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5. Equipamento
5. Equipamento

Quando a coisa fica preta, os durões vão às compras.

- Mantra de Shopping Center

 

Assim como os humanos, os vampiros precisam de bens materiais. As compras podem se tornar um prazer tão grande para eles quanto é para os membros da Canaille. Porém, os mortos-vivos sentem muito mais dificuldade em passear por um shopping-center do que os mortais (graças aos céus existe o atendimento por reembolso postal e o telemarketing!)

As listas de equipamentos que se seguem devem ser usadas como guias. O Narrador (ou um catálogo) poderá detalhar objetos que não estejam disponíveis nesta lista. É importante notar que, desde que se disponha de dinheiro e tempo suficiente, quase qualquer coisa pode ser comprada no mundo de hoje. Porém, é preciso cautela quando se lida com o mercado negro - ele não oferece garantias, e seus preços variam proporcionalmente à ilegalidade dos objetos.

Encontrar alguma coisa no mercado negro requer um teste de Raciocínio + Manha (dificuldade baseada na raridade do objeto desejado: drogas e joias baratas (roubadas) - 5; armas de mão - 6; armas automáticas - 8; armas antitanque - 10). Todo Contato orientado ao crime que o personagem possuir diminui a dificuldade em 1, enquanto os Contatos especificamente descritos como contrabandistas, mercadores de armas ou especialistas em explosivos podem eliminar qualquer necessidade de teste.

Por último, os jogadores e Narradores podem sentir-se à vontade para ignorar este capítulo ou partes dele. Algumas das regras apresentadas aqui, por serem essencialmente numéricas, podem limitar a atmosfera de Vampiro. Por exemplo, seu Narrador pode achar que as regras para determinar a dificuldade de acertar alvos com armas de projéteis são um pouco exatas e meticulosas demais. O Narrador, como sempre, pode determinar um valor de dificuldade absolutamente diferente àquele sugerido pelas regras.

 

ARMAS DE FOGO


 

Armas são ferramentas de mau agouro.

- Sun Tzu, “A Arte da Guerra”

 

Esta seção foi feita para suplementar, e não eliminar, a tabela original de Armas de Fogo. Muitos Narradores podem achar chatíssimo decidir qual oficial de polícia traz consigo uma S&W M640 ou uma M686, e simplesmente dizer que todos os tiras têm revólveres. Mas para os interessados em agitar mais um pouquinho as noites dos vampiros, esta seção inclui uma variedade de armas comuns e raras.

 

REVOLVERES

Smith & Wesson M640: este pequeno revólver, às vezes chamado de “arma de detetive”, é uma das mais populares armas de cano longo. Por não ter cão, ela não pode abrigar mais que cinco balas. O cano possui duas polegadas de comprimento.

Smith & Wesson M686: Uma magnum muito popular na polícia americana. Também pode receber munição de calibre .38 Especial.

Colt Anaconda: Esta poderosa magnum é usada principalmente para caçadas e para disparar contra alvos afastados. Também pode receber munição calibre .45 Especial.

Colt Python: Similar à Smith & Wesson M686 também é popular na polícia. Pode receber munição calibre .38 Especial. Sua popularidade vem sendo ameaçada pela King Cobra, uma arma mais barata, fabricada pela própria Colt.

Ruger Redhawk: Feito nos Estados Unidos, este revólver de tamanho avantajado é usado principalmente para caçada. Há uma versão ainda maior, a Super Redhawk, com apoio para mira telescópica e alcance efetivo de 91 metros. Essa pistola de grande porte é equipada com sua própria bandoleira.

Voss BC: Alguns dizem que BC significa “body count” (contagem de corpos), e, realmente, ela é capaz de um bom estrago. Seu uso de cartuchos magnum .22 tem como consequência a saída da bala a uma velocidade extremamente alta. Contra a BC, as armaduras oferecem um dado a menos de proteção.

 

PISTOLAS LEVES

Glock 17: Esta pistola, feita na Áustria, tornou-se muito conhecida antes mesmo de ser vendida em grande escala. O motivo era a possibilidade de que seu estojo de armação de polímero plástico a tornasse invisível a detectores de metal, preocupação que mais tarde se provou infundada.

Walther PPK: Esta arma elegante tornou-se famosa por ser usada por James Bond e pelo MI6, mas foi substituída pela VP-70Z, sendo hoje considerada antiquada e de baixo poder de fogo.

Heckler & Koch P7M13: Esta automática recentemente desenvolvida tornou-se popular entre as forças policiais do nordeste dos Estados Unidos bem como em sua terra natal, a Alemanha.

Heckler & Koch USP: Semelhante à Glock 17, esta arma tem um reforço especial sob o gatilho, que facilita a instalação de dispositivos de mira a laser.

SigSauer P226: Esta pistola de alta capacidade obteve o segundo lugar durante um concurso promovido pelo Exército americano para a escolha de uma nova pistola universal. Um quarto das armas de 9mm da polícia americana pertence a esse tipo. A P226 também é usada pela polícia da Alemanha, onde é produzida.

Hammerli M280 Target: Esta caríssima pistola de alvo é feita sob encomenda: sua coronha é ajustada à mão de seu dono. A dificuldade para qualquer outra pessoa que tentar usar esta arma é aumentada em 1.

 

PISTOLAS PESADAS

M1911: Foi largamente utilizada pelo exército americano até 1985, mas muitas dessas armas estão em uso até hoje. Também é um modelo popular em mercados civis.

Glock 22: Usando um novo calibre criado no final dos anos 80, a Glock 22 é uma pistola leve com maior poder de parada que uma 9mm. Tem sido bem aceita por algumas polícias e vem tornando-se mais popular a cada dia.

SigSauer P220: Esta automática de dupla ação tem se tornado famosa por sua confiabilidade. É provável que esta arma fique no mercado por muitos anos.

Glock 20: Essencialmente, uma Glock 22 com munição de calibre 10mm, mais pesada que a de 9mm e com maior poder de parada.

Heckler & Kock P7M10: Também com novo calibre, esta arma tem tido dificuldade em cair no gosto popular.

 

“BARRA PESADA”

Desert Eagle .50 AE: Esta grande pistola tem tido pouca aceitação entre os que dependem dela para combate, mas é popular entre soldados amadores. Feita em Israel, esta pistola tem grande poder de parada e também pode ser encontrada em calibres magnum .357 e .44.

Casull: Esta é uma arma caríssima, feita sob encomenda. Casull é o nome do homem que as desenvolve, a partir das Ruger Redhawks.

Linebaugh: Também feitas sob encomenda, estas pistolas freqüentemente são usadas para caçar búfalos do Cabo, na África.

 

SUB METRALHADORAS LEVES

Ingram MAC-10: Extremamente popular à época de seu lançamento, esta metralhadora de mão tem sido ultrapassada por armas mais recentes. Ela vem de fábrica com uma coronha dobrável, mas um supressor de clarões e um freio de boca também são altamente recomendados.

Mini-Uzi: A linha israelita de Uzis tornou-se a mais conhecida marca de metralhadoras de mão do mundo, e inclui não apenas Mini-Uzis e Uzis, mas também Micro-Uzis e Uzis em outros calibres. A Mini-Uzi, mesmo não sendo tão popular quanto sua irmã como arma de combate, tem sido usada por tropas para operações em locais apertados.

Heckler & Koch MP-5: Esta popular metralhadora de mão de fabricação alemã é a arma padrão das equipes SWAT, forças contra-terroristas como a SAS inglês, e mesmo algumas tropas americanas de Operações Especiais. A MP-5 é considerada a melhor metralhadora de mão no mercado aberto atualmente, conhecida por sua confiabilidade e manuseio rápido. Existe também um modelo mais fácil de ser escondido - a MP-5K.

Skorpion: Metralhadora de mão do tamanho de uma pistola, a Skorpion tem sido a arma padrão dos terroristas e dos agentes dos serviços de inteligência nos últimos 30 anos. Estas armas tchecas pararam de ser fabricadas, mas ainda são populares nos romances de espionagem.

TEC9: A TEC9 é uma pistola semi-automática muito barata, facilmente convertida em automática. Está prontamente disponível nos Estados Unidos. Qualquer personagem que tenha um ponto em Armas de Fogo e um em Reparos pode convertê-la. Contudo, a confiabilidade dessa arma é questionável.

Spectre 9mm: Metralhadora de mão americana, a Spectre foi cogitada para fazer parte do armamento de algumas forças SWAT, porém muitas ainda não a utilizam.

Calico 950: Também sob observação de diversas equipes SWAT americanas, o inovador tubo de alimentação superior desta arma porta 100 cápsulas. Eles são ejetadas por baixo, facilitando assim ao usuário coletar os cartuchos usados em uma sacola debaixo da arma.

TEC22: Conhecida como Scorpion (não confundir com a arma Tcheca de nome semelhante), a TEC22 é pequena e facilmente controlada, mas não é muito confiável ou duradoura.

 

SUB METRALHADORAS PESADAS

Uzi 9mm: Possivelmente a mais conhecida metralhadora de mão no mundo, a Uzi tem encontrado usuários em organizações militares, terroristas e criminais em todo o mundo. Qualquer um, desde um membro da tripulação de um tanque israelense até um membro de gangue de Los Angeles pode ser visto usando-a. Ela foi criada para operações de guerra no deserto, sendo especialmente conhecida por sua confiabilidade.

Heckler & Koch MP5 10mm: A MP-5 10mm foi desenvolvida pela H&K como uma metralhadora de mão para uso pelo FBI.

Thompson M1928: Esta arma é a clássica “Tommy” dos filmes de gangster. É uma metralhadora de mão particularmente pesada, e fica ainda mais pesada com a adição de seu bem conhecido tambor para 100 cápsulas.

 

PISTOLAS AUTOMÁTICAS

Glock 18: É a versão totalmente automática da Glock 17. Foi desenvolvida pelas unidades anti-terroristas austríacas. Sua importação para os Estados Unidos é severamente controlada.

Beretta 93R: Esta pistola automática italiana vem com uma coronha rebatível para uso imediato. Esta arma foi popularizada pela série de livros de bolso O Executor.

Stechkin: A única pistola automática do Leste Europeu listada aqui é muito rara no Ocidente. Ela aceita apenas sua própria munição especial, um pouco menor que a 9mm, não podendo usar a munição 9mm do Ocidente.

Heckler & Koch VP70z: Usada pelo serviço secreto britânico, esta pistola só consegue tornar-se totalmente automática com a adição de uma coronha, o que também aumenta seu alcance.

 

FUZIS

Remington M700: Fuzil de caça de efeito parafuso extremamente popular, cuja versão foi usada na Guerra do Vietnã como a arma de tocaia preferida dos Franco Atiradores.

Ruger 10/22: Usada principalmente para caça de pequeno porte, a Ruger tem provido esta arma com uma grande variedade de opções. Os compradores podem escolher entre um grande número de coronhas, pentes, supressores de clarão e outros acessórios.

Browning BAR: Outro fuzil de caça popular nos Estados Unidos, frequentemente usado na caça a cervos.

Remington M740: Também popular para caçadas, aceita a mesma munição que o fuzil de assalto M-16.

Weatherby Mark V: Este fuzil inglês de cápsulas magnum pode ser usado para caçar qualquer coisa, desde cervos até pequenos helicópteros. Porém, seu recuo pode quebrar o braço de quem o usar sem braçadeiras adequadas. Ignore isso se o personagem tiver uma combinação de Força + Potência igual a 5.

 

FUZIS DE ASSALTO

Steyr AUG: A Steyr AUG é feita na Áustria, sendo o fuzil de assalto mais moderno atualmente em serviço. Também é usada pelos exércitos da Austrália e Arábia Saudita.

M-16: Este é um fuzil de assalto muito comum nos Estados Unidos. Popularizado mundialmente pela Guerra do Vietnã, pelos contingentes militares americanos e pela CIA, pode ser encontrado em praticamente qualquer lugar. Sua versão mais recente, o M-16A2, é o fuzil de assalto usado atualmente nos Estados Unidos.

Famas: O Famas possui atualmente o maior ciclo de disparo de todos os fuzis de assalto em serviço. É equipamento padrão na Legião Estrangeira Francesa.

AK-74: O AK-74 substituiu o velho AK-47 como fuzil de assalto soviético. Ainda não é muito comum nos Estados Unidos.

SA-80: Este fuzil de assalto inglês foi feito para ser compatível com o M-16 e pode usar seus pentes. Desde seu lançamento, diversas opiniões conflitantes sobre sua qualidade foram lançadas, e desde então, tornou-se objeto de amor e ódio, como ocorreu com o M-16 no seu lançamento.

Mini-14: Feita pela Ruger e normalmente disponível nos Estados Unidos, o Mini-14 é um fuzil de assalto leve de uso militar limitado. Entre seus opcionais estão coronha rebatível, pente para 90 cápsulas e miras especiais.

 

FUZIS DE COMBATE

M-14: Esta era a arma padrão do exército americano antes da adoção do M-16. Outra versão, M-21, encontrou uso como fuzil de franco-atiradores.

AK-47: Bastante comum nos países do Terceiro Mundo, esta arma começa a tornar-se popular nos Estados Unidos. Já foi a principal arma da União Soviética, mas foi substituído pela AK-74.

Heckler & Koch G3: Este pesado fuzil de combate alemão tornou-se extremamente popular na América do Sul.

FN FAL: Este fuzil de combate encontrou pouco uso em países desenvolvidos fora de sua terra natal, a Bélgica, mas tem sido adotado por diversas forças do Terceiro Mundo, especialmente na África.

 

ESCOPETAS

Ithaca M37: Esta é uma arma bastante popular, mas sua versão de cano serrado pode ser considerada ilegal. Neste formato, a coronha é removida, podendo ser melhor escondida. Também pode ser serrada, reduzindo a dificuldade para 4 e o alcance para 7.

Remington 870: Arma de caça feita nos Estados Unidos, é muito popular, podendo ser encontrada em quase qualquer lugar.

Mossberg M500: Mais para uma arma da polícia do que de caça, ela é menor do que a Remington, mas não muito mais fácil de ser escondida.

 

ESCOPETAS AUTOMÁTICAS

Fianchi Law 12: Esta é uma escopeta italiana muito cara, porém muito atraente, devido ao seu acabamento de alto nível.

Benelli M-3 Super-90: Outra escopeta comumente usada pelo polícia. Este modelo é especialmente popular entre equipes SWAT.

SPAS-12: Arma para uso militar, o SPAS-12 foi adotado em toda a Europa.

Remington 1100: Esta escopeta americana é popular entre os caçadores e as forças policiais dos Estados Unidos.

USAS 12: A USAS é uma escopeta totalmente automática. Parece muito com uma M-16 muito grande. Está sendo comprada por equipes SWAT dentro dos Estados Unidos e encontrou uso entre as Forças Especiais durante a invasão do Panamá.

