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1. Criação do Personagem
1. Criação do Personagem

Haverá um tempo para matar e um tempo para criar.

- T.S. Eliot, “The Love Song of J. Alfred Prufrock

 

O grupo de jogo pode atribuir qualquer grau de dificuldade à tarefa de criar personagens. Se uma pessoa não quiser ter trabalho, ela simplesmente pode usar os personagens dados como exemplo no livro de regras. Por outro lado, se ela quiser dar vida à sua própria visão, então pode usar essas regras, acrescentar novos Arquétipos, definir ainda mais o personagem com Qualidades e Defeitos ou até mesmo fazer com que ele siga uma das Trilhas da Sabedoria. Por fim, se ela realmente quiser um desafio, este livro oferece regras para jogar com mortais.

Este capítulo considera que todas as regras normais da criação de personagens ainda se aplicam. O que se segue apenas acrescenta mais dimensões ao processo. Todas as regras a seguir são opcionais, de modo que os jogadores e Narradores não devem se sentir pressionados a usá-las se elas não se adequarem ao seu estilo de jogo.

Antes de criar os personagens com base nessas regras, os jogadores devem sempre consultar o Narrador para saber se ele permite o uso dessas opções na crônica. Cada crônica é individual e única, de modo que não há como saber quais restrições ou mudanças o Narrador tem em mente. Não existe uma forma certa ou errada, apenas formas que funcionam para determinadas pessoas.

 

QUALIDADES E DEFEITOS

As Qualidades e os Defeitos são duas classes novas de Características. As Qualidades conferem uma vantagem ao personagem, e os Defeitos uma desvantagem. As Qualidades e os Defeitos possibilitam que você descreva o seu personagem em maiores detalhes que aqueles oferecidos pelo processo básico de criação de personagem, mas essas novas regras são opcionais. Você não terá problemas se deixar de acrescentar Qualidades e Defeitos ao seu personagem; ele apenas não será o que poderia ser.

Quando você cria um personagem em Vampiro, recebe 15 pontos de bônus para atribuir a quaisquer Características que quiser, de modo a dar os toques finais que tornam o seu personagem único. O sistema opcional de Qualidades e Defeitos expande esta idéia, possibilitando que você individualize ainda mais o seu personagem.

As Qualidades podem ser compradas apenas com pontos de bônus. Os Defeitos conferem-lhe pontos de bônus extras para gastar em qualquer outra coisa. Você pode comprar quantas Qualidades quiser, até a quantidade total dos seus pontos de bônus (embora isso irá deixá-lo fraco em outras áreas). Cada Qualidade possui um custo diferente, que é descrito em termos de pontos de bônus se você quiser adotar uma Qualidade precisará gastar aquele número de pontos de bônus.

Cada Defeito que você comprar lhe confere pontos de bônus adicionais. A quantidade adquirida está indicada com o Defeito. Portanto, comprar Defeitos pode lhe permitir comprar mais Qualidades. Por exemplo, o Defeito Sensibilidade à Luz lhe confere cinco pontos de bônus adicionais, enquanto a Qualidade Temerário custa 3 pontos de bônus. Entretanto, você pode acumular apenas até sete pontos de Defeitos (o que impossibilita qualquer personagem de ter ou gastar mais de 22 pontos de bônus). Além disso, as Qualidades e os Defeitos podem ser comprados apenas no momento da geração do personagem (a não ser que o Narrador abra uma exceção para alguém que tenha deixado passar a oportunidade anteriormente).

Em algumas crônicas, especialmente naquelas em que se enfatiza o horror, as Qualidades e os Defeitos podem não

ser permitidos, ou podem ser restringidos de alguma forma. Não esqueça de pedir permissão ao Narrador antes de começar a usar essas Características. Tenha em mente que este sistema não foi criado para você enfraquecer ou fortalecer o seu personagem. Ele foi projetado para possibilitar a criação de um personagem mais completo. Quanto mais você abusar do uso de Qualidades e Defeitos de modo a criar um super-personagem, menores serão as chances de que lhe seja permitido aplicá-las na criação de seu próximo personagem.

 

PSICOLÓGICOS

Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito ao acabamento psicológico do seu personagem, podendo descrever ideais, motivações ou patologias. Alguns Defeitos psicológicos podem ser ignorados temporariamente mediante o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Se você possuir um Defeito desse tipo e não o interpretar quando o Narrador achar que você deve, então ele pode mandá-lo gastar um ponto de Força de Vontade pelo esforço. Os Defeitos não podem ser ignorados da forma que o jogador achar conveniente.

 

* Código de Honra: (1 ponto de Qualidade)

Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Até mesmo quando entrar em frenesi, tentará obedecê-lo (e portanto receberá três dados extras para seus testes de Autocontrole quando correr perigo de violar seu código). Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar duas coisas: ou você receberá três dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.

 

* Propósito Maior: (1 ponto de Qualidade)

Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, não poderá usar esta Qualidade.)

 

* Selvageria: (2 pontos de Qualidade)

A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Você tem a capacidade de provocar um frenesi, e portanto é capaz de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar atenção às consequências de seus atos durante o frenesi, como faria normalmente. As suas chances de entrar em frenesi sem querer também permanecem inalteradas.

 

* Natureza Dupla: (2 pontos de Qualidade)

Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza Dupla não significa esquizofrenia (que é uma Perturbação). Esta Qualidade lhe permite readquirir Força de Vontade usando as suas Naturezas. Você ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser tão diferente das Naturezas do personagem quanto o jogador quiser.

 

* Compulsão: (1 ponto de Defeito)

Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.

 

* Segredo Sombrio: (1 ponto de Defeito)

Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um pária na comunidade dos vampiros. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um ancião a ser um ex-membro do Sabá. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais. Do contrário, perderá seu impacto.

 

* Intolerância: (1 ponto de Defeito)

Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação, qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui, por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.

 

* Pesadelos: (1 ponto de Defeito)

Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está acordado. De vez em quando os pesadelos são tão ruins que o levam a perder um dado em todas as suas ações durante a noite seguinte (a critério do Narrador). Alguns dos pesadelos são tão intensos que você pode tomá-los como realidade. Um Narrador habilidoso não hesitará em tirar vantagem disto.

 

* Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito)

Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto.

 

* Exclusão de Presa: (1 ponto de Defeito)

Você se recusa a caçar certos tipos de presas. Por exemplo, um amante de animais pode decidir caçar apenas humanos, ou um personagem pode decidir poupar uma classe de pessoas que ele particularmente admira: policiais, professores, profissionais de saúde, clérigos, ativistas pela paz etc. Você se sente perturbado quando os outros se alimentam deste tipo de presa, e pode até mesmo entrar em frenesi (a critério do Narrador). Se você acidentalmente se alimentar desse tipo de presa, entrará automaticamente em frenesi e precisará ser bem sucedido num teste para evitar a perda de Humanidade (dificuldade 8 ou maior). Atenção: Isto não é tão rigoroso quanto a limitação dos Ventrue, que limita um vampiro a certos tipos de presas (de modo que os Ventrue não podem adotar este Defeito).

 

* Excesso de Confiança: (1 ponto de Defeito)

Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.

 

* Timidez: (1 ponto de Defeito)

Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento público.

 

* Coração Mole: (1 ponto de Defeito)

Você não consegue ver os outros sofrerem não necessariamente porque se preocupa com o que acontece com eles, mas simplesmente porque não gosta da intensidade da emoção. Se você for a causa direta do sofrimento, e assistir a ele, passará por noites de náusea e dias de insônia. Você evita situações nas quais poderia testemunhar sofrimento, e fará tudo o que estiver ao seu alcance para proteger os outros. Sempre que você precisar testemunhar sofrimentos, as dificuldades de todos os testes serão aumentadas em dois pontos durante a hora seguinte.

 

* Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito)

Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar simulá-la.

 

* Complexo de Inferioridade: (2 pontos de Defeito)

Você carece de autoconfiança. Você perde dois dados nas situações nas quais não espera ser bem-sucedido (a critério do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se você ajudar o Narrador apontando momentos nos quais este Defeito possa afetá-lo). O Narrador pode exigir que você faça testes de Força de Vontade para realizar feitos que requeiram autoconfiança, ou mesmo usar um ponto de Força de Vontade quando outros não seriam obrigados a fazer isso.

 

* Cabeça Quente: (2 pontos de Defeito)

Você se irrita facilmente. As dificuldades dos testes para evitar frenesis são sempre reduzidas em dois pontos, não importa a forma como você tenha sido provocado. Este é um Defeito perigoso; não o escolha sem avaliá-lo cuidadosamente.

 

* Bairrismo: (2 pontos de Defeito)

Você é extremamente apegado a um local. Você não deixa o seu território, nem gosta que outros entrem nele. Na verdade, você fica tão nervoso e desorientado quando se encontra além dos seus limites que as dificuldades de todos os testes são aumentadas em um. Além disso, precisa fazer um teste de frenesi quando outros vampiros entrarem em seu território, a não ser que eles obtenham sua permissão para isso.

 

* Vingança: (2 pontos de Defeito)

Você tem contas a acertar. Essas contas podem datar dos dias em que você era um mortal ou podem ser mais recentes, depois de ter sido Abraçado. De qualquer modo, você é obcecado em se vingar de um indivíduo (ou talvez de um grupo inteiro) a vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode ser aplacada mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente.

 

* Objetivo Condutor: (3 pontos de Defeito)

Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. Pode ser algo como erradicar o Sabá, ou atingir a Golconda. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evitá-lo durante períodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá colocá-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor, porque ele orientará tudo o que seu personagem fizer.

 

* Ódio: (3 pontos de Defeito)

Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de frenesi sempre que se defrontar com o objeto do seu ódio. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.

 

* Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito)

Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de Coragem para não ser tomado pelo Rõtschreck ao se defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstâncias. Se você falhar no teste, precisará recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias são permitidas numa crônica.

 

MENTAIS

As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito à mente: seus pontos fortes, seus pontos fracos, suas capacidades especiais.

 

* Bom-senso: (1 ponto de Qualidade)

Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade. Se você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.

 

* Concentração: (1 ponto de Qualidade)

Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.

 

* Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade)

Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar.

 

* Noção Exata do Tempo (1 ponto de Qualidade)

Você possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar um relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir isto estando concentrado ou não. Você é capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos, e a passagem de tempo com a mesma precisão.

 

* Memória Eidética (2 pontos de Qualidade)

Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligência + Prontidão, você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeição: o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu.

 

* Sono Leve: (2 pontos de Qualidade)

Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo, e desperta sem sonolência ou hesitação. As regras concernentes à forma como a Humanidade restringe o número de dados que podem ser usados durante o dia são dispensadas.

 

* Temperamento Calmo: (3 pontos de Qualidade)

Você é naturalmente calmo e equilibrado, não perdendo a cabeça com facilidade. Aumente as dificuldades de todos os testes de frenesi em dois pontos, a despeito de como o incidente seja provocado.

 

* Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade)

Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você não pode ser Dominado; sua mente não pode ser afetada de nenhuma forma por feitiços ou rituais. Contudo, o Narrador pode exigir que gaste pontos de Força de Vontade quando poderes extremamente fortes lhe forem dirigidos.

 

* Autoconfiança: (5 pontos de Qualidade)

Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de Vontade. Você não perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine o teste com apenas um sucesso, ou seja, você não obtém nenhum sucesso adicional com os dados que usou no teste. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais. Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.

 

* Sono Pesado: (1 ponto de Defeito)

Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a dificuldade em dois pontos em qualquer teste desse tipo, e interprete a forma como você aparentemente nunca chega na hora marcada para seus compromissos no início da noite.

 

* Amnésia: (2 pontos de Defeito)

Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. (Você pode, se quiser, receber até cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles são, e deixar a cargo do Narrador detalhá-los. Durante o curso da crônica, você e o seu personagem irão descobri-los aos poucos.)

 

* Confusão: (2 pontos de Defeito)

Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alta). Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.

 

* Vontade Fraca: (2 pontos de Defeito)

Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; é, na verdade, incapaz de usar a sua Força de Vontade livremente. Você pode empregar a sua Força de Vontade apenas quando a sua sobrevivência estiver em jogo ou quando for apropriado para a sua Natureza.

 

* Distração: (3 pontos de Defeito)

Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do seu refúgio, você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.

 

PERCEPÇÃO

As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a percepção, ou a falta dela.

 

* Audição Aguçada: (1 ponto de Qualidade)

Você possui uma audição excepcionalmente aguçada, mesmo para um vampiro. As dificuldades de todos os testes que se relacionarem com audição (como Percepção + Prontidão para ouvir um ruído fraco, ou Percepção + Linguística para acompanhar uma conversa em língua estrangeira) são reduzidas em dois pontos. Combinada com Sentidos Aguçados(Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover uma acuidade de audição sobre-humana.

 

* Olfato Aguçado: (1 ponto de Qualidade)

Você é dotado de um olfato extraordinariamente apurado. As dificuldades de todos os testes que se relacionam com odor (ex.: Inteligência + Ocultismo para identificar um incenso utilizado em um ritual) são reduzidas em dois. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover uma acuidade olfativa sobre-humana.

 

* Paladar Aguçado: (1 ponto de Qualidade)

Você possui um paladar excepcionalmente aguçado. As dificuldades de todos os testes que se relacionem com paladar (ex.: Percepção + Medicina para identificar traços de veneno em sangue ou em outra substância) são reduzidas em dois pontos. Você é capaz de fazer distinção de vários sabores. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover acuidade paliativa sobre-humana.

 

* Visão Aguçada: (1 ponto de Qualidade)

Você é dotado de uma visão incrivelmente aguçada. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão (ex.: um teste de Percepção para encontrar uma pista, ou Percepção + Prontidão para ver a sombra de um atacante que se aproxima) são reduzidas em um. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode oferecer uma acuidade visual sobre-humana.

 

* Acromatopsia: (1 ponto de Defeito)

Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Isto impossibilita o uso do poder de Auspício de Nível Dois Percepção da Aura.

 

* Deficiência Auditiva: (1 ponto de Defeito)

A sua audição é deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados à audição é aumentada em dois pontos. Não é possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada.

 

* Deficiência Visual: (2 pontos de Defeito)

A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Este Defeito não é miopia nem hipermetropia é uma forma menor, mas incurável, de cegueira. Não é possível usar este Defeito em conjunto com Visão Aguçada.

 

* Caolho: (2 pontos de Defeito)

Você tem um olho só escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Você não possui visão periférica do seu lado cego, e usa dois dados a menos em qualquer ato que requeira noção de profundidade. Isto inclui combate com armas de projéteis.

 

* Surdez: (4 pontos de Defeito)

Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram audição.

 

* Cegueira: (6 pontos de Defeito)

Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga o mundo das cores e as luzes não significa nada para você.

 

APTIDÕES

As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capacidades e habilidades especiais para o seu personagem, ou modificam os efeitos e poderes das outras Características.

 

* Ambidestro: (1 ponto de Qualidade)

Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão inábil sem sofrer Penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão hábil e três pontos de dificuldade para a outra mão.

 

* Aptidão para Informática: (1 ponto de Qualidade)

Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em dois pontos.

 

* Ás do Volante (1 ponto de Qualidade)

Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos.

 

* Ingerir Comida: (1 ponto de Qualidade)

Você tem a capacidade de ingerir comida. É uma habilidade que desenvolveu num ponto inicial de sua existência como morto-vivo, ou talvez tenha sido uma habilidade latente há tempos. Fazer isto é considerado repugnante pelos outros Membros, mas pode ser muito útil para manter a Máscara.

 

* Aptidão para Mecânica: (1 ponto de Qualidade)

Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.

 

* Digno de Pena: (1 ponto de Qualidade)

Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você como se fosse uma criança (veja a seção de Arquétipos). Algumas Naturezas não serão afetadas por esta Qualidade (Autocrata, Excêntrico, Fanático, Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores não são afetados. Você precisa decidir o quê desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso.

 

* Linguista Nato (2 pontos de Qualidade)

Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Linguística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas.

 

* Temerário: (3 pontos de Qualidade)

Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades são reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver “um” em ações desse tipo (você pode cancelar um único “um” que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra).

 

* Aprendiz Rápido (3 pontos de Qualidade)

Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).

 

* Faz-Tudo: (5 pontos de Qualidade)

Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um ponto em todas as Paradas de Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experiência na Perícia ou Conhecimento, ele precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou Conhecimento.

 

* Analfabeto: (1 ponto de Defeito)

Devido a uma falha em sua educação, ou a alguma doença (como dislexia), você não é capaz de ler ou escrever.

 

* Inepto: (5 pontos de Defeito)

Você não está em harmonia com suas aptidões naturais, dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para gastar em seus Talentos (de modo que o maior número de pontos que você pode gastar em seus Talentos no começo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Talentos. Contudo, no começo do jogo você não pode possuir mais de três pontos em nenhum Talento.

 

* Ignorante: (5 pontos de Defeito)

Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Conhecimento.

 

* Inábil: (5 pontos de Defeito)

Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Perícia.

 

SOBRENATURAL

As Qualidades e Defeitos a seguir são formas diferentes de benefícios ou detrimentos sobrenaturais. Elas são extremamente anormais e nem um pouco comuns. Devido ao potencial dessas Características específicas, e à forma liberal pela qual elas lidam com as leis da realidade, o Narrador pode proibi-lo de escolher uma Qualidade ou um Defeito desta categoria - certifique-se antes de selecionar algum. Além disso, você não deve selecionar essas Características se elas não se enquadrarem perfeitamente no conceito do seu personagem e se você não puder explicar como ele as possui. Em geral, não recomendamos que ninguém tenha mais que uma ou duas Qualidades ou Defeitos sobrenaturais - eles devem ser controlados rigorosamente pelo Narrador.

 

* Inofensivo para Animais: (1 ponto de Qualidade)

Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença, como fazem com a maioria dos Membros. Eles tratam você como se fosse um mortal, não fugindo ao seu toque.

 

* Amor Verdadeiro: (1 ponto de Qualidade)

Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria uma existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade, mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador).Contudo, o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: esta é uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica.

 

* Médium: (2 pontos de Qualidade)

Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada - eles sempre desejarão algo em troca.

 

* Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)

Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais confiável e específica que o poder de Auspício de Nível Um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.

 

* Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)

A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas. Você é capaz - ao contrário da maioria dos Membros - de entrar em Arcádia, o reino místico das fadas, desde que ache uma entrada.

 

* Resistência à Magia: (2 pontos de Qualidade)

Você possui uma resistência inata aos rituais dos Tremere e aos feitiços dos magos de outras crenças e ordens. Embora você jamais possa aprender a Disciplina da Taumaturgia, as dificuldades desses feitiços e rituais são aumentadas em dois pontos quando dirigidos para você. Atenção: isto inclui todos os feitiços, sejam eles benignos ou malignos!

 

* Biblioteca de Ocultismo; (2 pontos de Qualidade)

Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma versão do Livro de Nod. Você não está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa.