 

 TABELA DE ARMAS DE FOGO

Arma Calibre Dificuldade Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance
Revólveres              
Smith & Wesson M640 .38 6 4 3 5 B 12
Smith & Wesson M686 .357M 6 5 2 6 J 30
Colt Anaconda .44 7 6 2 6 J 35
Colt Python .357M 6 5 2 6 J 30
Ruger Redhawk .44 7 6 2 6 S 50
Voss BC .22M 6 4 3 8 J 20
Pistolas Leves              
Glock 17 9mm 7 4 4 17 J 20
Walther PPK .380ACP 7 4 3 7 B 15
Heckler & Koch P7M13 9mm 7 4 4 13 B 20
Heckler & Koch USP 9mm 7 4 4 15 J 25
SigSauer P226 9mm 7 4 4 15 J 20
Hammerli M280 Target .22LR 6 2 5 5 J 30
Pistolas Pesadas                
M1911 .45ACP 8 5 3 7 J 25
Glock 22 .40S&W 7 5 3 15 J 25
SigSauer P220 .45ACP 8 5 3 7 J 30
Glock 20 10mm 8 3 4 15 J 25
Heckler & Koch P7M10 .40S&W 7 5 3 10 B 20
“Barra Pesada”              
Desert Eagle .50AE 8 7 1 7 J 30
Casull .454 7 7 1 5 J 40
Linebaugh .475 7 7 1 6 J 40
Submetralhadoras Leves              
Ingram MAC-10 * 9mm 7 4 18 30 J 25
Mini-Uzi * 9mm 7 4 21 20/30 S 25
Heckler & Koch MP-5 * 9mm 7 4 21 30 S 40
Skorpion .32ACP 7 3 15 15/20 J 20
TEC9 9mm 8 4 18 20/32 S 20
Spectre * 9mm 8 4 18 30/50 S 25
Calico 950 * 9mm 7 4 21 50/100 S 25
TEC22 * .22LR 6 3 15 30 J 20
Submetralhadoras Pesadas              
Uzi * 9mm 6 4 21 25/32 S 50
Heckler & Koch MP-5 * 10mm 6 5 15 30 S 45
Thompson M1928 * .45ACP 6 5 15 20/100 J 50
Pistolas Automáticas              
Glock 18 * 9mm   7/8 4 19 17/19 J 20
Beretta 93R * 9mm 7/8 4 15 15/21 J 20
Steckin * 9x18mm 7/8 4 15 18 J 18
Heckler & Koch VP-70z* 9mm 7/8 4 9 18 J 20/30
Fuzis              
Remington M700 .30-06 8 8 1 5 N 300
Ruger 10/22 .22LR 6 4 4 10/50 N 100
Browning BAR .30-06 8 8 2 4 N 275
Remington M740 .223 8 7 3 5 N 275
Weatherby Mark V .460WM 8 10 1 3 N 300
Fuzis de Assalto              
Steyr AUG * .223 7 7 21 30/42 S 200
M16 * .223 7 7 20 20/30 N 200
Famas * .223 7 7 25 25 S 200
AK-74 * 5.45mm 7 7 20 30 N 200
SA-80 * .223 7 7 20 20 S 200
Mini-14 * .223 7 7 15 30 S 200
Fuzis de Combate              
M-14 * 7.62mm 7 8 10 20 N 275
AK-47 * 7.62x39mm 7 8 10 30 N 250
Heckler & Koch G3 * 7.62mm 8 6 10 20 N 300
FN FAL * 7.62mm 7 8 10 20 N 275
Escopetas                
Ithaca M37 (Stakeout) calibre 12 6 8 1 5 S 15
Remington 870 calibre 12 6 8 1 8 N 20
Mossberg M500 calibre 12 6 8 1 5 N 20
Escopetas Automáticas              
Fianchi Law 12 calibre 12 7 8 3 8 S 20
Benelli M-3 Super 90 calibre 12 7 8 3 7 S 20
SPAS 12 calibre 12 6 8 3 8 N 20
Remington 1100 calibre 12 6 8 3 8 N 20
USAS 12 * calibre 12 7 8 6 10/20 N 20

Dificuldade: Grau de dificuldade para atingir um alvo a pequena distância.

Dano: Dano Básico causado por um disparo bem-sucedido.

Cadência de Tiro: Número máximo de balas disparadas pela arma a cada turno.

Pente: Número de balas que a arma comporta.

Ocultabilidade: B = pode ser escondida no bolso; J = pode ser escondida numa jaqueta; S = pode ser escondida num sobretudo; N = não pode ser escondida numa pessoa.

Alcance: Pode ser dobrado, mas qualquer valor abaixo dos indicados é considerado um tiro de longa distância.

* Indica que a arma pode ser usada no modo semiautomático para disparar rajadas curtas de 3 tiros.

 

MUNIÇÃO

As armas não são a parte mortífera dessa seção, pois como todo vampiro sabe, “armas não matam pessoas, as balas sim”. Uma larga variedade de munição está disponível aos usuários de armas de fogo, mas as diferenças são geralmente insignificantes. As exceções à regra seguem abaixo.

Perfurantes de Armadura: As balas perfurantes de armadura, ou “mata-tiras” adquiriram sua fama terrível nos anos 80, ainda sendo muito comuns. O tipo mais famoso é a chamada bala com cobertura de Teflon, mas não é o único tipo existente. Aço super-duro e carboneto de tungstênio também são usados. Porém, estas balas não têm a mesma área de impacto que as balas normais. Os coletes usados contra elas proporcionam menos um dado de proteção, mas as armas causam menos um dado de dano.

Balas Dum-Dum: O inverso das balas perfurantes, estas foram projetadas para ter uma área de impacto muito maior. Elas geralmente se alargam ou se fragmentam quando atingem o alvo, causando dano sobre uma área mais larga. A categoria “balas dum-dum” inclui balas de ponta oca, que se achatam ao atingir o alvo, balas envidraçadas, que fragmentam ao impacto, e mesmo balas feitas em casa, nas quais se faz um “x” no projétil. Essas balas podem causar um dado extra de dano ao atingir, mas os coletes protetores dobram sua proteção normal.

Balas Incendiárias: As balas incendiárias são especialmente atraentes/repulsivas para os Membros, pois causam com facilidade a Morte Final. Raramente são usadas com armas pequenas, sendo a forma mais comum o cartucho de escopeta Dragonsbreath. Este cartucho de fósforo transforma uma escopeta em um mini-lança-chamas por um turno, lançando um jorro de fogo a até 6,5 m de distância. Seus impactos são iguais aos da escopeta comum, mas infligem dois ferimentos agravados (dificuldade 7 para resistir) e coloca os Membros nas proximidades em risco de serem tomados pelo Rötschreck. Como o uso repetido de   pode danificar seriamente o cano da escopeta, os Narradores poderão determinar à vontade a ocorrência de Falhas Críticas.

 

MUNIÇÃO NÃO-LETAL

Nem todas as balas foram feitas para matar seus alvos. Muitos tipos de munição não letal já foram criadas, cada um com seu propósito.

Drogas: Em geral usados para capturar animais, os dardos tranquilizantes são disparados normalmente de fuzis grandes (use a mesma estatística que o fuzil Remington M-700, mas com Pente 1). Elas não têm efeito em vampiros, mas causam 8 dados de dano em mortais. Porém, tal dano não deve ser aplicado aos níveis de Vitalidade. Cada nível de dano subtrai um dado da Parada de Dados da vítima. Além disso, se o personagem sofrer mais danos que seus níveis de Vitalidade, ele desmaiará por uma hora para cada ponto de dano acima de sua Vitalidade. Outros tipos de drogas também podem ser disparados dessas armas. Para maiores detalhes sobre seus efeitos, veja Venenos e Drogas, adiante.

Festim: Esses cartuchos não disparam projéteis. Apenas um pequeno chumaço deixa a arma. Este chumaço não percorre mais de 3 metros, e só causa dano à queima-roupa. A essa distância porém, os festins podem ser fatais, causando o dano normal da arma.

Balas de borracha: Estas balas são normalmente usadas em controle de tumultos, e normalmente não são letais. Elas podem matar, e os personagens devem lembrar disso ao usá-las. Os personagens disparam essas balas normalmente, mas não fazem testes de avaliação de dano. As balas só causam dano baseadas na jogada de ataque. Assim, se um personagem dispara uma rajada de balas de um M-16 e consegue três sucessos, ele deve infligir a perda de três Níveis de Vitalidade devido ao dano.

Pancake: Os disparos de pancake se achatam durante sua trajetória pelo ar e acertam seu alvo em uma larga área. Se o disparo atingir, ele inflige dois dados de dano no alvo. O número de sucessos necessários para acertar não afeta os dados de dano. A pessoa atingida deve testar Destreza + Esportes (ou Acrobacia) para permanecer em pé (dificuldade igual aos sucessos de dano +3). Para disparos à queima-roupa deve-se aumentar essa Parada de Dados de danos em dois ou três dados.

 

ARMAS BRANCAS


 

BASTÕES

Cajados: Um cajado tradicional deve ser “alto como seu dono e grosso como seu punho”, mas qualquer vara ou cano comprido bastante pode servir. Geralmente, quanto mais pesado o objeto, maior o dano causado.

Dificuldade:Dano: Força +1 a +3 Habilidade: Armas Brancas Peso: 3,5 a 5 kg

Manobra Especial - Rasteira: Os cajados podem ser usados para dar “rasteira” nas pernas do oponente, desequilibrando-o durante uma luta. Trate esta manobra como um lançamento, terminando com a queda do oponente no local. Mas com a vantagem adicional de que o personagem não precisa estar muito perto do adversário.

Bastões Longos: Qualquer vara ou pedaço de pau entre um e dois metros de comprimento se encaixa nessa categoria. O bastão japonês é chamado de rokushakubo (o que quer dizer “dois metros de madeira”). Este nome é geralmente abreviado para “bo”.

Um “bo” comprado numa loja de equipamentos de artes marciais tem de um e meio a dois metros de comprimento, quatro polegadas de diâmetro e custa por volta de $35.

Os "caibros" de 5cm x 10cm encontrados na maioria dos terrenos de construção têm o tamanho certo para varapaus, mas como geralmente são feitos de pinho mole, quebram-se facilmente. A cada turno de combate, registre o total de sucessos obtidos (de ataque e dano). Se o número total de sucessos em um turno excederem cinco, o bastão quebrará.

Exemplo: Ao ser perseguido por um tira, Val se refugia num terreno de construção. Como o tira está a apenas alguns metros dela, Val pega um caibro de 5 cm x 10 cm e acerta a cabeça do guarda. Val faz um teste usando seu nível em Destreza (3) + mais seu nível em Armas Brancas (3), formando uma Parada de Dados de 6, contra uma dificuldade de 4. Val consegue quatro sucessos, depois consegue mais três sucessos de dano. O guarda leva uma cacetada na cabeça, porém mais de cinco sucessos foram obtidos, de forma que Val termina segurando um bastão muito mais curto.

Dificuldade:Dano: Força +1 a +3 Habilidade: Destreza + Armas Brancas Peso: 3,5 a 6 kg

Nota: Se o número total de sucessos em um turno excederem cinco, o bastão quebrará.

Bastões Curtos: Qualquer vara ou cano de sessenta a noventa centímetros de comprimento dá um excelente bastão curto. Assim como o bastão longo, quanto mais pesado maior o dano causado. Um bastão curto comprado em lojas de artes marciais tem de um metro a um metro e meio de comprimento, 1.5 polegadas de diâmetro e custa $25.

Dificuldade:Dano: Força +1 a +2 Habilidade: Armas Brancas Peso: 1,5 a 3 kg

Manobra Especial - Bloqueio: Por causa da facilidade com que um atacante treinado muda o bastão de mão para mão, integrando ataque e bloqueio em um só movimento coordenado, um personagem especializado em bastões curtos pode usar um dado a mais num teste de absorção de danos por Armas Brancas ou Briga. Este dado não conta em tentativas de causar dano ou em desferir golpes.

Exemplo: Apesar de Val ter amassado o crânio do guarda, ele ainda consegue atacá-la. Ele obtém apenas um sucesso em seu teste de ataque, mas consegue três sucessos de dano. Val, usando agora a parte mais longa de seu caibro de 5cm por 10cm, quebrado como um bastão curto, testa seu Vigor (3) mais Fortitude (2), mais um dado extra pelo bastão curto, contra uma dificuldade de seis. Ela obtém dois sucessos, e é apenas Escoriada pelo ataque do guarda.

Porretes: Maças, cassetetes, bastões de baseball e todos os tipos de bastões, varas ou paus menores que 1,5m podem ser considerados porretes. Quanto mais pesados, maior o dano que causam.

Dificuldade:Dano: Força +1 a +3 Habilidade: Armas Brancas Peso: 0 a 2 kg

Manobra Especial - Pancada Forte: Os porretes são ferramentas para aumentar a força de um golpe. Um atacante treinado pode conseguir colocar ainda mais força em um golpe e causar um dano enorme, mas isso deixa o atacante vulnerável a ataques contra os quais ele poderia normalmente se defender. Um personagem atacando com a manobra Pancada Forte perde um dado de sua Parada de Dados para atacar. Porém, usa dois dados extras no teste de danos.

Exemplo: Sharon obtém três sucessos para esquivar-se de Don. Este, usando sua especialidade Pancada Forte, testa sua Destreza (2) mais Armas Brancas (3), com um total de cinco dados, contra uma dificuldade de quatro. Por estar aplicando uma Pancada Forte, ele perde um dado e consegue apenas três sucessos. Sharon se esquiva de seu ataque.

Bastão de Beisebol: Um bastão de beisebol de madeira de boa qualidade custa $25 e causa dano equivalente à Força +1 do atacante. Também existem bastões mais pesados que custam $35; estes causam dano de Força +2. Os bastões de alumínio custam $10 mais que os de madeira da mesma qualidade.

Bengalas: As bengalas podem ser leves, mas eficientes, e custam de $10 a $100, dependendo da decoração e da qualidade.

Manobras Especiais

Gancho: Um especialista com uma bengala dotada de gancho (tipo tradicional) pode usá-la em combate para puxar o braço do oponente, ou sua arma. Isso aumenta a dificuldade do ataque em um. Os resultados variam dependendo do que o atacante deseja:

Puxar a arma do oponente: Disputas de Força para tirar a arma da mão do oponente.

Puxar o braço do oponente: Disputas de Força para tirar o equilíbrio do oponente (ele não poderá desempenhar nenhuma ação no turno seguinte), ou Disputas de Destreza para engalfinhar-se com o oponente, segurando-o com a ponta da bengala.

Todas estas jogadas têm uma dificuldade de 6. A última opção permite a um atacante habilidoso prender e imobilizar um personagem numa distância de 0,5 a 1 m.

Exemplo: Tim (que é especialista em luta com bengalas) entra em conflito com um marginal que tem uma faca e más intenções. Tim toma a iniciativa e tenta um ataque usando a especialidade Gancho. Como o Narrador decide que a faca é pequena demais para ser tomada, Tim tenta agarrar o braço do oponente. Tim testa sua Destreza (3) mais Armas Brancas (3) contra uma dificuldade de cinco (base 4 + 1 pela especialidade Gancho). Ele consegue cinco sucessos. Tim agora está segurando o braço do marginal com o gancho da bengala, e quer engalfinhar-se. Tim testa sua Destreza contra uma dificuldade de 6, obtendo 2 sucessos. O marginal testa sua Destreza (3) e também consegue 2 sucessos. A rodada ficou empatada. O confronto vai continuar até que um dos combatentes consiga mais sucessos do que o outro. Se o marginal vencer, a bengala é jogada longe. Se Tim vencer ele pode imobilizar o marginal.

 

FACAS

Existem facas de todos os formatos e tamanhos, sendo que os tipos mais comuns são as de combate e as de uso doméstico. As facas projetadas como armas quase sempre possuem uma guarda para proteger os dedos. Já as facas de uso doméstico, como as de cozinha e os canivetes não têm esta proteção, porque ela atrapalha os dedos.

Dificuldade:Dano: Força +1 Habilidade: Armas Brancas Peso: 0 a 1 quilo

Manobra Especial - Ataque Duplo: A luta com facas baseia-se em velocidade e reflexos. Um personagem que use esta especialidade pode dividir sua Parada de Dados em dois ataques contra o mesmo alvo (sem o uso de Rapidez). Cada Parada de Dados de ataque recebe um dado adicional. A dificuldade para cada ataque é cinco. O dano é determinado normalmente para cada ataque. A Destreza do personagem +1 é o número máximo de dados que podem ser usados para cada ataque.

O número máximo de ataques adicionais é determinado dividindo-se a Perícia do personagem por dois. Se o personagem for de sétima geração e possuir seis pontos em Armas Brancas, ele poderá atacar três vezes em um turno dividindo sua Parada de Dados de três formas. Destreza +1 continua sendo o número máximo de dados que podem ser usados em cada ataque. Além disso, a dificuldade para todos os ataques aumenta para sete.

Faca de Churrasco: Um conjunto de oito facas de churrasco novas custa $10, enquanto uma faca avulsa pode custar $.50 em uma loja barata. O peso e tamanho são insignificantes, mas as facas de carne só causam dano igual à Força do personagem e tendem a quebrar sob pressão. 

Faca de Açougueiro: Um bom conjunto de facas novas custa entre $30 e $50, metade disso se forem usadas. Uma faca de açougueiro avulsa custa $10. Facas de açougueiro têm lâminas de fio simples kade 20 a 30 cm de comprimento.

Faca de Combate: Estas facas custam entre $40 e $200, ou o dobro disso, se forem feitas sob encomenda. Uma faca de combate tem uma lâmina de 15 a 60 cm e a medida de seu cabo pode variar entre 15 e 25 cm. Assim, uma faca de combate possui entre 30 e 60 cm de comprimento. Muitas facas de combate possuem fio duplo. Em muitos estados americanos (Califórnia e Nova Iorque, por exemplo), o simples fato de possuir uma faca de fio duplo constitui crime grave.

 

ESPADAS

A grosso modo, qualquer arma com lâmina maior que sessenta centímetros pode ser usada como espada. Alguns modelos específicos de espadas são: Florete, Rapieira & Main Gauche (ambas variantes de esgrima), Espada de Lâmina Larga, Espada & Escudo (ou cassetete e escudo, usados pelos esquadrões de choque modernos), Espadas de Duas Mãos, Cimitarra, Kendo ou Kenjutsu (Esgrima japonesa), Kalinda (Luta de espadas Caribenha), Espada Curta ou Cassetete (muitos dos movimentos são idênticos), Duas Espadas.

Espadas de Esgrima: As espadas de esgrima são muito leves, usadas para estocadas. Os modernos floretes de esgrima têm ponta mas não são nem podem ser afiados, apesar do verdadeiro florete possuir uma lâmina muito afiada. Um bom florete pode custar $50, e uma Rapieira $200, apesar dos equipamentos usados serem muito mais baratos.