 

* Mentor Espiritual: (3 pontos de Qualidade)

Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírito será capaz de empregar diversos poderes menores quando se esforçar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de seus poderes.

 

* Imunidade ao Laço de Sangue (3 pontos de Qualidade)

Você não pode ser submetido a um Laço de Sangue. Não importa quanto sangue você beba de outros vampiros, você jamais será preso por um Laço de Sangue.

 

* Companheiro Lobisomem: (3 pontos de Qualidade)

Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem. Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a dele apreciam esse relacionamento - se a amizade for descoberta, suas respectivas sociedades punirão vocês dois. Será difícil escolher locais de encontro e métodos de comunicação. O Narrador criará o personagem lobisomem, mas não revelará a plenitude de seus poderes e potencialidades.

 

* Sorte: (3 pontos de Qualidade)

Você nasceu com sorte - ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por história. Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.

 

* Destino: (4 pontos de Qualidade)

Você possui um grande destino, embora possa não perceber isso. O seu destino se tornará cada vez mais aparente com o progresso da crônica. O seu caminho é guiado por profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu objetivo final. O senso de direção e segurança proporcionado por este sentimento de destino pode ajudá-lo a sobrepujar o medo, a depressão e o desencorajamento causado por qualquer coisa que não seja relevante ao seu cumprimento. Até que ele seja alcançado, você poderá sofrer reveses, mas nada o impedirá permanentemente. A forma de representar isso deverá ser determinada pelo Narrador.

 

* Existência Abençoada: (5 pontos de Qualidade)

A sua pós-vida é protegida de alguma forma: você não enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura sorte. Qualquer que seja a razão, você pode ignorar um único “um” em todos os testes que realizar. Isso reduz enormemente a possibilidade de que você venha a sofrer uma falha crítica, e lhe concede mais sucessos do que os outros podem obter.

 

* Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade)

Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural. Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Narrador precisa decidir por que você está sendo protegido, e pelo que (não necessariamente um anjo, a despeito do nome).

 

* Fé Verdadeira: (7 pontos de Qualidade)

Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Talvez a sua fé tenha sido despertada antes do Abraço, tendo sido forte o bastante para sobreviver a até mesmo este teste; ou, por incrível que pareça, as adversidades às quais você foi submetido em sua condição presente fizeram o seu lado religioso aflorar. Você começa o jogo com um ponto de Fé (uma Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. A sua Fé é somada a todos os testes de Força de Vontade e Virtude. Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador (embora na maioria das vezes ela exercerá o efeito de repelir Membros). A Fé Verdadeira variará de uma pessoa para outra, e quase nunca será óbvia - algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que você realizar estará associada à sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força maior. Para escolher esta Qualidade você precisa ter uma Humanidade de 10; caso ela venha a cair abaixo de nove, você perderá todos os pontos de Fé, podendo recuperá-los apenas mediante muito trabalho e penitência (e apenas quando sua Humanidade for novamente 10). Ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto de Fé. Os pontos adicionais só podem ser concedidos a critério do Narrador.

 

* Amaldiçoado (1-5 pontos de Defeito)

Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é específica e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida. Seguem-se alguns exemplos:

- Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma forma. (1 ponto)

- Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos).

- Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos).

- Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos (portanto, faça o que fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!). (4 pontos)

- No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)

 

* Mácula do Apodrecimento: (1 ponto de Defeito)

As plantas murcham quando você se aproxima, e morrerão se você tocá-las. Costuma-se dizer que o próprio Caim possui este Defeito.

 

* Repulsa ao Alho: (1 ponto de Defeito)

Você não suporta o cheiro de alho. O mais leve cheiro do alho lhe obriga a se retirar do lugar. A força plena deste odor pungente fará com que você chore lágrimas de sangue, deixando-o praticamente cego, enquanto seu toque pode provocar o aparecimento de bolhas e até mesmo ferimentos abertos.

 

* Suscetibilidade à Magia: (2 pontos de Defeito)

Você é suscetível aos rituais mágicos dos Tremere, bem como a feitiços de magos de outras crenças e ordens. Reduza em dois pontos o grau de dificuldade dos testes para fazer mágicas sobre você, que sofrerá os efeitos de todas as mágicas duas vezes mais do que o normal.

 

* Repulsa a Cruzes: (3 pontos de Defeito)

Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns (como se elas fossem sagradas). Os Membros que pertenciam à Igreja antes do Abraço são os mais suscetíveis a possuir este Defeito; eles acreditam que sua nova forma é um castigo de Deus.

 

* Incapacidade de Atravessar Água Corrente: (3 pontos de Defeito)

Você é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina-se  “água Corrente” qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direção e que não esteja completamente estagnado. Um Membro com este Defeito obviamente acredita em velhos contos da carochinha.

 

* Assombrado: (3 pontos de Defeito)

Você é assombrado por um fantasma que apenas você e Médiuns podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o - especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cada poder):

- esconder pequenos objetos;

- fazer os outros sentirem um “arrepio”, deixando-os desconfortáveis na sua presença;

- gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros;

- mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca;

- quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho;

- fazer com que você tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas.

Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para você.

 

* Futuro Negro: (5 pontos de Defeito)

Você foi amaldiçoado com uma extinção terrível ou, pior ainda, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, algum dia sumirá do mapa. No final, todos os seus esforços, suas lutas e seus sonhos terão sido em vão. A sua sina é certa e não há nada que você possa fazer para mudá-la. Ainda mais assustador é que você tem uma noção parcial disto, obtida na forma de visões ocasionais do seu fim, que são muito perturbadoras. O mal que estas visões lhe provocam só pode ser superado pelo uso de sua Força de Vontade, mas ele se manifestará após cada visão. Em algum ponto da crônica você acabará por se deparar com sua sina mas quando e como isto ocorrerá é algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora você não possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode tentar alcançar algum objetivo antes que ele se cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus amigos também sejam destruídos. Este é um Defeito difícil de ser interpretado; embora à primeira vista pareça que ele acabe com todo o livre arbítrio, temos constatado que, ironicamente, ele concede liberdade.

 

* Sensibilidade à Luz: (5 pontos de Defeito)

Você é ainda mais sensível à luz solar que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar (que, afinal de contas, é a luz do sol refletida) o fere. De fato, mesmo luzes fortes são dolorosas, mas essa dor pode ser suavizada com o uso de óculos escuros. Quando a lua está brilhando, a luz que ela emite provoca ferimentos da mesma forma que a luz do sol o faz com os indivíduos normais. Contudo, os ferimentos causados pelo luar não são agravados, podendo ser curados normalmente. Não se esqueça de que até mesmo nas noites em que a lua está cheia, ela já pode ter-se posto quando você sair, ou estar obscurecida pelas nuvens.

 

LIGAÇÕES COM MEMBROS

As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se ao lugar, à posição e ao status de um personagem dentro da sociedade vampírica.

 

* Dívida: (1-3 pontos de Qualidade)

Um ancião lhe deve um favor por causa de alguma coisa que você ou o seu senhor fez por ele. A extensão da dívida a você depende de quantos pontos você gastar. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto três pontos indicariam que o ancião provavelmente lhe deve a sua não-vida. Para maiores informações, consulte as regras sobre Prestação de Contas (no Capítulo Quatro).

 

* Senhor de Prestígio: (1 ponto de Qualidade)

O seu senhor teve ou tem grande Status dentro da Camarilla, o que lhe concede uma honra peculiar. A maioria dos Membros o trata com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que você não é nada em comparação a eles. Este prestígio pode ajudá-lo bastante quando estiver lidando com anciões que conheçam o seu senhor. De fato, os contatos do seu senhor podem até mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu senhor não esteja mais em contato com você, o simples fato de ser seu ancestral marcou-o eternamente.

 

* Presente Especial: (1-3 pontos de Qualidade)

O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de tê-lo Abraçado. O Narrador deve criar alguma coisa adequada ou escolher um objeto na lista de Objetos Místicos para lhe presentear (embora você possa “sugerir” alguma coisa). O Narrador decidirá o quanto um determinado objeto é valioso.

 

* Boa Reputação: (2 pontos de Qualidade)

Você tem uma reputação sólida entre os Membros da cidade onde mora. Pode ser por mérito próprio, ou derivada de seu senhor. Acrescente três dados a todas as Paradas de Dados para relações sociais com os Membros da cidade. Um personagem com esta Qualidade não pode assumir o Defeito Má Reputação.

 

* Amizade com um Clã: (3 pontos de Qualidade)

Por qualquer quantidade de razões diferentes - aparência, procedimento, antecedentes ou comportamento - alguma coisa em você atrai os integrantes de um clã que não seja o seu (à sua escolha). As dificuldades de todos os deste clã são reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma faca de dois gumes: você também fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse clã, goste disso ou não.

 

* Peão: (3 pontos de Qualidade)

Você pode manipular e ter algum controle sobre outro vampiro - um de geração mais alta que a sua. Esse domínio provavelmente foi obtido mediante um Laço de Sangue, mas também pode provir de uma variedade de outras fontes, como chantagem, suborno ou ameaça - fique à vontade para decidir. O Peão não precisa saber como está sendo controlado.

 

* Inimigo: (1-5 pontos de Defeito)

Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. O nível de poder desses inimigos é determinado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais poderosos (Matusaléns ou Arquimagos) seriam Defeitos de cinco pontos, enquanto alguém mais próximo ao seu próprio poder valeria apenas um ponto. Você precisa decidir quem é o seu inimigo e como vocês se voltaram um contra o outro.

 

* Senhor Indigno: (1 ponto de Defeito)

O seu senhor era, e talvez ainda seja, desacreditado e odiado por muitos dos Membros da cidade. Como resultado, você também é desacreditado e odiado. Este é um fardo pesado, que não pode ser carregado com facilidade.

 

* Senhor Insano: (1 ponto de Defeito)

O seu senhor perdeu completamente a noção de realidade, tendo se tornado perigosamente insano. Qualquer erro cometido pelo seu senhor pode afetar a sua posição social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma forma envolver você. Como os seus senhores já são considerados insanos, os Malkavianos não podem adotar este Defeito.

 

* Identidade Trocada: (1 ponto de Defeito)

Você se parece com outro Membro, sendo confundido com ele, para o seu pesar. Os aliados deste indivíduo se aproximarão de você para lhe contar coisas que não quer ouvir, os inimigos dele tentarão acabar com você, e outros irão ameaçá-lo de formas estranhas. No fim das contas você poderá ser capaz de esclarecer as coisas, mas para isso terá de se esforçar muito.

 

* Ressentimento do Senhor: (1 ponto de Defeito)

O seu senhor o odeia, desejando-lhe tudo de mal, podendo até mesmo atacar-lhe se for provocado. Os amigos do seu senhor também agirão contra você, e muitos anciões guardarão ressentimentos de você.

 

* Educação Deturpada: (1 ponto de Defeito)

O seu senhor foi perverso com você. Ele lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos vampiros. Todas as suas crenças sobre como os vampiros interagem estão equivocadas; as suas crenças falsas podem arranjar-lhe muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lições duras, você pode superar este início ruim (o Narrador dirá quando). Mas até lá, continuará a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como vampiro, não importa o quanto os outros tentarem lhe “enganar”, fazendo-o pensar diferente.

 

* Inimizade de um Clã: (2 pontos de Defeito)

Por alguma razão, algo em você inspira desconfiança ou ódio em membros de um clã que não seja o seu. Todos os seus testes de relacionamento social com membros de outros clãs são submetidos a uma penalidade de dois dados. O clã “inimigo” pode ser escolhido direta ou aleatoriamente.

 

* Senhor Diabólico: (2 pontos de Defeito)

O seu senhor está envolvido em atos que poderiam causar uma grande polêmica na Camarilla. Ele pode estar colocando a Máscara em risco, ou caçando os anciões da cidade para beber seu sangue. É certo que os Arcontes venham lhe procurar para interrogar sobre o paradeiro do seu senhor, e eles podem não acreditar em você se lhes disser que não sabe.

 

* Má Reputação: (3 pontos de Defeito)

Você tem uma reputação ruim entre os Membros de sua cidade. Pode ser em decorrência da sua própria reputação ou derivada de seu senhor. Todos os testes para relacionamentos sociais com os Membros da cidade são submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito não pode usar a Qualidade Boa Reputação.

 

SOCIEDADE MORTAL

As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à influência, o poder e a posição que o personagem desfruta dentro da sociedade mortal. Algumas delas correspondem muito intimamente a certas Características de Antecedentes (como Contatos, Recursos e Influência), enquanto outras simplesmente se expandem e especializam a partir delas. Os Antecedentes lhes conferem mais liberdade criativa, enquanto as Qualidades conferem os detalhes exatos do que você possui.

 

* Conexões com o Sistema Jurídico: (2 pontos de Qualidade)

Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca.

 

* Mansão: (2 pontos de Qualidade)

Você possui uma grande mansão - uma casa com mais de 25 quartos - bem como o terreno que a cerca. A escolha desta Qualidade pode proporcionar também criados (se tiver algum), embora eles não possam servir como Rebanho ou Lacaios se você não possuir os Antecedentes apropriados. Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico de segurança mais avançado, assim como uma cerca em torno de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma casa mal-assombrada não atrai fiscais do imposto de renda.

 

* Conexões com os Meios de Comunicação: (2 pontos de Qualidade)

Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão.

 

* Clube Noturno: (2 pontos de Qualidade)

Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.

 

* Conexões com a Igreja: (3 pontos de Qualidade)

Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assembleias de protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais você usar as suas conexões maior será o risco de que você seja encontrado.

 

* Conexões com o Meio Empresarial: (3 pontos de Qualidade)

Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante curto.

 

* Conexões com a Polícia: (3 pontos de Qualidade)

Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo. A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo), e pode falhar ocasionalmente.

 

* Conexões Políticas: (3 pontos de Qualidade)

Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser alcançado através de jogo.

 

* Conexões com o Submundo: (3 pontos de Qualidade)

Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de “soldados”, bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão.

 

* Presidente de Empresa: (5 pontos de Qualidade)

Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como se fosse seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu Abraço, e a tenha mantido sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econômicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extensão exata é determinada pelo Narrador.

 

* Anacronismo: (2 pontos de Defeito)

Você já é vampiro há muito tempo e incapaz de acompanhar a mudança dos tempos. É necessário um teste de Inteligência sempre que for preciso lidar com alguma coisa de um período posterior aos dias em que você respirava. Se o teste falhar, some os fracassos e use este total como um modificador negativo para as suas tentativas. Exemplo: Osric, um godo nascido no século cinco, tem este Defeito e está tentando lidar com um computador. Seu teste de Inteligência resulta em dois fracassos. Osric agora sofre uma penalidade de dois dados ao determinar o resultado de sua tentativa de fazer a maldita máquina cooperar. (Repare que os personagens com este Defeito geralmente já serão vampiros há mais tempo do que os 50 anos sugeridos em Vampiro: A Máscara, de modo que os Narradores devem decidir entre permitir ou não este Defeito em suas crônicas.)

 

* Protegido: (3 pontos de Defeito)

Você é devotado à proteção de um mortal. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o criará de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias pré-Abraço, ou simplesmente um mortal que você admira e considera importante. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das histórias, funcionando frequentemente como alvos dos inimigos do personagem.

 

* Caçado: (4 pontos de Defeito)

Você é perseguido por um fanático caçador de bruxas que acredita que você é uma fera perigosa e uma ameaça à humanidade (talvez ele esteja certo). Todos aqueles com os quais você se associa também podem se tornar alvos do mesmo indivíduo. Embora este caçador tente destruir todos os vampiros, alguma coisa em você o tornou seu preferido.

 

FÍSICOS

As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à sua saúde e sua aparência física.

 

* Articulações Ultra flexíveis: (1 ponto de Qualidade)

O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.

 

* Rosto de Bebê: (2 pontos de Qualidade)

Você parece mais humano que a maioria dos vampiros, o que lhe permite infiltrar-se com mais facilidade no mundo humano. A sua pele é rosada, você nunca deixou de respirar (ainda que não precise), e até mesmo é capaz de espirrar naturalmente. Você pode manter o seu coração batendo enquanto tiver um Ponto de Sangue. Esta Qualidade não pode ser usada por um Nosferatu.

 

* Coração Deslocado: (2 pontos de Qualidade)

O seu coração se moveu dentro do seu corpo, embora não se encontre a mais do que 60 centímetros de sua posição original, no meio de seu peito. Aqueles que tentarem acertá-lo com uma estaca terão dificuldade em encontrar a posição certa (que deve ser o seu segredo mais bem guardado).

 

* Digestão Eficiente: (3 pontos de Qualidade)

Você é capaz de retirar mais que a quantidade normal de nutrição do sangue. Cada dois Pontos de Sangue ingeridos aumentam o seu Total de Pontos de Sangue em três pontos. Arredonde para baixo de modo a ignorar as “metades”. por exemplo, ingerir quatro ou cinco Pontos de Sangue aumenta o Total de Pontos de Sangue em seis.

 

* Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade)

Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 quilos. Você portanto recebe um Nível de Saúde a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este Nível extra como um Nível de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os testes.

 

* Alergia: (1-3 pontos de Defeito)

Você é alérgico a alguma substância, de uma forma não muito diferente das alergias mortais. Contudo, você não espirra ou fica com urticária - a sua reação é ficar incapacitado. Se a substância estava no sangue que bebeu, a reação será muito forte, embora baste um toque para perturbar o seu organismo. Se a substância estava no sangue, você ficará com cinco dados a menos em todas as suas Paradas de Dados durante 10 minutos - se apenas a tocou, a penalidade será de dois dados. Escolha na lista abaixo a substância à qual você é alérgico, ou simplesmente a invente.

- Plástico: 1 ponto.

- Drogas Ilegais: 2 pontos

- Álcool: 2 pontos

- Metal: 3 pontos

 

* Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito)

Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição, e você e o Narrador não devem esquecer de levar sua altura em consideração em todas as situações. Em algumas circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-lhe bônus de ocultamento.

 

* Desfigurado: (2 pontos de Defeito)

Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. Portanto, você possui Aparência zero, como ocorre com os Nosferatu (aos quais não se pode atribuir esta Defeito).

 

* Digestão Seletiva: (2 pontos de Defeito)

Você pode digerir apenas alguns tipos de sangue. Você pode escolher se pode beber apenas sangue gelado (de cadáver), sangue com sabor de medo (encontrado apenas em momentos de horror), sangue com sabor de prazer ou talvez apenas certos tipos sanguíneos (A, O, etc.). Este Defeito não pode ser atribuído a personagens Ventrue, porque eles já sofrem de algo semelhante.

 

* Criança: (3 pontos de Defeito)

Quando foi Abraçado, ainda era uma criancinha. Embora o tempo e a experiência possam ter mudado a sua aparência, você está preso num corpo infantil. Você sofre do defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificuldade em ser levado a sério pelos outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Como você nunca experimentou antes nenhum tipo de mudança (jamais tendo passado pela experiência da puberdade), não está bem habilitado a suportar as exigências da Fome (as dificuldades de todos os testes desse tipo são maiores em um ponto). Além disso, certos clubes não permitem a sua entrada - afinal, você é “menor de idade”.