Dificuldade:Dano: Força +3 Habilidade: Armas Brancas Peso: 1 a 1,3 kg

Manobra Especial - Estocada: Para dizer a verdade, a única forma de estocada é para acabar com o oponente em um único movimento final. A estocada conforme descrita aqui inclui um “passo-cruzado” para aumentar o alcance. Um personagem com esta especialidade pode atacar um oponente a até 4 metros de distância. O grau de dificuldade é sete e o dano é igual a Força +4. Não é possível esquivar-se durante esta manobra nem no turno anterior ou posterior. A melhor forma de usar a estocada é contra um oponente que venha correndo em sua direção. Uma estocada permite ao personagem atacar o oponente antes que ele possa atacá-lo.

Exemplo: Karl ataca Sandra com uma faca de açougueiro, e ela o ataca com um atiçador de lareira. Karl esquiva-se ao mesmo tempo que se aproxima para usar a faca. Sandra obtém cinco sucessos consecutivos e Karl obtém apenas quatro. Sandra acerta e pode agora avaliar o dano. Se Karl desejar, poderá atacar no próximo turno, apesar dela ainda estar em condições de atacá-lo normalmente.

Sabre de Cavalaria: Um sabre de cavalaria possui uma lâmina ligeiramente curva e tem entre sessenta e noventa centímetros de comprimento. Uma réplica de um sabre de cavalaria custa aproximadamente $40.

Dificuldade: 6 Dano: Força +4 Habilidade: Armas Brancas Peso: 1 a 1,5 kg  

Espada de Lâmina Larga Medieval: É uma espada simples com lâmina reta de noventa centímetros de comprimento e um longo cabo de 22 centímetros. As espadas largas costumam ser muito pesadas para seu tamanho e custam $100.

Dificuldade:Dano: Força +5 Habilidade: Armas Brancas Peso: 2 a 5 kg 

Espada de Duas Mãos: Uma espada de duas mãos, ou grande espada, tem lâmina de 1,20 a 1,80m de comprimento e cabo de 30 a 60 cm. Para ser manejada, uma espada bimanual requer um espaço livre de aproximadamente 1,8m de cada lado de seu dono e 1,8m à frente. Essas armas custam por volta de $250.

Dificuldade:Dano: Força +6 Habilidade: Armas Brancas Peso: 5 a 7,5 kg

Espadas de Madeira: Todos os modelos de espada acima estão disponíveis em versões de madeira para treinamento, e são tratadas como bastões. Muitas espadas de treinamento possuem pontas de chumbo para adquirir o mesmo peso de uma espada real. Algumas espadas de treinamento pesam o dobro de uma espada normal. Elas causam apenas Força +1 de dano (+2 para espadas de duas mãos). Note que elas podem ser afiadas e usadas como estacas compridas.

 

ARMAS DE ARTES MARCIAIS

A critério do Narrador, o uso de armas de artes marciais pode requerer uma habilidade separada (a Perícia de Armamento Marcial). Estes estilos de armas desenvolveram-se através dos séculos como formas autossuficientes de artes marciais.

Muitas armas de artes marciais tradicionais desenvolveram-se na ilha de Okinawa, perto do Japão. Quando os japoneses invadiram Okinawa durante a Idade Média, os samurais japoneses ordenaram o confisco de todas as armas da ilha. Assim, os fazendeiros da ilha precisaram aprender a lutar com as ferramentas da fazenda que tinham à mão. Outras armas de artes marciais foram desenvolvidas pelos ninjas japoneses, clãs de assassinos treinados desde o nascimento nas técnicas de luta e camuflagem.

Tonfa: A tonfa foi desenvolvida a partir dos moedores de arroz de Okinawa. Trata-se simplesmente de um pedaço de madeira em formato de “L”; a parte mais longa do L tem 45 cm de comprimento e a parte mais curta tem 15 centímetros. Estas armas são usadas para bloquear (protegendo o antebraço), atacar (como um cassetete) e para segurar (como uma bengala). A tonfa é tão eficiente que muitas forças policiais (especialmente na Costa Oeste dos EUA) passaram a usá-la como cassetetes.

Um personagem usando uma tonfa pode bloquear armas brancas sem receber danos. Isso requer um teste de Destreza + Armamento Marcial contra uma dificuldade de seis. Os sucessos são aplicados contra os testes de ataque e dano.

Dificuldade:Dano: Força +1 Custo: $15 ($25 o par) Peso: 0,5kg cada

Nunchaku: O nunchaku (ou numchuck), foi desenvolvido a partir dos debulhadores de grãos. Um par de nunchakus é feito de dois pedaços de pau unidos por uma corda bem curta. Em uso, estes paus são girados rapidamente, passados sobre os ombros e pelas costas, atacando inesperadamente um ou mais oponentes. Um personagem com quatro ou mais pontos na Perícia Armamento Marcial e uma especialidade apropriada, pode executar um ataque duplo como se usasse uma faca (veja procedimento descrito acima), ou engalfinhar-se, causando um dado extra da dano durante o combate.

Dificuldade:Dano: Força +1 Custo: $10-$20 Peso: 0,75 kg

Manrikigusari: Gusari é um sufixo japonês que denota “de (ou com) corrente”. Um manrikigusari é uma corrente de combate, originalmente desenvolvida pelos ninjas com o propósito de derrotar samurais. Um manrikigusari tem normalmente 2,54 cm de diâmetro e 2m a 3m de comprimento, com um peso do tamanho de um punho em cada ponta. Nas mãos de um mestre essa arma é realmente amedrontadora. A corrente pode enrolar-se em volta de um bloco para atacar o oponente por trás, agarrar braços ou pernas ou fazer as vezes de chicote diretamente no alvo.

Dificuldade:Dano: Força +1 Custo: $100 (muito raro) Peso: 12,5 kg

Manobras Especiais

Ataque contra Esquiva: Após um oponente declarar que está se esquivando, um portador de manrikigusari pode declarar um ataque contra esquiva antes de jogar, o portador pode “anular” os sucessos da esquiva removendo os dados de sua Parada de Dados, um a um. Um ataque contra esquiva pode ser realizado mediante um enganchamento ou um golpe.

Enganchamento (um por gancho): Um especialista pode usar a corrente em combate para enlaçar um oponente. Isso aumenta a dificuldade do ataque em um ponto. Os resultados variam dependendo do que o atacante deseja.

Enlaçar a arma do oponente: Teste resistido de Força para tirar a arma da mão do oponente.

Enlaçar o braço do oponente: Teste resistido de Força para tirar o equilíbrio do oponente (a vítima tem que abortar todas as suas ações).

Sai: Sai são “pegadores” de espadas desenvolvidos pelos habitantes de Okinawa a partir de forcados. Também existe uma variante japonesa desta arma, chamada de Jitte. As Sai são usadas para bloquear, atacar como cassetetes, e pegar lâminas ou desarmar portadores de espadas.

Dificuldade: Dano: Força Custo: $50 por um conjunto de duas Peso: 4,5kg cada.

Manobra Especial - Desarme: Um portador de Sai pode fazer de todo ataque um “ataque para desarme”. O grau de dificuldade deste desarme é oito, e ele deve obter três sucessos contra um teste resistido de Destreza em seguida ao ataque. Se ele for bem sucedido, a arma do oponente será tirada de sua mão. Se ele conseguir apenas um sucesso, a arma do oponente será imobilizada nos garfos do Sai. Um teste resistido de Força determina quem quebra o controle do outro.

 

OUTROS

Soco Inglês: Um conjunto de anéis grandes tem o mesmo efeito que essas armas. Elas aumentam a Parada de Dados de dano para socos em um dado. Custam $10 o par.

Garrafa: Este porrete improvisado causa dano equivalente à Força, mas geralmente quebra ao primeiro golpe.

Garrafa Quebrada: Causa o mesmo dano que uma faca pequena, mas quebra ao ser bloqueada, tornando-se inútil.

Correntes: Usar uma corrente sem a perícia Manrikigusari causa dano igual a Força +2 e tem uma dificuldade de oito. As correntes também podem ser enroladas e usadas como porretes.

 

ARMAS ARREMESSADAS


 

Muitas armas podem ser arremessadas, incluindo facas, machadinhas, lanças, boleadeiras, shuriken (estrelas ou lâminas de arremesso) e pedras. O grau de dificuldade para atingir um alvo com um objeto ou arma arremessada é determinado pela divisão da distância do alvo em metros pela Força do personagem (Metros/Força). Assim, se um personagem com Força 3 jogar uma pedra em uma porta a 15 metros de distância, o grau de dificuldade é seis (os arredondamentos são sempre feitos para cima).

A distância máxima a que um personagem pode arremessar um objeto pequeno é igual a Força multiplicada por 10 metros. O peso que pode ser arremessado é 1 kg por ponto de Força (ou mais se o objeto arremessado for aerodinâmico). A Parada de Dados usada no teste para verificar o acerto é formada pelos níveis de Destreza + Arremesso. A Força determina o grau de dificuldade e, é claro, o número de dados na Parada de Defesa. O número de sucessos na jogada de ataque não aumenta o dano.

Fica a critério do Narrador qualquer negociação com o personagem na relação um-para-um entre peso e distância. Assim, um personagem com Força de cinco poderia arremessar um objeto de 4 kg como se sua Força fosse seis, ou um objeto de 6 kg como se sua força fosse quatro.

Também fica a critério do Narrador decidir, quando o personagem errar um arremesso de faca ou machadinha por um sucesso, se a arma acerta o alvo com a lâmina ou com o cabo. A Parada de Dados para dano deve ser reduzida em cinco dados, provavelmente sem causar dano algum.

Pedras: As pedras são encontradas em quase qualquer lugar; são a base para o sistema de armas arremessadas. Elas causam uma quantidade de dano igual à Força do atacante.

Shuriken: Os shuriken são leves demais para arremessar muito longe ou causar muito dano. A Força máxima utilizável num arremesso de shuriken é dois. Porém, os shurikens frequentemente são atirados em grupos. Cada shuriken extra aumenta a dificuldade de atingir em um, mas acrescenta um dado à Parada de Dados para acerto e dano. O número de pontos que o personagem tem no Talento Arremesso determina o número máximo de shurikens que ele consegue arremessar de uma vez. O dano causado por shurikens está baseado simplesmente na Força do personagem + o número de shurikens arremessados. Normalmente os shurikens são envenenados (veja Venenos, adiante). Eles custam $5 cada, e não pesam quase nada.

Facas: As Facas usam as regras de arremesso acima, com uma exceção. Sempre trate a faca como se fosse 500g mais pesada do que é realmente; isso representa o controle necessário para atingir o alvo com a lâmina. As facas de arremesso causam uma quantidade de dano igual Força +1 e custam $20.

Machadinhas: As Machadinhas usam as regras de arremesso acima; porém, uma machadinha é uma alavanca natural para multiplicar forças. Acrescente um ponto à Força do ataque de uma machadinha arremessada por alguém com especialidade em Machadinha. Este aumento aplica-se à distância e ao dano. Porém, as machadinhas são mais difíceis de controlar do que as facas, portanto aumente o grau de dificuldade de um ataque com uma machadinha arremessada em um em adição a todos os outros modificadores. As machadinhas custam $15.

Manobra Especial - Arremessos Laterais: Esta técnica poderosa porém difícil é usada no arremesso de armas de todos os tipos. Ao invés de usar um arremesso sobre o ombro, como costuma ser visto em circos ou competições de rodeio, esta técnica consiste em girar o braço ao redor da cintura durante o arremesso, soltando a arma abaixo do nível do ombro. Essa técnica emprega muito mais os músculos principais do corpo (mesmo as pernas e quadris, se feito corretamente), resultando em um arremesso mais longo e mais mortífero. Este é o estilo de arremesso que o Exército Alemão usou durante a 2ª Guerra Mundial com suas granadas especiais com cabos grandes (conhecidas como “amassadores de batata”). A desvantagem deste estilo é que o personagem precisa de espaço para girar o braço e que ele dificulta muito conseguir precisão. Quando o personagem está usando um arremesso lateral, sua Força efetiva é aumentada em dois, mas sua Destreza efetiva é diminuída em dois.

Boleadeira: Uma boleadeira é feita de três a cinco cordas pesadas amarradas no centro. Para se enredar um oponente com uma boleadeira é preciso girar a arma acima da cabeça antes de soltá-la. O personagem com a boleadeira precisa dispor de um espaço livre de dois metros de raio. Trate a boleadeira como uma arma de arremesso normal, mas ela não causa nenhum dano. Ao invés disso, ela enreda o oponente, diminuindo o número de dados usados no turno seguinte pelo número de sucessos conseguidos na jogada de ataque. As boleadeiras não podem ser usadas com arremessos laterais.

Lanças e Dardos: Um dardo é uma lança curta, de mais ou menos 1,20 m de comprimento. As lanças feitas para arremesso também têm mais ou menos o mesmo comprimento. Essas armas não usam o Talento Arremesso, constituindo uma Habilidade em separado. Elas custam $25.

Dificuldade: Mesma das armas arremessadas Dano: Força +3 Habilidade: Lança Peso: 2,5 -3,3 kg

Manobra Especial - Arremessador de Lanças: Um arremessador de lanças, ou Atlatl, é uma vara de 1,5m a 2m de comprimento, com um chanfro na ponta para encaixar a lança. O Atlatl efetivamente alonga o braço, aumentando a Força utilizável para o arremesso em dois. Este equipamento não pode ser usado para arremessos laterais.

 

ARCOS E FLECHAS

O disparo de uma flecha segue o mesmo procedimento que o disparo de uma arma de fogo, mas requer um teste de Destreza + Arqueirismo (dificuldade 8). Os arcos causam muito pouco dano pelo impacto. Eles causam ferimentos ao criar uma ferida ou corte localizado. Flechas com diversos tipos de pontas afiadas conseguem atravessar várias espécies de trajes “à prova de balas”, e penetram particularmente o kevlar.

A ponta da flecha deve ser o mais afiada possível. Se o Narrador sentir que há uma razão para as flechas não estarem afiadas, ele deverá reduzir o número de dados da Parada de Dados por qualquer quantidade entre um e três. O alcance máximo de um arco é igual a Força mínima para aquele arco multiplicada por 30.

 

TABELA DE ARCOS

Tipo de Arco Tração Força Mínima Alcance Dano Peso Custo
Arco pequeno 15kg 2 60 m 2 4,5kg $30
Arco grande 30kg 3 90 m 3 7kg $60+
Arco composto Especial 3 180 m 3 7kg $100+
Balestra 50kg+ Especial 100 m 3 7kg $80+

 

Arco composto: É mais eficiente e preciso do que o arco “simples”. Um arco composto tem um sistema de cabos que reduzem a tração do arco em 50% depois que o arco for puxado pela metade. Assim, um personagem que puxe um arco de 30 kg só estará aplicando 15kg de força enquanto estiver apontando.

Balestra: Pode ser armada e mantida por tempo indefinido. Normalmente tem uma tração de mais de 45 kg. Muitas dobram-se no meio fazendo uma alavanca para engatilhar. Outras precisam de pequenos “molinetes” (chamados de cranequins) para engatilhá-los. Outras possuem uma alavanca (chamada de pé de cabra). Se o personagem não tiver ajuda mecânica para armar a balestra, a Força necessária será 4. Qualquer indivíduo pode disparar uma balestra armada.

Suas flechas são apropriadamente chamadas de dardos ou setas, e têm os mesmos modelos que flechas longas. Note que as balestras podem receber a maioria dos acessórios de armas de fogo.

Cranequin: Força mínima: 2 Tempo para armar: 1 minuto

Pé de Cabra ou desmontável: Força mínima: 3, Tempo para armar: 15 segundos

Sem ajuda: Força mínima: 4, Tempo para armar: 10 segundos

 

ACESSÓRIOS PARA ARCOS

Miras: Diminuem a dificuldade em um ponto para tiros apontados.

Peso: Desprezível. Custo: $50

Silenciadores: O grau de dificuldade para ouvir um arqueiro normalmente é oito. Estes pequenos pedaços de plástico macio são presos diretamente às cordas do arcos, eliminando o “tóin!” da corda sendo solta. Aumentam a dificuldade de ouvir o arco para 10.

Peso: Desprezível. Custo: $20

Disparadores: Um disparador para arcos é um dispositivo que segura a corda, permitindo ao arqueiro segurar um arco qualquer. Isso torna muito mais fácil manter a corda esticada por qualquer período de tempo, o que aumenta a precisão de mira. Também proporciona uma liberação mais limpa da corda, essencial para um disparo preciso. Aumenta tanto a precisão quanto o grau de dificuldade de ouvir o “tóin!” do arco em um ponto.

Peso: Desprezível. Custo: R$30.