 

* Deformidade: (3 pontos de Defeito)

Você tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim – que afeta a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes relacionados à aparência física são elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que você possui.

 

* Aleijado: (3 pontos de Defeito)

As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento. Um personagem não pode receber este Defeito em conjunto com a Qualidade Articulações Ultra flexíveis.

 

* Monstruoso: (3 pontos de Defeito)

Existe algo terrivelmente monstruoso em você, algo que o torna ainda mais hediondo que um Nosferatu. A sua aparência é pouco humana, ficando a seu critério decidir o que o distingue das outras pessoas. Talvez o seu corpo seja coberto por escamas ou verrugas, ou talvez o grito que você deu ao morrer tenha ficado congelado permanentemente no seu rosto. Não apenas a sua Aparência é zero, como a sua presença incomoda até mesmo os Nosferatu. Um personagem Nosferatu pode assumir este Defeito, mas ele lhe valerá apenas um ponto.

 

* Um Braço Só: (3 pontos de Defeito)

Você tem um braço só - escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Isto aconteceu antes do Abraço. Assume-se que você se acostumou a usar a mão que lhe resta, de modo que não sofre nenhuma penalidade por não ter uma das mãos. Contudo, você sofre uma penalidade de dois dados em qualquer Parada de Dados na qual normalmente seriam necessárias duas mãos para executar uma tarefa. É óbvio que um personagem não pode combinar este Defeito com a Qualidade Ambidestro.

 

* Ferimento Permanente: (3 pontos de Defeito)

Você sofreu ferimentos durante o Abraço, e seu senhor não fez nada para tratá-los. Você começa cada noite no Nível de Vitalidade Ferido. Isto pode ser curado como um dano normal, mas a cada noite que você acordar, o seu ferimento aparecerá novamente para atormentá-lo.

 

* Mudo (4 pontos de Defeito)

O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se através de outros meios - normalmente por escrita ou sinais.

 

* Sangue Fraco: (4 pontos de Defeito)

Você tem sangue fraco, sendo incapaz de usá-lo para qualquer coisa além de se sustentar de uma noite para outra e curar os seus ferimentos. O sangue não pode ser usado para somar aos seus Atributos Físicos, abastecer de sangue as Disciplinas ou para criar um Laço de Sangue. Além disso, você nem sempre será capaz de criar um outro vampiro. Durante a metade do tempo o Abraço simplesmente não funcionará.

 

* Paraplégico: (6 pontos de Defeito)

Você dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim fazê-lo poderá ser doloroso e incômodo. O Narrador e você devem tomar cuidado para representar corretamente este defeito, não importa a dificuldade. Um personagem não poder á combinar este Defeito com Qualidade Articulações Ultra flexíveis.

 

 

ARQUÉTIPOS

Os novos Arquétipos a seguir podem ser acrescentados àqueles no livro de regras de Vampiro. Antes de escolher um desses Arquétipos como sua Natureza ou Comportamento, peça a permissão do Narrador.

 

* Autocrata

Você precisa ter controle absoluto da situação, controle completo sobre aqueles à sua volta e o máximo de domínio sobre o seu próprio destino. Controle é a única coisa que você entende; é aquilo que você idolatra. A autoridade é o que você deseja, e é isso que você obtém quando tem controle. Quanto mais autoridade você tiver, mais controle obterá. Uma coisa leva à outra. Os outros podem considerá-lo dominador, mas eles simplesmente não possuem queda para o negócio - você é o único que pode fazer.

- Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que obtiver controle completo de uma situação que envolva outros indivíduos.

 

* Autista

Você esconde os seus segredos. Ainda mais importante, você esconde o seu eu verdadeiro. Qualquer um que o compreenda pode magoá-lo, de modo que ninguém jamais dever á ver o seu eu verdadeiro, ou mesmo aproximar-se dele. Exponha-se o menos possível - adote uma personalidade falsa se quiser - mas simplesmente garanta que ninguém descobrirá a verdade a seu respeito. Conhecimento é poder, e aqueles que o conhecerem poderão fazer o que quiserem com você.

- Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que outro personagem se confessar incapaz de compreendê-lo, ou sempre que alguém fizer uma consideração errada a seu respeito, desde que isso lhe ofereça uma vantagem.

 

* Vanguarda

Você precisa sempre estar na frente - ser sempre o primeiro a saber as novidades, a conhecer um tipo de dança, uma tendência da moda ou uma descoberta nas artes. Nada o incomoda mais que saber das coisas em segunda mão, ou que outra pessoa lhe conte sobre uma banda quentíssima estourando no circuito alternativo. As novas descobertas são a sua vida - você dedica um bom tempo - e esforço - para se manter atualizado. Afinal de contas, se você não está na frente, não está em lugar nenhum.

- Readquira um ponto de Força de Vontade quando você for o primeiro a tomar conhecimento de uma notícia ou fazer algum descobrimento significativo.

 

* Cavaleiro

Quando precisa cumprir um dever, você é sempre intrépido, valente e temerário. É o herói que tenta concretizar ideais gloriosos e códigos de justiça. Ao proteger o que é bom, você procura preservar a sociedade que fez de você o que é. Se a sua Natureza for Cavaleiro, mas a sua Humanidade cair abaixo de quatro, será preciso escolher uma nova Natureza. Você provavelmente odeia Excêntricos, embora nem sempre os reconheça.

- Readquira três pontos de Força de Vontade quando conseguir realizar uma tarefa significativa que afete positivamente o grupo ao qual você pertence.

 

* Competidor

Você é impelido pela necessidade de vencer a qualquer custo. A emoção da vitória é a única que você conhece; é a sua mola propulsora. Para você, a vida é uma competição e a sociedade, uma dicotomia de vencedores e perdedores. Você acredita em todos os ditados machistas: “a vista só muda quando se é o primeiro da fila”; “não há prêmios para o segundo colocado”; ou “matar ou morrer”. Você tenta transformar tudo em algum tipo de competição, e esta é a única forma de conseguir se relacionar com alguma coisa. Você é capaz de cooperar com os outros, mas apenas tornando as interações com o grupo outra competição: você precisa ser o líder, o mais produtivo, o mais indispensável ou o mais querido - qualquer coisa, contanto que, de uma forma ou de outra, saia vencedor.

- Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que vencer algum tipo de competição, formal ou informal. No caso de vitórias realmente impressionantes, o Narrador poderá conceder mais pontos.

 

* Confidente

Você compreende as pessoas e, mais importante, gosta delas. Você procura ajudar escutando-as e aconselhando-as. Elas se confessam com você e em troca você lhes dá conselhos, em sua maioria, bons (embora de vez em quando o seu conselho funcione mais em seu benefício que em benefício do outro). Você está sempre interessado nas outras pessoas, e em quem e o quê elas são. As personalidades o fascinam, assim como os aspectos belos e doentios da natureza humana.

- Você readquire um ponto de Força de Vontade sempre que alguém lhe confidencia em um nível íntimo e pessoal.

 

* Crítico

Nada no mundo deve ser aceito sem antes ser submetido a exames. Nada jamais é perfeito; as falhas devem ser apontadas para que as virtudes sejam conhecidas. Os seus padrões são altos em relação a tudo, e você insiste que eles sejam satisfeitos. Você encoraja os mesmos ideais nos outros, porque a complacência e os padrões baixos reduzem a qualidade de vida de todos. Os outros lhe agradecerão depois, quando descobrirem a pureza de sua perspectiva. Você procura e expõe as imperfeições em todas as pessoas ou coisas que encontra. Você nunca está satisfeito consigo mesmo - afinal de contas, ninguém é perfeito.

- Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que for capaz de descobrir uma imperfeição significativa que escapou aos olhos dos outros.

 

* Honesto

Você tem um temperamento moderado, evitando a qualquer preço contar mentiras e se aproveitar dos outros. Você jurou viver de forma honesta e franca, e ser bom com os outros - desde então viveu a sua vida (e pós-vida) segundo essas verdades simples. Você não é dogmático e não insiste que os outros sejam como você, mas montou um códice complexo para si mesmo. É flexível em seu comportamento, mas sempre avalia cuidadosamente as ações contra as suas crenças.

- Você readquire cinco pontos de Força de Vontade se a sua honestidade o fere ou magoa seus amigos de alguma forma, mas depois vem a ajudá-los. Em outras palavras, a sua honestidade se revela a melhor alternativa para tudo, até mesmo de um ponto de vista pragmático.

 

* Conservador

Você se dedica à imperturbável rotina de sua existência, recusando-se a fazer qualquer coisa que venha a comprometê-la e às suas práticas estabelecidas. Não importa o quanto o caso de um indivíduo possa ser urgente ou justo, a preservação das práticas estabelecidas e das rotinas é sempre mais importante. As decisões individuais e as considerações são sujeitas a falhas, enquanto as rotinas e os procedimentos estabelecidos são a sabedoria destilada dos anos e décadas de tomadas de decisões. A rotina é o que separa a ordem do caos. Faça uma exceção uma vez e estará abrindo um precedente perigoso; faça uma exceção duas vezes e terá aberto uma porta para a anarquia.

- Readquira um ponto de Força de Vontade toda vez que for capaz de preservar sua rotina e cada vez que deixar de reavaliar ou tomar uma decisão sobre qualquer situação com base em seus méritos individuais. O Narrador poderá premiá-lo com mais pontos dependendo da situação.