 

TIPOS DE FLECHAS

Há diversos formatos e tamanhos de flechas. Todas podem ser adquiridas com cabo de alumínio ou madeira. Uma flecha de madeira pode virar um ótimo empalador se atingir o coração, mas a de alumínio é mais difícil de quebrar.

Alvo: As flechas de alvo têm ponta, mas não lâminas. Aumenta a Parada de Dados de ataque em um, mas diminui a Parada de Dados da avaliação de dano em um.

Cabeça Larga: As flechas de cabeça larga são usadas para caçadas. Foram projetadas para criar um ferimento largo e profundo. O peso da ponta da flecha torna-as menos precisas que as flechas sem ponta. Diminua a Parada de Dados em um e aumente a Parada de Dados de dano em um.

Pesca: Uma “flecha de pesca” consiste de uma flecha com uma ponta em forma de triângulo (três ou quatro pontas) e um carretel de linha preso ao arco. Reduza a Parada de Dados de Ataque em um dado para o peso da flecha, mais um pelo arrasto causado pela linha de pesca, e mais um se o personagem estiver atirando em um alvo debaixo d’água (refração), perfazendo uma redução total de três dados na Parada de ataque. Para pesca com arco sem linha de pesca, reduza a Parada de Dados em cinco dados.

Pássaros: As flechas para pássaros têm ponta em tridente como as de pesca, mas não são pontudas. A intenção é atordoar o pássaro. Aumente a Parada de Dados de ataque em um e diminua a Parada de Avaliação de Dano em quatro dados.

 

Flechadas através do Coração

Para lançar uma flecha que atravesse o coração de um vampiro e, portanto, empalá-lo, aumente o grau de dificuldade do disparo em dois (até um máximo de 10). Lembre-se: para empalar um vampiro, o personagem deve conseguir pelo menos três sucessos e infligir três Níveis de Vitalidade de dano.

 

ARMAS PESADAS


É improvável que os Membros algum dia tenham que lutar em (ou contra) exércitos de seres humanos. Porém, como o poderio militar é frequentemente usado por governos ou rebeldes, é fácil ser pego num fogo-cruzado.

Poucos daqueles que não testemunharam com seus próprios olhos conseguem entender o poder de destruição de explosivos ou armas pesadas. Para ilustrar o nível de dano nas próximas seções, eis alguns exemplos:

* Uma bomba de pólvora negra feita em casa que pese 5 kg é capaz de criar uma cratera de 3,5m de profundidade por 6m de diâmetro (provavelmente maior do que a sala em que você está lendo isto). As bombas lançadas de aviões usam um explosivo ainda mais eficiente e pesam entre 25 e 500 kg

* Uma cápsula de artilharia de tamanho médio que atinja um quarteirão de casas de alvenaria destruiria metade do quarteirão e destroçaria todas as janelas em cinco quarteirões adjacentes. Uma barragem de artilharia consiste de centenas dessas cápsulas.

* As balas de metralhadora de mão calibre .50 mantêm poder letal após atravessar completamente uma casa de granito. Essas metralhadoras de mão normalmente disparam 600 tiros por minuto.

As armas de campo de uso militar são quase sempre ilegais para civis. No mínimo é necessário um registro de posse para cada arma, junto com uma permissão Classe C para armas de fogo (Colecionador Licenciado) do governo federal. Governos estaduais ou locais também podem exigir uma permissão ou cobrar uma taxa. Apesar dessas armas poderem ser possuídas legalmente, dispará-las dentro de limites urbanos, mesmo em propriedades privadas, é sempre ilegal. Provavelmente não há meio mais rápido de chamar um monte de carros de polícia do que disparar armas totalmente automáticas na cidade.

 

GRANADAS

Granadas de Fragmentação: Se uma granada de fragmentação explode no ponto zero (na mão do personagem que ia lançá-la, por exemplo) a avaliação de dano é feita usando-se uma Parada de 12 dados. Para cada metro de distância entre a explosão da granada e o personagem a Parada de Dados da avaliação de dano deve ser reduzida em um dado.

Exemplo: Uma granada de fragmentação detona a 5m de Terry. Ele sofrerá 12 menos 5, ou seja, sete dados de dano.

Peso: 3kg Custo: $20 a $200 Tamanho: Cilindro de 6"x 4"

Granada de Concussão: Uma granada de concussão tem uma Parada de Dados de dano de oito no ponto onde explode. Reduza a Parada de dano em um dado para cada metro de distância entre o personagem e a explosão. Por serem mais usadas pela polícia, são mais fáceis de adquirir no mercado negro, portanto mais baratas que as granadas de fragmentação.

Peso: 2,5kg Custo: $10 a $100 Tamanho: Cilindro de 6" x 4"

Granada de Fumaça e de Gás Lacrimogêneo: As granadas de fumaça emitem uma densa nuvem de fumaça branca ou colorida. As granadas de gás lacrimogêneo emitem uma nuvem de gás irritante (veja Venenos). Essas granadas não geram explosão; a fumaça é liberada através de buracos em sua armação. A nuvem enche uma área de 10 por 10 metros em um minuto e dura 10 minutos no ar sem ventos.

Peso: 3kg Custo: $5 a $50 Tamanho: Cilindro de 7" x 5"

Fósforo Branco: As granadas de fósforo branco geram uma temperatura de 1500ºC quando explodem. Uma granada de FB tem uma Parada de Dados de 12 no ponto de detonação. Reduza a Parada de Dados em um para cada dois metros de distância entre o personagem e a granada. Seu dano é agravado por causa das queimaduras. Granadas FB põem fogo na maioria dos materiais comuns, desde que eles sejam inflamáveis.

Peso: 2,72kg Custo: $20 a $200 Tamanho: Cilindro de 7" x 3"

 

EXPLOSIVOS

Os explosivos potentes são controlados por permissões e licenças estaduais e federais, apesar de todo mundo poder comprar pólvora negra. A força dos explosivos é medida em termos de Poder de Explosão. Cada ponto de Poder de Explosão vale um dado para cada meio quilo de explosivo. Na descrição de cada explosivo também está indicado o que é preciso para detoná-lo, e se ele queima ou não sem explodir.

Pólvora Negra

Um dos poucos explosivos baratos, legais e prontamente disponíveis. A pólvora não explode a não ser que seja “comprimida” em uma bomba. Pólvora avulsa só queima e faz fogo.

Poder de Explosão:Custo: $24.00 por kg. Detonação: Calor, Fogo Queima: Sim, muito quente

Pólvora Explosiva: Esta pólvora moderna é usada em munição para pequenas armas. Também é chamada de “pólvora sem fumaça”, em comparação com a pólvora negra. Frequentemente vendida sob o nome de “Pyrodex”, sua aquisição em pequenas quantidades é legalizada.

Poder de Explosão:Custo: $36 por kg. Detonação: Fogo, Calor Queima: Sim

Nitroglicerina: A nitroglicerina é um líquido oleoso e claro que pode ser facilmente produzido em uma oficina caseira. É muito instável, apesar de muito poderosa. Esses dois fatores combinam-se para tornar a nitroglicerina um artigo bem impopular. As regras para a detonação de nitroglicerina ficam a cargo do Narrador; o acaso é recomendado, para emular ao máximo a natureza deste explosivo volátil. A nitroglicerina pode ser embalada “com segurança” por personagens treinados em manipulação de explosivos. Este processo reduz significativamente os perigos.

Poder de Explosão:Custo (para produzir): $100/kg. Detonação: Varia Queima: Não

Nitrocelulose (Algodão-pólvora): A nitrocelulose (algodão-pólvora) é produzida embebendo algodão (celulose) em nitroglicerina (nitro). Isso estabiliza a nitroglicerina.

Poder de Explosão: 3 Custo: como acima Detonação: Calor, Fogo, Impacto Queima: Sim, dá um ótimo estopim.

Dinamite: A dinamite (também chamada TNT) é nitroglicerina estabilizada em carvão vegetal ou outro absorvente.  Quando a dinamite sofre mudanças bruscas de temperatura por um longo período de tempo, “exuda” cristais de nitroglicerina pura. Nesse estado ela fica brilhante, ao contrário do aspecto normal, de cera.

Poder de Explosão:Custo: $10 por kg. Detonação: Apenas com espoleta Fulminante Queima: Sim, pode ser usada com segurança como sinalizador de emergência.

Explosivo Plástico (C-4): Os explosivos plásticos são produzidos em diversas potências diferentes. Têm consistência similar à massa de modelar, sendo extremamente estáveis. A maioria dos explosivos militares são plásticos.

Poder de Explosão: 1-20 Custo: $25 a $1000 Detonação: Apenas espoleta Queima: Sim, bem o bastante para cozinhar.

Primacord: Também chamado de fusível instantâneo, o primacord é um explosivo em forma de corda. É usado para detonar diversos explosivos separados em largas áreas ao mesmo tempo. Também pode ser usado como “carga principal” por um especialista.

Poder de Explosão: 0.5 Custo: $10 a $100 Detonação: Apenas Espoleta, Chama Direta Queima: Não

Napalm: O napalm é gasolina em forma de geleia. Quando queima, tende a grudar-se em seu alvo. O napalm continua queimando embaixo d’água. A única maneira de remover napalm em ignição é raspá-lo, invariavelmente removendo também parte da pele. Todo dano causado por napalm é agravado. Faça um teste com um dado para saber qual porcentagem do corpo está coberta por ele (o Narrador pode modificar este teste como bem entender). O resultado será a quantidade de dados a serem usados para testar danos a cada rodada por 10 turnos consecutivos. O napalm pode ser feito em laboratórios caseiros e acondicionado em garrafas de vidro para arremesso. As bombas de napalm têm um Poder de Explosão de 6 a 12 para espalhar o napalm em volta. Jatos modernos lançam latas de napalm sem detonadores, dependendo da velocidade do avião para espalhar o napalm quando as latas abrirem.

Poder de Explosão:Custo para produzir: $100 Detonação: Chama Direta Queima: É isso aí!

 

ARMAS DE APOIO

As armas de apoio proveem poder de fogo pesado e contínuo e para usá-las requerem uma Perícia especial, Armas Pesadas ou Artilharia. A única exceção são as metralhadoras, que requerem a Perícia Armas de Fogo. O custo destes itens não está relacionado, pois qualquer um que venda tais coisas poderá pedir o quanto achar condizente com as posses de seu cliente. O disparo, sem tripé, de armas que normalmente são apoiadas em tripé requer uma Força mínima de seis (a Potência influi nesse total).

Metralhadora Calibre .30: Esta arma é geralmente encontrada em veículos, ou como arma de apoio a esquadrões em exércitos do Terceiro Mundo. Vem com um bipé, e a munição é alimentada por uma cinta.

Metralhadora Calibre .50: Esta arma é geralmente encontrada em veículos, ou como arma de apoio a esquadrões. Vem com tripé, e a munição é alimentada por uma cinta.

Canhão 30mm: Encontrado apenas em veículos e alimentado por cintas, sua elevada cadência de tiro permite à arma “perfurar” um alvo. Considere todos os sucessos durante uma rodada cumulativos para o propósito de perfurar a espessura de blindagens. 

Lançador de Granadas M-79: Ela parece (e funciona) com uma escopeta gorda com cano de 2 polegadas. As granadas explodem ao impacto. Não há pente para esta arma: após um tiro ela tem que ser recarregada.

Lançador de Granadas M-19: Este lançador de granadas de 40mm totalmente automático apoia-se em um tripé e pode disparar tanto de uma cinta quanto de cápsulas especiais.

Lança-chamas: Uma mochila presa às costas carrega tanques de napalm e uma mangueira é conectada a um lançador parecido com um fuzil. Um lança-chamas pesa 25kg com todos os três tanques, mas apenas um tanque é necessário. Cada um dura cinco minutos de lançamento constante.

LAW: É a sigla de Arma Anti-Tanque (Light Antitank Weapon). O LAW é um lançador descartável de foguetes. O lançador é um tubo de cerca de 75cm de comprimento e 10,16cm de diâmetro. O foguete tem 35cm de comprimento. O LAW e o Stinger (abaixo) produz “escape de chamas” ao ser lançado. O fogo e o escapamento do foguete saem da traseira do tubo de disparo. Por causa do escape de chamas, há uma zona de perigo de 2 m diretamente atrás desse tipo de armas. Qualquer um que esteja na zona de perigo quando a arma é disparada sofre quatro dados de dano agravado devido às chamas.

TOW: É um míssil anti-tanque guiado por fio; é lançado de um veículo ou a partir de um bipé, e produz escape de chamas como o LAW.

Stinger: Míssil antiaéreo disparado no ombro, com um sistema de guia controlado por calor. É uma arma “dispare e esqueça”, o que quer dizer que não se pode fazer nada para ajudar o míssil após mirar e atirar.

Foguete 2.75": Esses foguetes são usados como artilharia montada em veículos. São encontrados montados em conjuntos de 6 a 60.

Canhão 105mm e 120mm: Encontra-se este tipo de canhão em tanques. Normalmente ele dispara munição capaz de perfurar blindagens. Nenhum tipo de munição perfurante de blindagens gera escape de chamas. Apenas o alvo recebe danos.

TABELA DE ARMAS DE APOIO

Nome Dificuldade Dano Alcance CdT Capacidade Peso
Metralhadora Calibre .30 6 6 800m 21 100 12,5kg
Metralhadora Calibre .50 7 8 1000m 30 200 20kg
Canhão 30mm 7 10 1200m 42 100 Especial
Lançador de Granadas M-79 6 granada 400 m 1 1 3 kg
Lançador de Granadas M-19 6 granada 600 m 2 1 40kg
Lança-chamas 6 napalm 60 m 1 Especial Varia
LAW 7 12 200m 1 1 2,5kg
TOW 6 16 2500m 1 1 30kg
Stinger 7 14 3000m 1 1 12,5kg
Lançador de foguetes 2.75  8 15 3000m 1 Especial Especial
Canhão 105mm 7 20 1200m 1 1 Especial
Canhão 120mm 7 30 2000m 1 1 Especial

 

ARTILHARIA

As armas de disparo indireto, como morteiros, lançam seus projéteis em parábola, em vez de serem mirados como uma pistola. Por causa disso, nenhum morteiro pode ser disparado de dentro de prédios. As balas de morteiro caem verticalmente em seus alvos e causam danos como explosivos, perdendo um dado para cada metro de distância a partir do ponto de lançamento. Os menores morteiros lançam projéteis do tamanho de granadas. Os morteiros maiores podem ser desmontados em três partes transportáveis (o cano e duas metades da base). Alguns morteiros realmente grandes são instalados em pequenos trailers.

Morteiro Pequeno: Divide-se em cano e base, cada um pesando 12,5 kg.

Morteiro Grande: Divide-se em três partes quase iguais.

Howitzer Pequeno (122mm): Esta arma necessita de quatro pessoas para ser usada: dois carregadores, um para mirar e um “canhoneiro”, para disparar. Armas desse tamanho normalmente são disparadas em alvos a quilômetros de distância, através de comunicação de rádio com um observador avançado. O observador dá a orientação ao pessoal do morteiro, para a correção da mira. Reduza a dificuldade em um por disparo se houver um observador orientando os disparos. O grau de dificuldade mínimo é cinco (após cinco rodadas corrigindo o alvo). Um acerto bem sucedido baixa o grau de dificuldade imediatamente para cinco.

 

TABELA DE ARTILHARIA

Tipo Dificuldade Dano Alcance Min/Max Peso da arma Peso do projétil
Morteiro Pequeno 8 12 22/1200m 23kg 200g
Morteiro Grande 9 24 540m/3,2km 300kg 600g
Howitzer Peq. (122mm) 10 30 16km 3ton  

 

OUTRAS ARMAS DE LONGO ALCANCE

Lasers: Os lasers disponíveis atualmente apenas cegam o inimigo, que, para isso, precisa ser atingido nos olhos. Em ambiente claro, de dia ou de noite, o alcance é de aproximadamente 1,5 km. Um personagem olhando na direção do laser é cegado por (um dado menos Vigor) minutos. Dobre isso se a vítima estiver usando Auspício na hora. Características climáticas como chuva ou neblina diminuem significativamente o alcance do laser. Um laser necessita de algum tipo de fonte de energia.

Dificuldade: 10 Dano: cegueira Peso: 5 kg Custo: $1000 Habilidade: Armas de Fogo

Tasers: São atordoadores de choque elétrico. Um taser consiste de uma bateria (presa na cintura) e um lançador em forma de pistola. O lançador usa CO2 para disparar duas sondas, ambas devendo ser “ligadas” ao alvo. Os mortais se recuperam de danos infligidos por tasers em um dia e os vampiros precisam apenas dormir por um dia.

Dificuldade:Dano:Alcance: 10 metros Peso: 1 kg Custo: $100 Habilidade: Armas de Fogo

 

ACESSÓRIOS

Bengalas-espada: Estas armas são escondidas dentro de uma bengala ou bastão e, uma vez removidas, podem ser usadas para estocar o adversário, aumentando sua dificuldade de atingir em um. As estatísticas são as mesmas de uma espada de esgrima.

Custo: $60 Peso: 5 kg

Bengalas-pistola: É uma pistola de um só tiro escondida em uma bengala. Tem a mesma estatística que uma Ithaca M-37, só que faz apenas um disparo.

Custo (deve ser feita sob encomenda): $150

 

COLDRES

Os coldres custam $15 ou mais, dependendo do tipo de suporte. Todos os coldres descritos aqui podem ser encontrados em boas lojas de produtos de segurança.

Coldre de Quadril: Normalmente vêm com a própria arma, podendo ser específicos para pistolas ou facas. Estão disponíveis com seus próprios cintos ou podem ser colocados num cinto comum. A maioria dos coldres tem fivelas que prendem a arma ou faca para que elas não caiam à toa. Porém, isso impede “saques rápidos”.

Ombro: Esta variedade é o segundo tipo mais comum de coldre (depois dos de quadril). As armas pequenas ficam quase invisíveis, mas podem ser percebidas por um observador treinado. Aumente o grau de dificuldade de iniciativa em um, mas aumente o grau de dificuldade dos outros em perceber uma arma em um.

Coldres de Sapato ou Bota: São muito difíceis de serem percebidos, mas também difíceis de serem alcançados em algumas situações comuns (dirigindo um carro, por exemplo). Também são normalmente usados com a arma afivelada para não cair. Aumente o grau de dificuldade de iniciativa em dois, mas aumente o grau de dificuldade dos outros em perceber uma arma em dois.

Perna: Impossível de ser visto, ainda assim o coldre permanece fácil de ser alcançado com pequenas modificações nas roupas de seu portador. Este tipo de coldre é normalmente usado sem fivelas de segurança.

Chapéu: Os objetos pequenos podem ser escondidos sob um chapéu, mas ficam totalmente à mostra se este é retirado.

Nuca: Usado principalmente para facas de arremesso, este tipo de coldre é difícil de ser visto sob uma jaqueta - a menos que a pessoa se curve demais.

 

VEÍCULOS


Você quer sobreviver? Bem, eis o que você tem que fazer.

Arranje uma moto boa e rápida

aprenda a pilotá-la como um morcego fugindo do inferno

e reze para que não chova no Dia do Juízo

- Motoqueiro anônimo, 1978

 

VEÍCULOS COM RODAS

A frenagem, uma nova estatística para veículos, é multiplicada pela velocidade corrente (em km/h) para definir a distância até a parada, em metros. A velocidades abaixo de 40 km/h não use o valor de "Frenagem", assuma que qualquer veículo consegue parar num espaço igual ao seu comprimento.

Bicicleta: A velocidade de uma boa bicicleta de corrida é igual a Força x 12 em km/h, mas um personagem só consegue manter esta velocidade durante Vigor + Fortitude minutos. A velocidade normal de uma bicicleta é igual a Força x 5 em km/h, podendo ser mantida por Vigor + Fortitude horas. Diminua esses valores à metade para subidas de morros e dobre os tempos (não as velocidades) para descidas de morros.

Carro compacto: Do tipo do Chevette ou do Corsa - duas portas, podendo ser hatch ou sedan.

Carro médio: Do tipo do Monza ou do Santana, este tipo inclui as versões quatro-portas e peruas.

Carro grande: Esta classe inclui carros de luxo, mini caminhonetes e picapes.

Carro esportivo: Quase sempre de duas portas, esta classe inclui conversíveis ou não.

Van: Esses clássicos veículos de carga já abrigaram muitos Membros durante suas viagens.

Trailers: É uma das melhores formas de viagem para os Membros, especialmente se for preciso alimentar e abrigar Lacaios. Um trailer pequeno acomoda quatro pessoas (sem muito conforto). Um trailer médio tem espaço para seis (casa cheia), e trailers grandes necessitam de um veículo para puxá-lo, geralmente uma picape de seis rodas. Estes proporcionam espaço para oito pessoas.

Jipe: Jipes têm excepcional mobilidade fora de estradas.

Motocicletas: Motos são muito difíceis de controlar em estradas com tempo ruim. Triplique o valor de Frenagem na chuva (ou cascalho ou areia), e diminua a manobrabilidade em dois. Uma moto não pode ser pilotada na neve sem correntes ou cravos nas rodas. Diminua a manobrabilidade ao mínimo. Motos pequenas incluem a Honda CB-250, médias incluem CB-750 e as grandes incluem a Yamaha Venture.

Sidecar: Apesar de ser possível instalar um sidecar em qualquer moto, normalmente eles são instalados apenas em motos grandes.

Motos Off-road: Estas motos eliminam o problema que as motos comuns têm para percorrer terrenos acidentados.

Caminhão: Estes veículos de alta capacidade são extremamente valiosos para Membros em viagem, mesmo que eles percam bastante manobrabilidade a altas velocidades. Caminhões pequenos não são maiores que 5 m e caminhões grandes podem ter até 8,5 m de comprimento e "motorhomes" podem ter até 18 m de comprimento. Note que a “dry van” normal, levada por veículos de 18 rodas, não pode ser aberta pelo lado de dentro.

 

TABELA DE VEÍCULOS SOBRE RODAS

Veículo  Vel. Segura Vel. Máxima Manobra Frenagem Custo
Bicicleta 5x Força 12x Força 5 2 $50+
Carro Compacto 110 145 5 2 $6000
Carro Médio 110 200 5 2 $12000
Carro Grande 110 180 4 3 $20000
Carro Esportivo 160 300 6 2 $22000
Van 100 160 5 Especial $19000
Trailer Pequeno 100 130 3 3 $10000
Trailer Médio 100 130 3 3 $20000
Trailer Grande 100 130 3 4 $30000
Jipe 100 130 4/8 2 $15000
Moto Pequena 120 210  8 1 $5000
Moto Média   140 210-280 7 1 $10000
Moto Grande 145 280 5 2 $15000
Sidecar -60 -30 1/2 2 $15000
Moto Off-road Pequena 60 110 10 1/2 $5000
Moto Off-road Média 80 130 9 1/2 $9000
Moto Off-road Grande 100 145 9 1/2 $14000
Caminhão Pequeno 110 180 5-8 3-5 $10000
Caminhão Grande 100 180 5-8 3-5 $20000
Motorhome 110 180 4-8 3-5 $30000

 

BARCOS

Os barcos não têm nenhum freio por si só. Um barco tem uma quantidade listada pela qual ele pode desacelerar em cada rodada. Da mesma forma, a velocidade dos barcos é medida em nós por hora.

Johnboat: É um barco de pesca de fundo chato com um pequeno motor elétrico.

Barco motorizado pequeno: Este grupo inclui jet-skis.

Barco motorizado médio: Este grupo inclui barcos de cruzeiro com cabines.

Barco motorizado grande: Este grupo inclui iates de luxo.

Escaler da Guarda Costeira: Um exemplar típico de navio de guarda costeira, pode ser encontrado em qualquer lugar dentro da faixa de 200 milhas da costa. Geralmente leva apenas uma metralhadora calibre .50, e tem uma autonomia de 900 milhas náuticas. Normalmente conta com 35 tripulantes.

 

TABELA DE BARCOS

Tipo Cruzeiro Máximo Manobra Desaceleração Passageiros
Canoa Força em km/h 2x Força em km/h Destreza 1/2x Força em km/h 2
Remo Força +3 em km/h 3 x Força em km/h 6 2 x Força em km/h 4-6
Johnboat 8km/h 10 km/h 7 3 2
Veleiro pequeno Vento em km/h Vento + Boating 4 Destreza 2
Veleiro grande 2x Vento em km/h 2x (Vento+Destreza) 3 Destreza 6-8
Motor pequeno 30 50 5 Destreza 4
Motor médio 20 30 3 Destreza 6-8
Motor grande 20 30 2 Destreza 20+
Guarda Costeiras 10 20 3 5 70

 

AERONAVES

Estol é a velocidade mínima de um avião. Estol x 100 é a distância mínima da pista de pouso (em metros) necessária para o pouso do avião. Note também que voar à noite é consideravelmente mais difícil do que voar de dia, apesar do piloto poder ter uma especialidade em Voo Por Instrumentos se tiver mais de três pontos em Pilotagem. Todas as velocidades na tabela estão em milhas por hora.

Paraquedas: Um paraquedas leva trinta minutos para ser dobrado por alguém treinado e uma rodada inteira para ser vestido. Um paraquedas normal (para uma pessoa) pode aguentar até 300 kg numa emergência, mas todo mundo que dependa dele deve ser bem sucedido num teste de Destreza (grau de dificuldade dependendo do terreno) ao pousar, para evitar ferimentos.

 

TABELA DE AERONAVES

Aeronave Estol Cruzeiro Máximo Manobra Passageiros
Hélice pequena 60 110 170 5 4
Hélice média 90 180 230 4 8-20
Hélice grande 180 270 380 3 50
Lear Jet 100 350 450 4 8-20
Helicóptero grande 0 150 240 6 30
Balão 0 Vento Vento 0 4

 

VEÍCULOS BLINDADOS DE COMBATE

Todos estes veículos necessitam uma tripulação mínima de dois (um piloto e um artilheiro), apesar de uma pessoa poder pilotar um veículo sem disparar, ou vice-versa. A blindagem é medida por sua dureza e espessura. A dureza indica o grau de dificuldade para um teste de dano e a espessura define quantos sucessos precisam ser atingidos antes que a blindagem seja penetrada. O conjunto é sempre descrito como Dureza/Espessura. A autonomia diz respeito à distância que o veículo pode percorrer com um tanque cheio de combustível.

M-60: Este foi o principal tanque de combate do Exército americano do início dos anos 60 até o início dos 80. Ele tem instalado um canhão principal de 105 mm (63 disparos), uma metralhadora coaxial de calibre .50 (6000 disparos), e uma metralhadora antiaérea calibre .50 numa cúpula móvel (1000 disparos). Tem uma portinhola de observação para o piloto e uma mira para o artilheiro na torre. Está equipado com lançadores de fumaça, rádio e pode ser vedado contra gases tóxicos. A arma principal é giroestabilizada para permitir disparos em movimento. A metralhadora antiaérea não pode ser disparada se o tanque estiver selado (não tiver nenhum ocupante visível). Ele tem um telefone na traseira do lado de fora para permitir à infantaria de apoio falar com a tripulação do tanque.

T-72: Este foi o principal tanque de combate do Exército soviético dos anos 70 aos 80. Ele tem instalado um canhão principal de 125mm (50 disparos), uma metralhadora coaxial de calibre .50 (5000 disparos), e uma metralhadora antiaérea calibre .50 (1000 disparos). Há uma portinhola para a visão do piloto e uma mira para o artilheiro na torre. Está equipado com lançadores de fumaça, rádio e pode ser vedado contra gases tóxicos. A arma principal é giroestabilizada para permitir disparos em movimento. Considere-a como um canhão de 120mm para fins de disparo. A metralhadora antiaérea não pode ser disparada se o tanque estiver selado.

M-1 Abrams: Este é o principal tanque de combate do Exército americano a partir dos anos 80 até os dias de hoje. Ele tem instalado um canhão principal de 120mm (48 disparos), uma metralhadora coaxial de calibre .50 (6000 disparos), e duas metralhadoras calibre .50 (1000 disparos). Tem uma portinhola de observação para o piloto e miras para os artilheiros na torre. Está equipado com lançadores de fumaça, rádio e pode ser selado contra gases tóxicos. A arma principal é giroestabilizada para permitir disparos em movimento. As metralhadoras montadas no topo não podem ser disparadas se o tanque estiver selado. Ele tem um telefone na traseira do lado de fora para permitir à infantaria de apoio falar com a tripulação do tanque. O veículo pode andar embaixo d’água até uma profundidade de 30 pés.

T-80: É o tanque de combate moderno do Exército soviético. Tem um canhão de 125mm, uma metralhadora coaxial calibre .50, e uma metralhadora antiaérea calibre .50. Tem também muitas das características do M-1.

M-113: Foi o veículo blindado de transporte de tropas até os anos 70. Tem várias armas instaladas (geralmente metralhadoras pesadas) em uma cúpula, e pode levar oito passageiros.

Bradley: Veículo de transporte de tropas do Exército americano moderno. Tem um canhão de 25mm (trate-o como um canhão de 30mm) e duas metralhadoras pesadas; também tem espaço para quatro outras armas. Pode levar 11 passageiros.

BMP: É o veículo de transporte de tropas russo, usado até hoje. Tem um canhão de 30mm e uma metralhadora antiaérea calibre .50. Pode transportar 11 passageiros.

 

TABELA DE VEÍCULOS BLINDADOS

Veículo Peso Tripulação Autonomia* Vel. segura Máxima Manobra Frenagem Blindagem
M-60 50 ton 4 500 20 50 (estrada) 2 3 6/16 (2/3 do lado)
T-72 40 ton 3 480 20 65 2 4 6/14 (1/2 do lado)
M-1 Abrams 59 ton 4 480 30 70 (estrada) 2 3 8/18
T-80 59 ton 4 480 30 70 (estrada) 2 3 8/18
M-113 11 ton 2 580 30 70 Km/h 3 3 4/10
Bradley 20 ton 3 650 30 70 3 3 5/10
BMP 12.5 ton 3 800 30 70 3 3 5/10

* em km

 

AERONAVES MILITARES

UH-60A (Blackhawk): Helicóptero de uso geral do Exército americano, usado para transporte de tropas e suprimentos. Pode ser armado com metralhadoras calibre .30, que disparam dos lados do veículo. Pode transportar 11 passageiros.

AH-64 Apache: É o helicóptero de ataque em uso atualmente pelo Exército americano. Consegue pousar em terrenos inclinados em até 15º. Está equipado com rádio e pode ser selado contra ataques QBR. Está armado com uma metralhadora 30mm, quatro lançadores de foguete ou 16 mísseis TOW, e dois lançadores de foguetes 2.75". Não transporta passageiros.

MI-8 Hip: É o helicóptero padrão de ataque russo. Ao invés de ter um helicóptero de combate e outro de transporte de tropas, os russos têm helicópteros de transporte fortemente armados. O “Hip” é o helicóptero mais comum no antigo Leste Europeu, enquanto o “Hind A”, é sua versão mais modernizada. Carrega quatro mísseis anti-tanque Sagger e duas metralhadoras .30mm. Considere o Sagger como um míssel TOW. Pode levar 24 passageiros.

MI-24 Hind A: É o helicóptero padrão de combate russo. Está armado com quatro mísseis Sagger e duas metralhadoras calibre .30. Pode levar oito passageiros.

F-14A Tomcat: Este jato de múltiplos usos carrega quatro mísseis Sidewinder Ar-Ar (Dificuldade 8, Dano: 15, CdT: 1, Alcance: 3000 metros), seis Sparrow Ar-Terra (Dificuldade: 8, Dano: 20, CdT: 1, Alcance: 3000 metros), e 14 bombas de 250 lb. (Dificuldade: 8, dano: 40) bem como um canhão de 20mm (Dificuldade: 7, Dano: 8, CdT: 42, Capacidade: 200, Alcance: 1000 metros).

 

TABELA DE AERONAVES MILITARES

Aeronave Tripulação Autonomia* Estol Cruzeiro Máxima Manobra Desaceleração Blindagem
UH-60A (Blackhawk) 3 730 0 290 450 7 30 3/5
AH-64 Apache 2 730 0 290 490 9 20 6/9
MI-8 Hip 3 500 0 290 400 5 20 4/4
MI-24 Hind A 4 650 0 290 490 7 20 5/6
F-14A Tomcat 2 650 500 Mach 2 Mach 2.5 7 50 3/3

* em km

 

EXEMPLO DE JOGO

Exemplo de Combate: Depois de passar diversos anos agradáveis em Zagreb, Gordon fica horrorizado com a destruição causada pela guerra civil iugoslava e envolve-se na guerra quando rebeldes sérvios marcham sobre a cidade. Um dia, logo após o pôr-do-sol em julho de 1993, Gordon se esgueira através de vielas para um encontro com um fornecedor de armas. De repente, ali em frente, no fim da viela, ele ouve vozes, passos e o som característico de um veículo de tropas se aproximando. Ele mergulha em uma pilha de lixo segundos antes de um poderoso holofote de busca iluminar a estreita viela sem calçamento. Felizmente, o tanque passa direto. Gordon vê alguns soldados marchando ao lado do tanque. Sabia que estava guardando esta belezinha para uma ocasião como essa, Gordon pensa ao ajustar a mira de ferro no LAW que traz consigo. Gordon se esgueira até o fim da viela e observa. A sorte está com ele hoje, pois ele tem uma visão perfeita da traseira do tanque. Gordon respira fundo, e solta a respiração lentamente ao mirar, depois dispara. O foguete deixa um rastro de fumaça ao percorrer uma linha reta até a traseira do tanque, explodindo com um estrondo abafado, seguido por uma explosão mais alta, quando o tanque explode em chamas, iluminando as ruas com um clarão ardente. Os soldados correm para se proteger e disparam de forma aleatória, mas Gordon consegue fugir pela viela.