 

* Manipulador

Você sempre foi fascinado pelos outros. O que motiva o comportamento das pessoas? Que pensamentos e emoções afetam suas ações? Os processos cognitivos que influenciam as escolhas que as pessoas fazem intrigam você. Às vezes o simples ato de fazer perguntas sobre as suas ações pode valer informações importantes, mas na maioria das vezes as pessoas não compreendem suas próprias motivações e preocupações. Nesse caso, é muito mais fácil armar situações - experimentos, se preferir - para ver como as pessoas se comportam. Você procura manipular essas situações a seu favor, para obter mais informações de seus objetos de estudo. Alguns poderiam qualificar esses experimentos como cruéis, mas para você eles nada mais são que uma necessidade científica.

- Readquira Força de Vontade sempre que conseguir armar um incidente ou uma situação que lhe permita adquirir mais informações sobre a psiquê do seu objeto de estudo.

 

* Masoquista

Você gosta de ultrapassar os limites e tentar ver até onde consegue suportar - quanta dor pode tolerar antes de desmaiar. Você extrai uma certa satisfação em ser humilhado, abusado e até mesmo mutilado, especialmente quando você é a causa da sua dor e possui algum controle sobre ela. Você sabe que a sua necessidade é um pouco perversa, mas sabe também que não é louco. É apenas o seu jeito de ser.

- Readquira dois pontos de Força de Vontade sempre que encontrar uma nova maneira de sofrer.

 

* Mediador

O mundo está cheio de pessoas que querem coisas: às vezes as pessoas querem exatamente as mesmas coisas. Algumas pessoas têm o que outras pessoas querem e podem estar dispostas a chegar a um acordo, mas simplesmente não sabem como começar. Essas pessoas costumam sentir uma dificuldade enorme em se encontrar e se comunicar entre si. É aí que você entra. Você se dedica a ser um mediador - a satisfazer necessidades, a suavizar disputas e geralmente ajudar as pessoas a conversarem umas com as outras. Você é o diplomata, o filho do meio, o apaziguador.

- Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que for capaz de agir como um árbitro entre dois indivíduos ou grupos, e readquira outro ponto se conduzir as coisas a um desfecho satisfatório. O Narrador pode premiar mais pontos para um ato extraordinário de mediação.

 

* Otimista

“Tudo sempre acaba bem”. Este é o lema da sua vida. Se você estiver sempre “pra cima” e não se preocupar, os seus problemas nunca o atormentarão permanentemente. Alguns o chamam de tolo, mas até mesmo eles têm de admitir que você é mais feliz que eles. Com toda certeza você encontrar á dificuldades de vez em quando, mas não há sentido em arrancar os cabelos por antecipação. Não esquente, seja feliz, tenha um bom dia.

- Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que as coisas acabarem saindo bem, exatamente como você disse. Você deve predizer um resultado positivo, seja em voz alta para ou outros personagens ou para si mesmo (conte ao Narrador).

 

* Pedagogo

Você esteve em alguns lugares, viu algumas coisas, aprendeu uma coisa ou duas no caminho - e gosta de dizer a todos o que aprendeu. Ensinar é sua vocação, se não necessariamente a sua profissão. Você já viu a inexperiência e a ignorância conduzirem a todos os tipos de dores e infortúnios, e você não consegue assistir a isso sem fazer nada. Você se dedica a transmitir o que aprendeu em benefício dos outros - não apenas habilidades e conhecimento, mas também vantagens menos tangíveis de sabedoria e experiência. Se tiver uma chance, você pode iniciar uma palestra que dure horas.

- Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que vir (ou descobrir) que alguém foi beneficiado por alguma coisa que você lhe ensinou ou mostrou.

 

* Penitente

Você é indigno. Um pecador. Você é baixo e vil – não possui virtude alguma. Você não tem o direito de existir e está muito longe da redenção. Seja devido a uma autoimagem negativa ou a um trauma espetacular no seu passado, você se sente compelido a passar a sua vida se culpando pelo que é, do que carece e do que fez. Você deve isso a toda a criação para se desculpar pelo crime de sua existência. Você passa dia e noite se desculpando por suas fraquezas, e sonha todas as noites em ser capaz, pelo menos, de sobrepujá-las. Mas sabe que é fraco e que não há esperança para você.

- Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que for capaz de fazer uma boa ação para uma pessoa a quem você tiver incomodado, atrapalhado ou posto em perigo (na realidade ou apenas na sua imaginação). Por atos particularmente extraordinários de penitência ou recompensa, o Narrador pode premiar com dois ou até mesmo três pontos.

 

* Perfeccionista

Você não pode admitir imperfeição, seja nos outros ou (principalmente) em si mesmo. Nem pode tolerar aqueles que não dão o melhor de si para fazer com que tudo em suas vidas seja limpo e apropriado. Embora você seja rígido com os outros, é consigo mesmo que é mais crítico - tudo precisa estar em seu devido lugar e você precisa sempre fazer o melhor e ser o melhor.

- Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que conseguir fazer alguma coisa perfeita, sem um único erro, omissão, ferimento, hesitação, confusão ou obstáculo.

 

* Planejador

Tudo o que você faz é planejado. Pouca coisa você faz espontaneamente. Os seus planos costumam ser longos e elaborados, ocasionalmente se estendendo para além das vidas dos mortais envolvidos neles. Os detalhes precisam ser exatos, porque você acredita que qualquer desvio poder á ser sua ruína. Você tenta planejar tudo em sua vida; cada coisa que faz é uma pequena engrenagem num mecanismo maior. O desvio de sua rotina, contudo, não é traumático, apenas incômodo. Você é organizado e tende a ser limpo e preciso em tudo que faz.

- Você readquire três pontos de Força de Vontade quando uma das suas tramas obtém exatamente os resultados que você planejou.

 

* Poltrão

Enfrentar problemas (ou qualquer outra coisa) de frente é a tática dos tolos e dos otimistas. A forma mais sensata de lidar com problemas é negar-lhes um alvo. Embora algumas pessoas digam que você está dando nó em pingo d’água, elas precisam admitir que essa atitude o tem mantido vivo. Você jamais se confronta com o que pode evitar, e jamais enfrenta nada se houver outra opção. A coragem não é a maior das suas virtudes. Aos seus olhos, a linha que separa a coragem da tolice é quase invisível.

- Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que for capaz de evitar um problema ou uma situação sem estar cara a cara com ele.

 

* Carente

A sua autoestima baseia-se inteiramente na opinião dos outros. Você busca aprovação e elogio, indo a extremos para consegui-los - até mesmo arriscando a si próprio e às coisas que ama. Ao contrário do Parasita, você não faz isso para se proteger, e jamais pensaria em usar as boas opiniões dos outros a seu favor - simplesmente busca elogios e aprovação para se sentir bem consigo mesmo.

- Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que outro personagem expressar elogio ou admiração espontaneamente. Se a apreciação for realmente grande e/ou o outro personagem for poderoso ou particularmente admirado, o Narrador pode premiar pontos extras.

 

* Parasita

No grande esquema das coisas, você é pequeno, fraco e inapto para sobreviver. A sua maior esperança é encontrar alguém que seja mais poderoso e persuadi-lo a cuidar de você. Em retribuição, você servirá, admirará e seguirá essa pessoa. Você fará tudo que ela disser, a não ser que isso o coloque em grande risco. Em qualquer tipo de situação de incerteza, você se grudará à pessoa de aparência mais forte, irá apoiá-la, executará pequenos serviços e geralmente tentará se integrar. Não há limite para até onde você pode descer para ser aceito. Você não tem amor-próprio.

- Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que um personagem mais forte ao qual você tiver se grudado agir em sua defesa, ficar ao seu lado numa discussão ou protegê-lo de danos físicos.

 

* Caçador de Emoções

Você vive para aquele momento de perigo no qual a adrenalina corre e você se sente verdadeiramente vivo. Saltar de paraquedas, bungee jumping (ioiô humano) e pular de um prédio para o outro fazem parte da sua rotina. Você é viciado nesse tipo específico de veneno - você é viciado em perigo. Ao contrário da maioria, você procura se colocar em situações perigosas que testem os limites de suas habilidades. Você reina e trabalha para se manter o mais preparado possível para essas situações, e então as procura. É isso que o diferencia dos idiotas paranóicos que perambulam com medo da própria sombra.

- Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que executar um ato particularmente audacioso ou sobrepujar uma situação praticamente impossível na qual você tenha se colocado deliberadamente.

 

 

 

MORTAIS NO JOGO

Mas os homens precisam saber que neste teatro da vida humana, apenas Deus e os anjos são espectadores.

- Francis Bacon, O Avanço do Aprendizado

 

Kevin pousou suavemente no tapete felpudo e virou-se para olhar a claraboia pela qual havia entrado. Piscou ao fitar a luz do sol. A proteção de vidro escuro tinha sido mais fácil de remover do que previra.

Cruzou a sala sem fazer nenhum ruído, concentrando-se em controlar a adrenalina enquanto se aproximava do local de repouso de Gizelle. Tirou as chaves do bolso e abriu rapidamente várias trancas e cadeados.

Enfim entrou. Despiu a pequena mochila de ferramentas e, com notável agilidade, ordenou sua coleção de espelhos. Em poucos minutos havia terminado a arrumação. A cama, ricamente coberta por lençóis de seda, agora estava cercada por focos de luz. Tirando o último espelho da mochila, Kevin mirou o raio de luz refletida para o pezinho fora das cobertas.

Ouviu um chiado de carne queimando e um grito. A vampira recuou para a cabeceira da cama. Sibilando de dor e fúria, os olhos negros de Gizelle fitaram os focos de luz mortífera que a cercavam e, em seguida, voltaram-se para Kevin.