Exemplo da Mecânica de Jogo: (Cindy é a Narradora e Gordon é interpretado por Steve).

Steve obteve quatro sucessos para Gordon conseguir se esgueirar pelas vielas para seu encontro quando Cindy pede a ele para testar Percepção + Manha. Steve consegue cinco sucessos e Cindy lhe diz que ele ouve um transporte de tropas movendo-se pela rua na qual ele está prestes a entrar. Steve faz Gordon se esconder no local mais próximo, testa Destreza + Furtividade, e consegue quatro sucessos. Os soldados a pé testam Percepção + Prontidão, mais três dados pela luz menos dois dados pela caminhada; nenhum deles consegue mais do que três sucessos.

Steve faz Gordon se esgueirar até o fim da viela, preparando seu LAW. O tanque está a apenas 15 metros de distância quando Gordon dispara. Steve testa a Destreza de Gordon (três) mais Armas Pesadas (dois) - cinco dados contra uma dificuldade de sete. O alvo está dentro do alcance de um LAW, não havendo penalidade pela distância. Steve consegue três sucessos - em cheio! Steve agora testa o dano que Gordon causou. Ele joga 12 dados contra uma dificuldade de cinco (de acordo com a descrição do veículo), e consegue 10 sucessos. A blindagem do tanque foi perfurada. Já que o tiro foi na traseira do veículo (onde ficam os motores e o combustível), Cindy decide que o tanque explode em chamas. Cindy testa Inteligência + Armas de Fogo para determinar as ações dos soldados. Ela entende que quatro sucessos serão necessários para que qualquer um dos soldados devolva os tiros antes que Gordon escape. Para sorte de Gordon, nenhum dos soldados se dá bem.

 

VENENOS E DROGAS


 

Os venenos precisam de um vetor (via de entrada no organismo), informação sensorial sobre como detectar a toxina, e um efeito, traduzido normalmente em perda de Níveis de Vitalidade e quaisquer efeitos específicos. Também estão descritos os meios de proteção/antídotos para a substância, e o efeito sobre um Membro que consuma o sangue de um humano drogado.

Gás Lacrimogêneo

Vetor: Contato/Inalação.

Sensações: Incolor (frequentemente misturado com fumaça), odor característico.

Efeitos: Tosse, engasgos, grande irritação dos olhos e mucosas. Subtraia dois dados de todas as Paradas de Dados até que a nuvem de gás se disperse, por 10 minutos.

Proteção: Máscaras de gás protegem totalmente, máscaras de mergulho ou óculos protegem os olhos, e respirar através de um pano molhado protege os pulmões. Vampiros não respiram, portanto este gás tem efeito muito limitado neles. Subtraia um dados das Paradas de Dados envolvendo o uso de visão, pois seus olhos se enchem de sangue.

Ingestão de sangue: Sem efeito.

ATENÇÃO: O uso de gás lacrimogêneo por um civil é considerado crime grave, a menos que o usuário esteja envolvido ativamente em legítima defesa.

Gás Mostarda

Vetor: Contato/Inalação.

Sensações: Levemente amarelada, cheiro característico.

Efeitos: Cáustico; causa bolhas ao contato com pele exposta. Se inalado por mortais, as bolhas formadas nos pulmões podem ser fatais. Subtraia um Nível de Vitalidade por rodada se a pele for exposta ao gás. Mortais subtraem dois Níveis de Vitalidade por turno de respiração do gás.

Proteção: Cobertura para o corpo todo e máscara de gás são necessárias para obter alguma proteção. Roupas normais protegem por apenas uma rodada.

Ingestão de sangue: Sem efeito, pois o gás mostarda é um veneno de contato e não entra na corrente sanguínea.

Gás de Vômito (Gás de Náusea)

Vetor: Inalação.

Sensações: Incolor, inodoro.

Efeitos: Causa fortes vômitos quase instantaneamente e extrema desorientação em mortais, mas não tem efeito em vampiros que o respirem. O vômito continua por (10 menos Vigor) minutos. Uma forte náusea e desorientação continuam por (10 menos Vigor) horas. Subtraia três de todas as Paradas de Dados pela duração do efeito. Os personagens devem testar Vigor + Fortitude (dificuldade 7) a cada rodada para parar de vomitar. São necessários cinco sucessos para se parar de vomitar. Os sucessos podem ser acumulados por qualquer período de tempo, mas o personagem não pode fazer nada até o vômito parar.

Proteção: Traje de proteção anti-QBR vedado. Máscaras de gás são completamente inúteis.

Ingestão de sangue: Vômitos secos e desorientação duram por (5-Vigor) horas.

Gás Nervoso (Sarin)

Vetor: Contato/Inalação.

Sensações: Incolor, inodoro.

Efeitos: Gás nervoso altamente concentrado causam a perda de um Nível de Vitalidade por rodada em mortais; este dano não pode ser absorvido. Em baixas concentrações causa a perda de Nível de Vitalidade por minuto, com a mesma restrição. Em baixíssimas concentrações causa a perda de um Nível de Vitalidade por hora.

Gás nervoso causa náusea e desorientação, seguido por morte. É importante entender que os efeitos letais de Sarin ocorrem a uma concentração de 10 a 100 partes por milhão, e que os efeitos são sempre letais. (Chances de exposição não letais são menos de 1 em 10000).

Proteção: Traje vedado.

Ingestão de sangue: O gás nervoso não tem nenhum efeito em vampiros.

Antídotos: Atropina (deve ser administrada antes dos sintomas começarem; a atropina tomada sem que tenha havido exposição ao Sarin torna-se uma toxina).

ATENÇÃO: É possível proteger-se contra Sarin fechando-se em um recinto selado em local bem alto. Israel tomou esta medida para proteger sua população durante a Guerra do Golfo, em 1991, mas sua eficácia não foi testada (não houve ataque de gás nervoso).

Atropina

Vetor: Injetável.

Sensações: Líquido incolor e inodoro.

Efeitos: Por um período de (Vigor + 3) horas, os mortais sofrem náusea, câimbras, vômitos, desorientação, deficiência respiratória e morte.

Proteção: Transfusão de sangue, tratamento hospitalar.

Ingestão de sangue: Desorientação e dores intestinais duram (6 - Vigor) horas, bem como a perda de três Níveis de Vitalidade. Obviamente, o vampiro não pode usar sangue contaminado para curar estes ferimentos.

Salmonella (envenenamento alimentar)

Vetor: Oral.

Sensações: Testar Percepção + Medicina (dificuldade 8) para detectar cheiro ou gosto amargo na comida. O cozimento e os temperos tornam este teste muito mais difícil.

Efeitos: Fortes náuseas, vômito e diarreia. O mal-estar generalizado e fraqueza duram (7-Vigor) dias.

Proteção: Lavagem estomacal, repouso, muita água.

Ingestão de sangue: Dor de garganta, náusea, incapacidade de ingerir mais sangue (teste Vigor + Fortitude para superar isso), perda de dois Níveis de Vitalidade por um período de um dia ou mais.

Anfetaminas & Cocaína (Speed, Uppers, Crack)

Vetor: Oral/Nasal/Injetável.

Sensações: A Speed tem normalmente o formato de pílulas ou tabletes, a coca costuma ser consumida em pó e o crack é uma pequena “pedra” de cocaína cristalizada.

Efeitos: Estas drogas produzem o mesmo efeito que um nível de Rapidez. O efeito dura (12 - Vigor) horas, depois das quais todos os Atributos são diminuídos em um e o personagem sente-se cansado e desanimado, apesar de conseguir trabalhar normalmente. Os estimulantes (particularmente a cocaína) também conferem sentimentos de superioridade e invencibilidade, aspectos que devem ser interpretados.

Overdose: Tremedeira e sensação de frio incontroláveis, dificuldade respiratória, perda de controle intestinal e vesicular, alta taxa de batimentos cardíacos e pressão arterial, possivelmente levando a um ataque cardíaco e/ou derrame. Paranoia, perda de razão, inabilidade de fazer cálculos de riscos realistas e vontade de tentar ações suicidas.

Antídotos: Torazina, depressivos.

Ingestão de sangue: Um nível adicional de Rapidez por (10 menos Vigor) minutos após a ingestão. As sensações de superioridade e invencibilidade duram (8-Vigor) horas; durante este tempo, as dificuldades de resistir a frenesis são aumentadas em pelo menos um.

Depressivos

Vetor: Oral.

Sensações: Quase sempre pílulas, apesar de xaropes contra tosse conterem codeína, e a heroína e a morfina poderem ser fumadas ou injetadas.

Efeitos: Os depressivos subtraem dois de Destreza. Eles também induzem sensações de isolamento e perda de razão. Subtraia dois de todos os Talentos e Perícias. Os efeitos duram (12 menos Vigor) horas. Após os efeitos se exaurirem, o personagem terá que se concentrar e gastar mais tempo do que o normal, ou subtrair um dados de todas as Paradas de Dados de Destreza por todo o dia seguinte.

Overdose: Inconsciência, levando a coma e/ou morte. Falta de vontade e incapacidade de mover os músculos voluntários; incapacidade de ficar em pé ou mesmo sentar-se.

Antídotos: Anfetaminas, ficar acordado.

Ingestão de sangue: Subtraia dois da Destreza e de todas as Habilidades por (10 menos Vigor) minutos. A sensação de estar sonhando dura por (12 menos Vigor) horas. Os níveis de dificuldades para testes de frenesi são diminuídos em um.

Alucinógenos (Psilocibina, Cogumelos, LSD, Peyote, etc.)

Vetor: Oral os (cogumelos secos podem ser fumados e o LSD líquido pode ser pingado nos olhos ou acrescentado a preparados para contato com a pele, como DMSO).

Sensações: O LSD é vendido normalmente ensopado em folhas de papel de mata-borrão ou em forma líquida; os cogumelos são secos; o peyote vem em pequenos “botões”de cactos secos.

Efeitos: Os alucinógenos alteram a percepção das coisas e os processos de raciocínio de formas pouco entendidas. Para os propósitos do jogo, considere que as Habilidades e os Atributos não se alteram, mas aplique um ou mais dos efeitos a seguir, de acordo com o gosto do Narrador.

- Diminua todas as Paradas de Dados de um a três dados; isto representa uma incapacidade em concentrar-se. Pessoas sob o efeito de alucinógenos são facilmente distraídas e muito sugestionáveis.

- Aumente o valor de uma Habilidade em um a três pontos enquanto o personagem estiver trabalhando ativamente em um projeto. As pessoas sob a influência de alucinógenos conseguem fixar-se em uma tarefa e aplicar toda a sua energia nela.

- Permita inspirações e saltos de lógica repentinos, devido à alteração do estado de consciência do personagem. Estes efeitos duram (15 - Vigor) horas, mas começarão a desaparecer na quinta hora. É possível que o personagem tenha uma crise de pânico, perdendo a noção de onde está, quem são seus amigos, até esquecendo que está drogado, tudo isso a critério do Narrador.

Antídoto: Torazina

Ingestão de sangue: Efeitos como os acima duram (8 menos Vigor) horas.

Maconha

Vetor: Inalado (normalmente fumado, mas pode ser usado como tempero e comido).

Sensações: Brotos e folhas secas.

Efeitos: Euforia moderada, incapacidade de concentração, memória de curto-prazo fraca. Percepção alterada de tempo; minutos parecem levar uma eternidade, mas as horas voam. Dosagens baixas não têm efeito de jogo. Altas dosagens diminuem todos os Conhecimentos em um, e tornam o personagem desanimado e sem força. Uma dosagem baixa dura (5 menos Vigor) horas; uma dosagem alta dura duas ou três vezes mais.

Ingestão de sangue: Efeitos como acima, durando metade do tempo.

Álcool

Vetor: Oral

Efeito: Euforia, relaxamento, perda de razão. Subtraia um ponto de Destreza e de Inteligência para cada 30 gramas de álcool após a primeira dose. Estes efeitos somem à razão de um ponto por hora. Assuma que uma cerveja, uma garrafa de vinho e uma dose de licor contêm 30 gramas de álcool.

Overdose: Incoerência, fixação, incapacidade de racionar ou lembrar-se, inconsciência. Pode-se morrer devido à toxicidade do álcool, mas é raro. Um personagem que beba ao ponto de sua Inteligência reduzir-se a um vai estar visivelmente embriagado; a menos dois, bêbado; a menos cinco, inconsciente. Ele continua assim por (15 menos Vigor) horas , depois do que ele acorda com ressaca.

Ingestão de sangue: Efeitos como acima, com metade da intensidade.

 

COMPUTADORES


 

Quem hoje em dia não entende de informática é quase analfabeto. Aqueles que podem usar mesmo o pior computador têm acesso a máquinas de informação de vasto potencial. Um computador é uma ferramenta de acesso e análise de informações, que também permite agir sobre esta análise - tudo ao mesmo tempo.

Os computadores no mundo real são coisas muito complexas. Para fins de simplicidade, descrevemos quatro tipos de computadores e oferecemos algumas regras para usá-los em um jogo de narrativa.

Laptop: É o menor tipo de computadores e sua grande vantagem é serem portáteis. Apesar de pequenos, rodam a maioria dos softwares.

Custo: $2000.

Microcomputadores ou Computadores Pessoais (PCs): Um computador de mesa como os encontrados na maioria dos escritórios hoje em dia. Estes computadores são bem poderosos, e podem rodar uma variedade de software extras para cumprir diversas tarefas diferentes.

Custo: $1000.

Minicomputador: Tipicamente usado por escritórios ou organizações pequenas, os minicomputadores têm capacidade multiusuária (mais de uma pessoa pode usar o computador de uma vez).

Custo: $10.000.

Computador de grande porte: Usado por bancos, governos e grandes instituições, são como minis, só que muito maiores e mais poderosos.

Custo: mais de $100.000.

 

COMPUTADORES SÃO INFORMAÇÃO

Normalmente envolve-se computadores num jogo de narrativa quando alguma informação que o personagem deseja está armazenada no computador de alguém, apesar dos computadores possuírem outros usos (escrever e endereçar cartas, por exemplo). Os personagens podem manter informações particulares em seu próprio computador (isso deve gerar um bônus extra num teste de recuperação de dados). Para mais informações sobre computadores veja O Livro de Receitas Anarquistas.

 

SEGURANÇA DE COMPUTADORES

A segurança em computadores existe de duas formas: segurança física e por software. A segurança física é a incapacidade de acesso ao computador - sem acesso, não há dados, nem furto de dados. Um computador fisicamente seguro não está conectado a linhas telefônicas. Desligar um computador é um bom método de reforçar a segurança física.

A segurança por software é um programa que mantém pessoal não autorizado longe de certas informações armazenadas em computadores. A menos que o usuário do computador tenha deliberadamente escondido ou criptografado informações, qualquer um com qualquer nível de Conhecimento em Computador consegue recuperar todas as informações naquele computador - contanto que disponha de tempo suficiente.

No mundo real, qualquer um que queira esconder informações em um computador ou faz direito ou simplesmente não faz. Se a informação estiver protegida corretamente (e isso implica em usar software de segurança), então conseguir a informação sem a senha correta torna-se muito difícil. Isso torna as senhas de computador bens muito valiosos.

Para usar (ou abusar de) um sistema de computador, o personagem deve ter acesso físico ao computador (em pessoa ou por telefone), e acesso de software à informação desejada - seja através da senha correta ou mediante um teste em Computador para atravessar (“quebrar”) o sistema de segurança.

Antes de introduzir computadores em crônicas, o Narrador deve decidir as seguintes coisas:

- Que informação relevante à crônica está no computador?

- Que outra informação está no computador? (para propósitos de descrição)

- Como está organizada a informação?

- Foi feita alguma tentativa de criptografar a informação?

- Se for o caso, quanto tempo/dificuldade isso vai levar?

Levados em consideração todos os pontos acima, quantos sucessos deve o personagem atingir para recuperar a informação?

Para escrever um programa de segurança, faça três testes (Inteligência + Computador, dificuldade 7). O número total de sucessos acumulados dos testes é o grau de dificuldade do programa de segurança. Software de segurança pode aumentar o grau de dificuldade acima de 10. A única forma de quebrar tal sistema é usar “software de quebra” (criado da mesma forma) para reduzir a dificuldade a 10 ou menos.

A falta de organização é um fator que nunca aumenta o grau de dificuldade acima de nove. Leva tempo, mas não é difícil encontrar alguma informação em um computador mal organizado. Atenção!! A falta de organização pode também ser um sistema de arquivamento perfeitamente lógico que o personagem não compreenda!