- Oi, Gizelle. Temos assuntos a tratar. Você não devia ter sugado Anna até o fim. Sugar pessoas... bom, você é obrigada a isso. Mas Diablerie é doentio! Vim dizer que, se você voltar a praticar Diablerie, vai dar seu último passeio ao sol.

- Só mais um coisinha. Estou levando algumas peças da sua coleção de joias como pagamento por meu serviço de redecoração. Espero que fique confortável onde está durante as próximas horas.

- Ah, sim. Tenho certeza que você está pensando em me colocar no seu cardápio. Bem, acho melhor você investigar um pouco antes de fazer isso. Meu amigos do Nosferatu não iam gostar. Além do mais, tomei a providência de encaminhar algumas informações sobre seus hábitos alimentares que deverão cair nas mãos do príncipe, caso alguma coisa aconteça comigo. Você sabe o que ele pensa sobre esse tipo de coisa.

- A gente se vê, Gizelle.

Esta seção explica como jogar com um personagem humano numa crônica de Vampiro. Nem todos os indivíduos que se associam com os Membros são vampiros. Porém, jogar com um personagem mortal pode parecer um ato praticamente suicida. Afinal de contas, no jogo do poder a maioria dos humanos perde para os sugadores de sangue. Jogar com um mortal pode ser divertido e, sem sombra de dúvida, desafiador.

Seguem-se informações sobre como planejar um personagem mortal, bem como alguns papéis que os humanos podem desempenhar numa crônica de Vampiro. Esta seção inclui detalhes sobre estilo de jogo do grupo, permitindo

que um jogador interprete ocasionalmente um aliado mortal ao lado de seu vampiro. Para ajudar os pobres mortais, incluímos informações sobre Numina, poderes sobrenaturais possuídos apenas pelos mortais. Como nem tudo pode ser flores, esta seção também explica o que acontece com um mortal que alcança Humanidade zero.

 

POR QUE INTERPRETAR UM MORTAL?

Os vampiros possuem habilidades com as quais a maioria dos mortais nem pode sonhar. Apenas lobisomens, magos e outras entidades sobrenaturais podem rivalizar com seu poder imenso. Sendo assim, por que alguém em seu juízo perfeito poderia querer interpretar um mortal - especialmente um que não seja mago poderoso, lobisomem ou homem santo - numa crônica de Vampiro? Suicídio, certo? Talvez não. Não há dúvida que interpretar um personagem mortal, mesmo um altamente habilitado, que interaja todas as noites com os Membros, não é o mais fácil dos papéis. Esse tipo de trabalho poderia exigir mensalidades altíssimas de seguro de vida. Felizmente, as companhias de seguro não acreditam em mortos-vivos.

Há razões de sobra para se interpretar um personagem mortal numa crônica de Vampiro. Interpretar um humano talvez seja o mais próximo que possamos estar de nós mesmos, afinal, somos mortais. Jogar com um personagem que tem não apenas monstros como inimigos, mas também como parceiros e amigos, é aprofundar-se ainda mais no reino do horror. Mesmo se um ou dois membros do grupo de jogo forem humanos, o personagem mortal estará ciente o tempo inteiro de sua mortalidade e isolamento, e, em consequência, de sua Humanidade. Além disso, jogar com um mortal permite um número bem maior de sutilezas na interpretação. Eis um personagem que ainda tem uma boa chance de redenção, mas que arrisca conscientemente sua Humanidade associando-se a Membros.

Interpretar essa “ovelha negra”  também pode ser muito divertido. Os desafios são bem mais intensos, com ênfase no raciocínio e uma habilidade de caminhar na proverbial corda bamba da sociedade. Claro que quando se caminha numa corda bamba, um passo em falso resulta numa queda demorada. E conviver com filhos de Caim não é nenhuma garantia de que haverá uma rede de segurança para ampará-lo.

Os personagens humanos podem também prestar-se a interesses extremamente importantes para os Membros. Os mortais podem caminhar ao sol. Eles também parecem humanos, podendo conviver com mais sutileza, e eficácia, com outros humanos. Colocando em termos simples, ao lidar com outros humanos os personagens mortais têm uma liberdade de ação bem maior que os vampiros imortais.

Contudo, as opções adicionais à disposição dos mortais podem conduzir facilmente à separação do grupo. Isto pode ser uma verdadeira dor de cabeça para os jogadores e para o Narrador se este tiver de lidar com várias situações separadas durante uma sessão. Pouca coisa é mais tediosa que passar uma noite inteira esperando uma chance para jogar.

Para evitar este problema, o Narrador pode usar tramas que deem razões para os mortais continuarem ao lado dos Sanguessugas. Por exemplo, os mortais podem ter recebido ordem do Príncipe da cidade para vigiar (e talvez punir) os vampiros do grupo. Talvez haja laços emocionais fortes entre os mortais e os vampiros envolvidos, e os Membros não queiram que seus amigos-rebanho caiam nas malhas dos caprichos da política da sociedade vampírica.

Outros perigos podem manter o grupo unido. Afinal de contas, um número maior de pessoas oferece maior segurança. Caso os personagens insistam em se separar constantemente, o Narrador não terá dificuldade em fazer com que os indivíduos isolados sejam incomodados por gangues, ameaçados por Membros rivais de seus colegas vampiros, ou sofram outras experiências igualmente desagradáveis. Afinal de contas, a vida no mundo dos vampiros não é um mar de rosas.

Uma segunda possibilidade é providenciar para que todos os jogadores tenham pelo menos um personagem mortal que possam usar quando os mortais se aventurarem durante o dia. É possível até mesmo conduzir uma crônica dupla, na qual os jogadores usem personagens mortais durante o dia e seus sanguessugas durante a noite.

 

CRIAÇÃO DOS PERSONAGENS

O processo de criar um personagem mortal não difere muito do processo de criar um Cainita. Contudo, existem algumas diferenças. O baba-ovo de vampiro... quer dizer, o personagem mortal, não recebe tantos pontos iniciais para usar em Atributos (6/4/3) e Habilidades (11/7/4). Obviamente, ele também não tem nenhum ponto para gastar em Disciplinas, porque apenas os vampiros dispõem disso.

Por outro lado, o jogador recebe mais pontos de bônus para gastar em seu mortal - 21, em oposição aos 15 dos vampiros. Os mortais podem também escolher entre um grupo levemente diferente de Qualidades e Defeitos. Por último, os jogadores podem escolher usar alguns de seus pontos de bônus em Númina (habilidades psíquicas, Taumaturgia e Fé) nessa turma de sangue quente.

O livro Os Caçadores Caçados discute a fundo como criar um personagem mortal e oferece muitos exemplos de Númina, bem como novas Qualidades e Defeitos para mortais. Abaixo segue um pequeno resumo do que é a Númina, bem como algumas novas habilidades psíquicas para mortais. Também há uma ficha do personagem modificada para uso com um personagem mortal. Sinta-se à vontade para copiá-la para seu uso.

 

 

NÚMINA

São três os tipos básicos de Númina: Fé, Taumaturgia e habilidades psíquicas.

 

* Fé: A Fé Verdadeira é privilégio daqueles que devotam a vida às suas religiões. As pessoas dotadas de Fé Verdadeira podem, uma vez ou outra, conseguir fazer frente aos vampiros, e até mesmo levá-los a fugir. Os símbolos sagrados possuem poder real quando brandidos por um personagem com Fé Verdadeira no poder representado pelo símbolo sagrado. Até mesmo os milagres são possíveis, de certa forma. Pouquíssimas pessoas, contudo, possuem esse nível de Fé.

Ao interpretar um personagem que possua a Fé verdadeira, o jogador pode fazer um teste usando seu nível de Fé (a dificuldade é igual à Força de Vontade do vampiro). O número de sucessos é o número de passos para trás que o personagem pode forçar o vampiro a dar. Se o personagem forçar o símbolo sagrado contra o corpo do vampiro, cada sucesso de Fé inflige um grau de dano que provoca a perda de um Nível de Vitalidade no vampiro. Este dano não é agravado, mas se cinco ou mais sucessos forem obtidos, o vampiro precisará ser bem sucedido em um teste de Coragem para evitar o Rötschreck.

O primeiro nível de Fé custa cinco pontos de bônus. Cada nível adicional tem um custo em pontos de experiência, calculado da seguinte forma: 

- Cada nível até o quinto inclusive custa: 3 x nível atual pontos de experiência.

Exemplo: seu nível atual é 3. Para passar para o nível 4 será preciso gastar 3 x 3, ou seja, 9 pontos de experiência.

- Cada nível acima do quinto custa: 5 x nível atual pontos de experiência.

Exemplo: Seu nível atual é 5. Para passar para o nível 6 será preciso gastar 5 x 5, ou seja, 25 pontos de experiência.

Deve-se enfatizar que a Fé não é usada como uma arma. Apenas ocasionalmente a Fé verdadeira tem efeitos óbvios numa história. Ela é muito mais poderosa por sua raridade.

 

* Taumaturgia: Há dois níveis básicos em Taumaturgia. A não ser que o personagem seja um mago, ele não será capaz de usar a Taumaturgia verdadeira, que requer anos de estudo e dedicação integral. O segundo tipo de Taumaturgia pode ser considerado “magia de proteção”. Ela consiste em usar feitiços que requeiram uma determinada quantidade de conhecimento em ocultismo e a capacidade em lançar encantamentos. O livro Os Caçadores Caçados apresenta exemplos de feitiços desse tipo.

A não ser que na sinopse da história haja uma forte razão pela qual um personagem que comece sem habilidades Taumatúrgicas venha a adquiri-las, o aprendizado de novos feitiços deve ser permitido apenas aos personagens que iniciem o jogo com habilidades mágicas.