Exemplo: Um laptop (1) com um software de segurança moderado (3) levará quatro horas para cada teste de quebra de sistema de segurança; o grau de dificuldade de tal feito é oito. O número de sucessos deve ser definido pelo Narrador.

 

TABELA DE PIRATARIA DE DADOS

Sistema Tempo (Horas) Dificuldade
Laptop 1 5
PC 2 6
Mini 3 7
Grande-porte 4 8
Segurança +1-6 +1-6
Desorganizado +1-6 +1-3 (9 máx.)
Software de quebra -1-8 -1-8

Tempo: O número de horas de cada teste

 

USOS DE UM COMPUTADOR

Computadores dedicados: Um sistema dedicado é um computador projetado para cumprir apenas uma tarefa. Um caixa automático de banco é um bom exemplo, bem como sistemas de controle de disparo em barcos militares modernos. Estes computadores geralmente são sistemas PC ou minis, mas geralmente são muito difíceis de se conseguir acesso. Acrescente dois a todos os graus de dificuldade para conseguir isso.

Os computadores dedicados guardam um registro de tudo o que o computador faz. Por exemplo, um caixa automático de banco guarda um registro de todas as transações que foram feitas, e também guarda registro de todas as comunicações com os outros computadores do banco. Os sistemas de controle de disparo navais guardam registro de todos os alvos que eles seguem.

Exemplo: Caixa automático de banco (CAB) - sistema PC com segurança física e de software (dificuldade 10,tempo 6).

Computadores típicos de escritório: Processadores de texto e planilhas eletrônicas perfazem mais de 50 por cento do uso de um computador desses. Bancos de dados respondem por outros 25 por cento do uso.

Computadores domésticos típicos: Os jogos de computador respondem por 80 por cento dos software de um computador doméstico, enquanto o processamento de texto ocupa outros 15 por cento.

Programação: Esta operação clássica de computadores requer um número de sucessos determinado pelo Narrador (geralmente 10-25) testado contra uma dificuldade definida pelo Narrador (geralmente 7). Cada teste leva duas horas.

 

COMPUTADORES EM AÇÃO

Valis Zilber, um anarquista, decidiu abrir caminho até o Banco Metropolitano e fazer miséria com as contas do Príncipe. Val senta-se em seu sistema e começa a planejar seu assalto. Ele sabe que não pode usar o telefone de sua casa para ligar para o banco, pois a chance das chamadas serem interceptadas e seguidas até sua casa são muito altas. Assim, ele decide usar um laptop num telefone público. O Narrador define o grau de dificuldade de entrar no sistema do banco como se segue: Segurança = +4 horas por teste, dificuldade +4 (total de oito horas por teste; dificuldade 12). Software de quebra de segurança = -4 horas por teste, -2 de dificuldade (total quatro horas por teste; dificuldade 10).

Val pode testar a entrada no computador e rearranjar as contas do príncipe a seu bel-prazer, quantas vezes desejar. Para conseguir ele tem que acumular oito sucessos. Cada teste toma quatro horas de tempo de jogo. O Narrador diz que mesmo se Val tiver sucesso, os danos ao príncipe serão temporários (o banco tem registros de backup), a menos que Val acumule 16 sucessos; neste caso, os efeitos nas contas do príncipe serão permanentes. Qualquer falha crítica que Val sofra dispara o sistema de segurança do computador do banco e alertar os operadores de que há algo errado.

 

REFÚGIOS


 

 

Minha casa! Ela é fora do comum!

Estou falando sério! Vou machucar alguém!

- Talking Heads, “Burning down the house””

A casa de um vampiro pode ser seu castelo, mas apenas raramente ela é protegida por paredes de pedra e um fosso. A maioria dos Membros precisa depender dos mesmos sistemas de segurança que os mortais, mas eles tendem a ser ainda mais cuidadosos. Além disso, costumam manter alguns carniçais de estimação escondidos no porão. Esta seção também inclui vários exemplos de refúgios.

 

SISTEMAS DE SEGURANÇA

Os sistemas de segurança audiovisual consistem de câmeras, circuitos fechados de televisão e microfones. Normalmente os microfones são ajustados para captar determinados sons (vidro quebrando, vozes, etc). O custo dos sistemas de segurança varia enormemente - de $200 (aqueles que podem ser instalados pelo usuário) até milhares de dólares (aqueles cuja instalação requer serviço profissional). A despeito da sofisticação da tecnologia, a melhor forma de equipamento de segurança ainda é um carniçal leal escondido embaixo da cama.

 

Sensores: Os sistemas de segurança são baseados em sensores. Eles se dividem em dois tipos, os de ativação e desligamento automáticos e os baseados em percepção.

Os sensores de ativação e desligamento automáticos não requerem um teste para detectar alguma coisa; eles são ativados ou não. Por exemplo, um sensor para arrombamento de janela desligará apenas se a janela for quebrada, enquanto uma célula fotoelétrica desligará apenas se o raio luminoso for atravessado.

Não há testes para estes sensores; o Narrador deve deixar os jogadores descreverem suas ações com muito cuidado e fazer os sensores responderem de acordo.

Os sensores baseados em percepção têm o atributo Percepção, que é usado da mesma maneira que para um personagem. Por exemplo, um sensor térmico pode ter um nível de Percepção de oito. O sensor irá testar oito dados contra um grau de dificuldade seis para localizar o personagem e disparar um alarme.

O sistema de segurança mais básico consiste de um interfone com uma caixa do lado de fora da porta e um do lado de dentro. Estes sistemas geralmente incluem um controle remoto para a trava das portas, permitindo deixar a pessoa entrar. A instalação custa $200, e inclui uma fechadura de cavilha morta (“deadbolt”).

Um sistema ligeiramente mais avançado inclui uma câmera de vídeo e um monitor além do interfone. Isso custa mais $300. Cada extensão adicional de interfone custa $50. A adição de uma fechadura de cartão magnético custa por volta de $300, e a inclusão de um teclado e tranca codificada custa uns $500.

A tabela abaixo apresenta equipamentos opcionais.

 

TABELA DE SISTEMAS DE SEGURANÇA

Opcionais Custo
Interfone $200
Extensões $50 cada
Câmera PB $100
Monitor $50
Fechadura de cavilha morta barata $30
Fechadura de cavilha morta de alta qualidade $200
Sistema de cartão magnético para fechaduras $300 (fechadura não incluída)
Sistema de teclado para fechaduras $500 (fechadura não incluída)
Barra de polícia (apoios de chão) $75
Barra de polícia (ao longo da porta) $75
Portão de Ferro $300
Portão de Aço $400
Barras contra ladrão $80 cada janela
Sensores  
Sensores de janelas (detecta quebras) $25 cada janela
Célula Fotoelétrica $150 cada
Sensor ultra-sônico $200 cada (Percepção 6)
Sensores térmicos $175 cada (Percepção 8)
Máquina de raios-x de aeroporto c/monitor $2000 (Percepção 12)
Sirene (90 decibéis) $50 (soma +1 para o Despertar)
Equipamento Contra Incêndio  
Alarmes de fumaça $20 (Percepção 6)
Sistema de sprinklers   $1000 por aposento
Sistema de espuma $2000 por aposento
Extintores de incêndio (tipo ABC) $25-$100

Para regras de como acordar quando um alarme soa durante um dia, consulte Vampiro.

 

Depósito Para os Grangrel: Todo dia, exatamente ao amanhecer, Lailem funde-se com a terra no parque perto do lago. Ver o brilho do sol é um comportamento estranho para um Membro, mas Lailen tem saudades do sol em seu rosto. Ela espera até o último momento antes de permitir que a terra a engula novamente. Lailen mantém uma coleção de suas coisas - roupas extras, livros, e uma arma que roubou de um guarda que ela seduziu - cuidadosamente escondida sob um velho pedaço de concreto na floresta em uma das extremidades do parque. O concreto faz parte de uma velha calçada, há muito esquecida. Ela mantém seus pertences embrulhados em encerados plásticos (do mesmo tipo usado por trabalhadores de estrada) para protegê-los da umidade.

Os Ricos e Poderosos: O Sr. e a Sra. Ionesco, do Clã Ventrue, moram em um grande terreno bem-cotado na moderna Zona Oeste da cidade.

“O dinheiro não soluciona os problemas de ninguém” - costuma dizer Clark Ionesco - “ele apenas os torna solucionáveis.”

Eles dormem em uma sala confortável no porão, com uma grande cama antiga e lençóis de seda.

O terreno é protegido por um muro de pedra de 2,5 m, encimado por cravos ornamentais, muito afiados. Ao longo do topo do muro há um detector de movimento baseado em fios [sensor de ativamento e desligamento, dificuldade 8 para avistar ao subir o muro, que dispara se for aplicada pressão aos cravos (para usá-los como apoios), não podem ser vistos do chão]. O detector no alto do muro dispara um alarme silencioso dentro da casa; um monitor mostra ao carniçal de serviço a área do muro onde o alarme foi disparado. O procedimento padrão é chamar a polícia e mandar outro carniçal junto com dois cães de ataque.

A casa em si tem interfone e câmera de vídeo na porta da frente, e um portão de segurança de ferro. Os muros são de pedra, com 60 cm de espessura, e as janelas têm barras de ferro contra ladrões, bem como alarmes contra vidros quebrados. A casa tem um extintor de incêndio belamente camuflado em cada aposento e um sistema de sprinklers.

No caso de incêndio durante o dia, uma sirene de 90 decibéis irá soar no porão.

Autoestrada de Brujah: O grande motorhome foi feito a partir de um velho ônibus de turismo a diesel. Nele Nathan dorme confortavelmente, seus dois progênitos e seus quatro carniçais - um total de sete adultos, mais três grandes cães carniçais. O motorhome tem quartos escuros dentro dele, onde os Membros dormem durante o dia, enquanto os carniçais e cães dirigem e os protegem. Presas à traseira do ônibus estão duas motos BMW R-75, para tornar a movimentação dentro da cidade mais fácil.

Nathan e cada um de seu pessoal carrega grandes pistolas, e o motorhome foi modificado para prover portinholas para as cinco AK-74 que Nathan tem. Todas as janelas são à prova de balas.

Nathan tem uma dúzia de extintores de incêndio totalmente carregados. As regras da casa estipulam que pelo menos uma pessoa tem que estar acordada. Mas só para garantir, o motorhome também está equipado com cinco detectores de fumaça a bateria, cada um armado separadamente a uma grande sirene sonora (140 decibéis) no teto. Qualquer um que ouvir esta monstruosidade tocar perderá um dado em todos os testes de Percepção auditiva por uma semana.

Presbitério nos Esgotos: Gabrial, do Clã Nosferatu, mora nos esgotos de uma grande cidade na Costa Leste. Ele construiu sua casa num estranho canto do sistema de esgotos; este canto foi isolado do resto dos esgotos por uma construção mais recente. O santuário de Gabrial é um túnel sem saída onde a porta é um buraco por onde ele se esgueira. O próprio túnel está quase totalmente bloqueado por uma grande pilha de alvenaria desmoronada. Ele mora lá sem eletricidade; nem precisa dela. Seu sistema de segurança consiste de uma parte da alvenaria que ele joga sobre sua “porta”, dando a entender que a pilha de destroços marca o fim do túnel.

Com o decorrer dos anos, Gabrial recolheu muitos livros e curiosidades em seu buraco, e elas se espalham ao longo das paredes curvadas sobre blocos de concretos e prateleiras de madeira. Ele também tem um grande armário para velas, que normalmente permanecem apagadas no centro do local.

 

Uma palavrinha sobre Portas, Janelas, Muros e Dobradiças

Alguém que queira realmente entrar e não ligar a mínima para seus direitos pode simplesmente fazer um buraco na parede e entrar. Os exércitos, a polícia antidrogas e os sindicatos do crime organizado adoram este método. Janelas são, é claro, o segundo melhor caminho de entrada. Janelas são também o melhor ponto de tiro...

Quando soldados ou equipes da SWAT aproximam-se de uma porta trancada, a tática mais comum é arrancar as dobradiças com uma escopeta calibre 12, depois derrubar a porta com uma marreta de 7 kg

Gazuas: É um conjunto de ferramentas de metal semelhantes às de um dentista. Têm peso quase insignificante. Apesar de não serem ilegais, certamente levantam suspeita. Custam por volta de $35.

 

CARNIÇAIS DE ESTIMAÇÃO


 

Os animais estão descritos apenas através de seus atributos Mentais e Físicos. Os Animais também possuem Talentos, refletindo suas habilidades inatas ou treinadas. Exemplo: um cão de ataque pode possuir pontos em Briga, embora um talento como esse possa ser usado apenas quando o animal morder - usá-lo para arremessar, por exemplo, é um pouquinho improvável.

Os animais treinados podem também adquirir Força de Vontade. Isto é especialmente comum entre os animais que viveram muito tempo; eles se tornam muito difíceis de serem intimidados. Exatamente como os carniçais humanos, os carniçais animais possuem automaticamente a Disciplina Potência, podendo ser capazes de aprender outras.

Os cães frequentemente são transformados em carniçais devido à sua lealdade e inteligência. Além disso, os cães raramente atraem atenção, podendo ser treinados com facilidade. Esses cães carniçais deram origem ao mito de cães do inferno. Os gatos também foram ligados a criaturas da noite: muitos vampiros costumam manter a companhia do felino que tinham quando eram mortais.

Ainda assim, esses não são os limites dos carniçais de estimação, a maioria dos animais domésticos (e muitos dos selvagens) foram transformados em carniçais em algum momento; o que se segue é apenas uma pequena amostra.

Cachorro Pequeno - Chihuahua, Poodle Anão

Força: 1; Destreza: 3, Vigor: 2

Percepção: 3, Inteligência: 2; Raciocínio: 3

Força de Vontade: 3

Níveis de Vitalidade: OK, -1, -5

Ataque: Mordida/2 dados

Talentos: Prontidão 3, Esporte: 2, Esquiva: 3

Peso: 4-6 kg

Cachorro Médio - Dinamarquês, Pastor Alemão

Força: 2, Destreza: 3, Vigor: 3

Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 3

Força de Vontade: 5,

Níveis de Vitalidade: OK, -1,-1,-2, -5

Ataque: Mordida/ 5 dados; Garra/2 dados

Talentos: Prontidão: 3; Esporte: 2; Escavação: 3; Esquiva: 3; Rastreamento: 3

Peso: 7-20 kg

Cachorro Grande - Dogue Alemão, Fila

Força: 4, Destreza: 3, Vigor: 3

Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 3

Força de Vontade: 5 ,

Níveis de Vitalidade: OK, -1,-1, -2, -2, -5

Ataque: Mordida / 5 dados; Garra/ 4 dados

Talentos: Prontidão: 3; Esporte: 2; Briga: 3; Esquiva: 3; Faro: 3

Peso: 20+ kg

Gato Caseiro

Força: 1, Destreza: 3, Vigor: 3

Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 3

Força de Vontade: 3,

Níveis de Vitalidade: OK, -1, -2, -5

Ataque: 1 dado de dano, grande distração

Talento: Prontidão 3, Esporte: 2. Briga: 3, Esquiva: 3, Escalada: 5 (árvores)

Peso: 4-6 kg

Lince

Força: 3 , Destreza: 3 , Vigor: 3

Percepção: 3 , Inteligência: 2 , Raciocínio: 3

Força de Vontade: 3

Níveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -5

Ataque: Mordida/4 dados, Garra/ 3 dados

Talentos: Prontidão: 3, Esporte: 2, Briga: 3, Esquiva: 5, Escalada: 3 (árvores)

Peso: 13-18 kg

Leão

Força: 4, Destreza: 3, Vigor: 3

Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 3

Força de Vontade: 4 Níveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -2 -2, -5

Ataque: Garra/4 dados; Mordida/5 dados

Talentos: Prontidão: 3, Esporte: 2, Briga: 3, Esquiva: 3

Peso: 100-150 kg

Tigre

Força: 5, Destreza: 4, Vigor: 3

Percepção: 4, Inteligência: 3, Raciocínio: 3

Força de Vontade: 3

Níveis de Vitalidade: OK,OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5

Ataque: Garra/ 5 dados; Mordida/ 6 dados

Talentos: Prontidão: 3, Esporte: 2, Briga: 3, Esquiva: 3

Peso: 300-400 kg

Papagaio

Força: 1, Destreza: 3, Vigor: 2

Percepção: 3 , Inteligência: 2, Raciocínio: 3

Força de Vontade: 1

Níveis de Vitalidade: OK, -1, -2,-5

Ataque: Quando molestado /-1 dado em todas as Paradas de Dados.

Talentos: Prontidão: 3, Imitar: 3

Falcão

Força: 2, Destreza: 3, Vigor: 3

Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 3

Força de Vontade: 3

Níveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -5

Ataques: Garras/ 2 dados, Bicada/1 dado (apenas em desespero)

Talentos: Prontidão: 3, Esporte: 2, Briga: 3, Esquiva: 2, Caçada: 3

Cavalo

Força: 6, Destreza: 3, Vigor: 3

Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 2

Força de Vontade: 3

Níveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5

Ataque: Coice/6 dados

Talentos: Prontidão: 3 Esporte: 2, Briga: 3, Esquiva: 3

Camelo

Força: 6, Destreza: 3, Vigor: 3

Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 3

Força de Vontade: 3,

Níveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5

Ataque: Coice/6 dados; Mordida/4 dados

Talentos: Prontidão: 3 Esportes: 3, Briga: 4; Esquiva: 3

Chimpanzé

Força: 4, Destreza: 4, Vigor: 3

Percepção: 3, Inteligência: 3, Raciocínio: 4

Força de Vontade: 3

Níveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -2, -5

Ataque: Mordida/5 dados; Garra/4 dados

Talentos: Prontidão: 3 Esportes: 2, Briga: 2 Escalada: 5, Esquiva: 3

Peso: 70-100kg

Cobra Venenosa

Força: 1, Destreza: 3, Vigor: 3

Percepção: 3, Inteligência: 1, Raciocínio: 2

Força de Vontade: 4

Níveis de Vitalidade: OK, -1, -2, -5

Ataque: Picada/2 dados (e veja Drogas e Venenos)

Talentos: Prontidão: 3, Esportes: 2, Briga: 3, Esquiva: 3

Serpente Constritora

Força: 2, Destreza: 3, Vigor: 3

Percepção: 3, Inteligência: 1, Raciocínio: 2

Força de Vontade: 4

Níveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -2, -5

Ataque: Constrição/4 dados por turno

Talentos: Prontidão: 3, Esportes: 2 Briga: 3, Esquiva: 3

Aranha

Força: 0, Destreza: 3, Vigor: 1

Percepção: 1, Inteligência: 1, Raciocínio: 3

Força de Vontade: 3 Níveis de Vitalidade: OK, Esmagada

Ataque: 0, mas a picada pode ser venenosa (consulte Drogas e Venenos)

Nota: Os personagens precisam testar Prontidão + Percepção (dificuldade 7) para perceber aranhas sobre eles.

Formiga

Força: 0, Destreza: 1, Vigor: 3

Percepção: 1, Inteligência: 1, Raciocínio: 1

Níveis de Vitalidade: OK, Esmagada

Ataque: 0, grande distração. Algumas formigas são muito venenosas.

 

EQUIPAMENTO VARIADO


 

Tendas: São feitas de nylon superleve tratado com silicone. São leves e à prova d’água, mas raramente impedem a passagem total da luz. Seria quase impossível tornar uma tenda opaca. Para Membros que sejam pegos de surpresa pelo nascer do sol, a melhor opção é deitar num saco de dormir ou em outro invólucro à prova de luz dentro da tenda, de preferência mantendo carniçais de guarda no lado de fora.

Tenda para Uma Pessoa: Uma tenda para uma pessoa tem 1 metro de largura, 60cm de altura e 2,5 m de comprimento, sendo apenas um abrigo em torno de um saco de dormir. Numa emergência pode abrigar duas pessoas, mas é bom que sejam amigos muito chegados.

Tenda para Duas Pessoas: As tendas para duas pessoas são domos com cerca de 1,5 m de diâmetro e 1,2m de altura.

Tendas para Três a Cinco Pessoas: Essas tendas são domos maiores, com 2 metros de diâmetro por 1,8m de altura.

Saco de Dormir Simples: Desde que a temperatura esteja acima do nível de congelamento, há pouco motivo para um Membro preocupar-se com a isolação. Abaixo do nível de congelamento, apenas um saco de dormir não será quente o bastante. Pode-se usar Pontos de Sangue para gerar calor corporal (que os vampiros normalmente não possuem); um Ponto de Sangue proporcionará calor por cerca de uma hora.

Saco de Dormir Acolchoado: Os sacos de dormir acolchoados são mais leves, aquecem mais e são menos volumosos que os modelos simples. Porém, são mais caros e perdem TODA sua capacidade de isolamento quando são molhados. As temperaturas mais baixa na qual podem proporcionar algum conforto é -23°C.

Saco de Dormir de Insulite: Os sacos de dormir feitos de insulite permanecem quentes mesmo quando molhados. Também proporcionam conforto até -23°C.

Mochila de Caminhada: Qualquer um que se dedique seriamente a fazer camping precisa de uma boa mochila. Embora uma mochila simples possa ser suficiente para carregar coisas em trajetos curtos, as jornadas mais longas exigem mochilas especiais, com acolchoamento e armação interna.

Mochila Comum: Uma bolsa com correias para ser colocada nas costas.

Armação Básica para Mochila: Trata-se de uma armação tubular de alumínio na qual se encaixa uma mochila. Isso permite que o peso da mochila seja distribuído pelos ombros e quadris.

Mochila com Armação Interna: Esta mochila possui uma armação interna entre suas camadas de tecido. A armação não é composta de tubos, mas de palhetas finas de liga metálica. Isto permite ao usuário ajustar a mochila como se ela fosse uma peça de vestimenta, desta forma obtendo uma distribuição de peso mais confortável.

Aquecedores Elétricos: Equipamento essencial para a exposição prolongada a temperaturas abaixo de zero. Se a temperatura for abaixo de -7°C, o vampiro irá congelar-se, permanecendo imóvel por (Vigor + Fortitude) horas se não tiver nenhuma proteção. Contudo, se sentirá perfeitamente confortável a 0,5°C.

Roupa Interna Térmica: Como se fosse um cobertor interno costurado à vestimenta, usa-se a Roupa Interna Térmica sob roupas de inverno. Para funcionar, a Roupa Interna Térmica requer um estojo com oito baterias, que proporcionam seis horas de abastecimento contínuo.

Cobertor Elétrico: Esta é uma versão destinada a camping, que funciona com um estojo de oito baterias ou pode ser ligada numa saída de isqueiro de automóvel.

Bolsa de Aquecimento: Com o tamanho aproximado de uma bolsa térmica média, a Bolsa de Aquecimento possui entre suas camadas de tecido uma solução química que, uma vez ativada, gera calor. A ativação costuma ser realizada com um tapinha, mas algumas bolsas de aquecimento requerem que seja pressionada uma saliência. Uma bolsa é suficiente para uma hora de aquecimento baixo.

Fornos: Pode-se comprar um forno pequeno para acampamento por $40. Esteja preparado para pagar mais por um modelo que consumirá algum tipo de combustível. A maioria dos fornos requerem o uso de propano ou combustível líquido.

Refrigeradores: Ideal para o armazenamento de sangue ou outros perecíveis. Alguns podem ser ligados a saídas de isqueiros de automóvel, desta forma funcionando como pequenas geladeiras. Com um pouco mais de dinheiro é possível comprar uma pequena geladeira com um freezer embutido; o único problema com esse tipo de equipamento é que ele precisa ser ligado diretamente à bateria de um veículo.

Bolsa de Resfriamento: Funcionam como as bolsas de aquecimento, só que têm a função de gelar.

Garrafas de Água: Armazenam de 250 ml a um litro de líquido.

Bolsas de Sangue/Garrafas: Uma forma conveniente de armazenar sangue frio. Os recipientes para uso profissional custam $15 por garrafa de 250ml, podendo armazenar dois Pontos de sangue humano e são feitas de “pirex”, um vidro à prova de calor.

Equipamento de Pesca: Um equipamento básico (vara, carretel e linha) custa por volta de $30.

Equipamento de Montanhismo: Um equipamento básico custa $100 por pessoa. Ele inclui 30 metros de corda de boa qualidade, uma rede de proteção de nylon, um conjunto de 20 coxins, cinco pitões, um capacete e outros itens básicos.

Binóculos: Os binóculos ampliam a visão de 4 a 20 vezes, dependendo do modelo. Acrescente um dado em visão na Parada de Dados para cada “10x” de ampliação.

Telescópios: Os telescópios ampliam a visão de 20 a 500 vezes. Acrescente dados em visão na Parada de Dados

para cada “10x” de ampliação.

Câmeras Fotográficas: As câmeras possuem uma ampla variedade de formas. Todas as câmeras precisam de filme, exceto alguns novos modelos que armazenam imagens em disquetes de computador. Essas câmeras de último tipo não requerem revelação em câmara escura para produzir fotos impressas, mas necessitam de um computador para isso. Os acessórios especiais para uma câmera de 35mm incluem:

- Uma lente de telefoto (funciona como um telescópio);

- Filme infravermelho, que tira uma foto baseada na radiação vermelha de objetos (radiação térmica) em oposição à

luz visível usada pelos filmes normais. O calor corporal dos vampiros costuma igualar a temperatura ambiente (a não

ser que tenham se alimentado recentemente) e, portanto, eles não aparecem com a mesma nitidez que os humanos nas fotografias ou nos equipamentos infravermelhos.

- Filme ultravioleta, que usa luz de comprimentos de onda baixos demais para serem percebidos pelo olho humano. Os vampiros serão fotografados normalmente por esse filme.

- Lâmpadas de flash, que cegam qualquer pessoa durante (6 - Raciocínio) turnos. Dobre isto se o personagem estiver usando Sentidos Aguçados.

Câmeras de Vídeo: As câmeras de vídeo gravam imagens numa fita magnética. A fita pode ser reutilizada, ainda que mediante alguma perda de qualidade. As estatísticas na tabela dizem respeito às camcorders.

Visores de Ampliação de Luz: Dispositivos de visão “Luz de Estrelas” ou “Olho de Coruja”. Captam e aumentam a luz disponível, sendo absolutamente inúteis na escuridão total. Sob qualquer condição que não seja a escuridão total, os visores somam três dados às Paradas de Dados de visão.

Microfones-zoom: Também conhecidos como microfones direcionais, esses dispositivos permitem ao usuário ouvir (ou gravar) uma conversa até uma distância de 200 metros. Os ruídos altos causarão interferência num microfone, assim como um certo volume de ruído de fundo. É muito difícil bisbilhotar uma conversa numa festa apinhada de gente. A tabela abaixo mostra alguns exemplos das dificuldades que podem se impor ao uso de um microfone direcional.

Localização Dificuldade
Sozinho no centro de um campo 2
Sozinho num bosque aberto 3
Num restaurante povoado esparsamente 4
Num pátio cheio de gente 7
Sozinho numa floresta cerrada 7
Sozinho num ambiente com som alto 7
Numa pista de dança cheia de gente (sem banda) 10
Numa concerto de rock Impossível

                                    

Microfone de Área ou Microfones de Zona de Pressão (MZP): Esses dispositivos captam todos os sons gerados numa determinada área. Eles podem ser regulados para captar apenas determinadas frequências ou padrões de som

- por exemplo, o som de vidro quebrando. Eles custam $50 e seu alcance pode chegar a até 15 metros.

Escuta: Qualquer transmissor de rádio (até mesmo um bem baratinho) pode ser usado como uma escuta, desde que escondido apropriadamente. Qualquer gravador ativado pela voz pode também ser usado como uma escuta - mas o usuário precisa voltar e pegar a fita. É possível comprar escutas preparadas de fábrica. Elas custam de $100 para cima, sendo, basicamente, transmissores de rádio com alcance curto, normalmente de 50 metros ou menos.

 

FERRAMENTAS

Os conjuntos de ferramentas também têm níveis de um a cinco, como os Atributos. Eles são variados demais para que se possa criar regras gerais e aplicáveis a todos os tipos de ferramentas. Em geral, um conjunto simples cabe dentro de uma maleta de mão; um conjunto médio também é transportável, mas depende de duas ou três caixas grandes, um conjunto completo só cabe numa oficina. A seguir, alguns exemplos.

Marcenaria

* Martelo e pregos, chave de fenda, $50.

** Nível Um + cinto de Carpinteiro, $200

*** Nível Dois + Serra Circular, Furadeira, Caixas de Serrar em meia esquadria, $1.000

**** + outras Ferramentas Elétricas, $2.000

***** Carpintaria completa, $3.000

Automecânico

* Alicates de Pressão, chave Inglesa, Isolante, $50

** Nível Um + Chave de Soquete, $200

*** Nível Dois + Ferramentas Elétricas, $1.000

**** + Outras Ferramentas Elétricas, $2.000

***** Oficina completa, $3.000

 

OBJETOS MÍSTICOS


 

 

Embora os objetos místicos sejam extremamente raros, os que descreveremos a seguir já apareceram com frequência suficiente para que um vampiro familiarizado com o oculto o reconheça. Nenhum deles é especialmente poderoso, mas cada um deles é de utilidade numa série de situações variadas. Apesar de ser possível que os Tremere tenham encantado alguns destes objetos, outros existem desde tempos anteriores à formação do clã, e há outros ainda, que já existem desde que os imortais começaram a circular sobre a terra. A critério do Narrador, um personagem pode começar o jogo possuindo um destes objetos como parte de uma Qualidade de Presente Especial. Uma Bolsa de Sangue é uma Qualidade que vale 1 ponto; o Olho de Gangrel, a Pedra Interna e o Dedo Indicador do Mestre são Qualidades que valem dois pontos cada; a Vela Incandescente e a Presa do Enfurecido valem 3 pontos de Qualidade cada.

Bolsa de Sangue: Alguns Membros acham que a Bolsa de Sangue é um dispositivo antiquado, tendo sido superado por técnicas mais modernas de armazenamento a frio, mas os vampiros de um modo geral ainda a consideram útil. Estes recipientes, normalmente fabricados de tripas de animais, preservam uma quantidade de até um litro de sangue (dois Pontos de Sangue humano) por um período de um mês. Eles apresentam uma alta resistência mecânica a corte, perfurações e rasgos e alguns vampiros dizem que eles são até à prova de bala (mas ninguém vai querer arriscar uma de suas Bolsas num teste desses).

O Olho de Gangrel: O Olho de Gangrel é uma pequena gema vermelha, geralmente um rubi, que o personagem mantém sobre seu próprio olho direito. Ao fechar seu olho esquerdo, o personagem torna-se capaz de enxergar no escuro como se ele possuísse o poder de Metamorfose O Brilho dos Olhos Vermelhos. Enquanto mantiver a gema sobre o olho direito, e o esquerdo fechado, ele enxergará no escuro.

A Pedra Interna: Uma Pedra Interna não costuma ser maior do que um pequeno seixo, e um vampiro precisa engoli-la para ativar seus poderes. Ela fornece dois pontos extras de Força de Vontade ao personagem, que podem ser utilizados para qualquer finalidade. Entretanto, se o vampiro gastar estes pontos, ele terá que recarregar a pedra. Para isso, deverá removê-la se seu estômago e deixá-la sob a luz do sol durante uma semana. Se o personagem não gastar a Força de Vontade adicional, ele continuará dispondo destes dois pontos extras enquanto a pedra continuar em seu estômago.

O Dedo Indicador do Mestre: Este osso antigo não precisa ter pertencido necessariamente ao senhor do personagem. O termo é usado apenas para descrever qualquer osso encantado desta maneira. Ele proporciona ao personagem que o segura, dois dos cinco pontos necessários para resistir ao Frenesi. Desse modo, o personagem pode resistir automaticamente ao Frenesi por pelo menos dois turnos, a menos que ele sofra uma falha crítica no teste. Observe que os efeitos do Dedo são automáticos - se um personagem deseja entrar em frenesi, ele terá que jogar o osso fora.

A Vela Incandescente: Sob circunstâncias normais, esta vela mágica de 30cm queimará sem jamais se consumir, da mesma forma que os vampiros não morrem. No entanto, ela tem uma função especial. Se um personagem derramar um ponto de sangue vampírico sobre a chama da vela, ela brilhará com uma luminosidade mística, provocando em todos os vampiros que a virem o risco de entrar em Rötschreck (dificuldade 6). O único vampiro que ficará isento deste risco é aquele que fornece o sangue. A cada vez que se usa a vela dessa maneira ela perderá 15cm de comprimento. A única forma de restaurar a vela é mergulhá-la em 25kg de cera fervente. Portanto, se a incandescência for gerada por duas vezes consecutivas sem que a vela seja restaurada, ela acaba.

A Presa do Enfurecido: Estes dentes de 10cm de comprimento parecem ser grandes demais para provirem dos Lupinos, mas quem sabe? O que se sabe é que a posse de um destes dentes fornece ao seu dono uma arma poderosa. O simples fato de segurar a Presa e gastar um Ponto de Sangue permite que um personagem realize um ataque face-a-face usando dois dados extras e provoque um ponto de dano a mais. O personagem precisa gastar um Ponto a mais de Sangue em todo turno que quiser se beneficiar deste bônus de combate. Contudo, enquanto gastar o sangue, ele ficará impedido de esquivar-se, aparar ou usar qualquer outro método para tentar evitar o dano.