 

* Habilidades Psíquicas: No mundo de Vampiro, os poderes extra sensoriais são possuídos por uma minoria de humanos. A maioria dos paranormais possui um, ou no máximo dois, desses raros poderes. O jogador pode escolher poderes psíquicos apenas no momento da criação do personagem. Isto se dá porque a maioria dos paranormais descobrem seus poderes no começo de suas vidas. Como com outras Características, um poder, depois de selecionado, pode ser aprimorado com o curso do tempo. Os poderes psíquicos custam sete pontos de bônus por nível durante a criação do personagem. Custa o dobro (14 pontos) comprar um segundo poder psíquico. Custa o nível atual de um poder x 3 aumentar seu nível mediante a experiência.

Além das habilidades psíquicas detalhadas em Os Caçadores Caçados, duas novas habilidades psíquicas são apresentadas a seguir.

 

- Forma Astral: Este poder é a capacidade de desconectar o espírito ou a alma do corpo. O usuário precisa testar Percepção + Meditação (dificuldade 8). Uma falha crítica indica que o personagem não pode fazer nova tentativa de deixar o corpo por 24 horas. Pode-se viajar rapidamente nesta forma. Enquanto se encontra em sua forma astral, o personagem não tem noção do que está acontecendo com o seu corpo, a não ser que se encontre na mesma sala que ele. O personagem não pode afetar o mundo material enquanto se encontrar na forma astral, mas pode entrar em contato físico com outros seres astrais, como espíritos e fantasmas.

A viagem astral é um poder muito difícil de ser dominado. Um ponto de Força de Vontade precisa ser gasto para se tentar deixar os limites do corpo físico. Um ponto adicional de Força de Vontade é gasto a cada hora que o personagem permanece longe do corpo. Se o personagem possuir outra habilidade psíquica, ela pode ser usada durante a viagem astral, embora a dificuldade de seu uso seja elevada em dois pontos.

 

* Você pode deixar o seu corpo durante um minuto por ponto de Vigor. O único sentido ao qual você tem acesso é a visão. Você não pode se afastar mais de mil e seiscentos metros do seu corpo.

** Você pode deixar o seu corpo durante um máximo de 10 minutos por ponto de Vigor. Você pode escutar em sua forma astral. Fora do corpo, pode viajar até um distância de 160 quilômetros.

*** Você agora pode permanecer longe de seu corpo até uma hora por ponto de Vigor, e viajar até 1.600 quilômetros de distância. Mediante um teste bem sucedido de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8) você pode manifestar-se visualmente a observadores como uma versão espectral e translúcida de si mesmo. Não é possível travar nenhum tipo de comunicação verbal.

**** Você pode se manter afastado do seu corpo enquanto estiver saudável, e pode viajar a uma distância de até 6.400 quilômetros. Agora você pode usar de todos os sentidos, exceto o tato. Ao se manifestar visualmente, você parece sólido aos observadores (a não ser que eles o toquem!)

***** Você pode realizar viagem astral até qualquer parte do mundo. Você agora é poderoso o bastante para falar (embora aos sussurros) quando se manifesta visualmente.

 

- Psicometria: Esta é a habilidade de sentir as informações sobre uma pessoa, lugar ou evento tocando um objeto importante para esse indivíduo ou lugar. Testa-se Percepção + Empatia (dificuldade 8). Uma falha crítica indica que ocorre uma leitura errônea, embora o personagem irá acreditar que obteve uma leitura correta.

 

* Você obtém impressões vagas de atividades recentes que tenham envolvido impressões fortes e ocorrido com o objeto ou nas proximidades dele.

** Como descrito acima, mas desta vez consegue-se uma imagem mais clara da pessoa mais ligada ao objeto.

*** Você pode registrar a idéia geral do que consistiu o evento (três sucessos) e o número de pessoas envolvidas no evento. Ao se concentrar no dono do objeto, você pode determinar informações gerais sobre ele, inclusive idade aproximada, estado emocional, personalidade básica etc.

**** Você pode visualizar claramente o evento ou as ações do indivíduo durante as últimas 24 horas nas quais ele estava próximo ao objeto.

***** Você agora compreende o contexto - e certos detalhes do evento - , ou obtém uma noção clara dos motivos e planos do indivíduo na última vez na qual esteve próximo ao objeto. Você também obtém uma impressão dos paradeiros do indivíduo no tempo corrente.

 

PAPÉIS PARA MORTAIS

Existem duas formas principais segundo as quais os personagens mortais podem ser incorporados a uma crônica de Vampiro. Pode-se caracterizar isto como estilo de jogo de grupo e estilo de jogo individual. Com o estilo individual, o jogador simplesmente escolhe ter um mortal como personagem. Mais adiante nesta seção você encontrará exemplos de papéis potenciais para mortais. Porém, explicaremos primeiro o estilo de grupo.

 

Estilo de Grupo

Alguns jogadores e Narradores podem querer relegar os mortais a papéis menores. O Estilo de Grupo é uma forma de fazer isso. Com este tipo de jogo, os participantes podem ocasionalmente usar os Lacaios, Aliados e amigos humanos dos seus vampiros como personagens. Assim, em vez de simplesmente mandar subalternos mortais raptarem o erudito humano que está fazendo baldeação no aeroporto durante o dia (e que por acaso está transportando um manuscrito importante, cujo conteúdo pode derrubar a Máscara), o rapto pode ser realmente interpretado. Os vampiros simplesmente são trocados pelos personagens secundários humanos pela duração da cena.

Este tipo de jogo pode manter os participantes bem mais envolvidos na trama que afeta os personagens principais. Também permite um descanso da interpretação dos personagens vampiros. Pode ser muito revigorante para os jogadores interpretarem personagens secundários quanto aos quais não se sintam tão responsáveis. Os personagens secundários podem assumir riscos dos quais os jogadores poupariam os principais, mesmo se esse risco se adequasse perfeitamente às suas personalidades.

A seção a seguir trata sobre jogo individual, sendo também relevante ao Estilo de Grupo, na medida que até mesmo personagens humanos secundários precisam ter personalidades e razões para se manter na companhia dos sanguessugas.

 

Jogo Individual

Os mortais podem interpretar muitos papéis diferentes no agitado mundo dos vampiros. Esses papéis variam em dimensão, familiaridade com a sociedade dos Membros e predisposição ao perigo, sendo que um papel não exclui necessariamente o outro. Apresentaremos agora uma variedade de papéis possíveis para personagens mortais numa crônica de Vampiro. Você pode usar os papéis sugeridos abaixo se eles parecerem úteis, mas deve também ficar à vontade para criar papéis novos para todos os personagens mortais que quiser interpretar.

 

* Caçadores: Esses mortais odeiam sanguessugas, e normalmente desistem de toda aparência de uma vida normal para transformarem os vampiros em cinzas. Alguns caçadores, entretanto, são mais sutis e/ou seletivos. Levando ao pé da letra o ditado sobre manter os amigos próximos e os inimigos mais ainda, esses caçadores tentam se infiltrar na sociedade vampírica para descobrir ninhos inteiros dos vermes e, simultaneamente, obter informações valiosas.

Este é o papel mais arriscado para um mortal interpretar ao interagir com os Membros, porque os vampiros são criaturas muito astutas. Eles são mestres em ver através de todo o tipo de disfarces.

Os jogadores interessados em criar personagens caçadores devem ler Os Caçadores Caçados, onde poderão obter mais informações sobre essas almas corajosas, mas imprudentes.

 

* Lacaios: Esses humanos normalmente são serviçais dos vampiros. Alguns são carniçais, enquanto outros são meros mortais. Os Lacaios podem desempenhar uma variedade de serviços, desde guardar o refúgio de um vampiro até poupar um Ventrue ocupado de executar serviços domésticos. A variedade de serviços possíveis é praticamente ilimitada. Os Lacaios são particularmente adequados ao Estilo de Grupo (discutido anteriormente).

Também é possível conduzir uma crônica completamente baseada em personagens lacaios. Nesse tipo de crônica, os aliados dos vampiros e seus associados ficam sob os refletores. As crônicas deste tipo são ricas em possibilidades para planos e intrigas, bem como para explosões de grande violência. Será que o Lacaio deseja secretamente tornar-se um morto-vivo? Será que ele anseia por libertar-se de sua vida sórdida?

Numa crônica de Lacaios, os personagens são arrastados para o mundo complexo e perigoso dos Membros, embora ainda mantendo elos fortes com o mundo mortal. Os associados mortais dos Membros seguem uma trilha perigosa na qual a enorme variedade de temas explorados numa crônica de Vampiro podem ser usados de uma perspectiva diferente: a dos mortais.

 

* Amigos/Amantes: Amigos, amantes e até mesmo membros da família mortal são bons candidatos para se tornarem personagens mortais. Se o vampiro for um neófito, o personagem mortal pode ter conhecido e amado o novo Lambedor quando ele era humano. Ao contrário da maioria, esta pessoa corajosa decidiu permanecer ao lado do novo vampiro, talvez por estar determinada a encontrar uma cura para ele ou por simples devoção ao neófito. Também é possível para um Lambedor ter formado uma relação de amizade genuína e respeito com um mortal, mesmo depois de ter passado pela Mudança.

Este tipo de papel abre muitos caminhos novos para interpretação porque estabelece um relacionamento importante e contínuo. Este tipo de personagem também relembra constantemente ao vampiro o fato de que ele perdeu parte de sua Humanidade essencial. Como o neófito lida com esta lembrança viva de seu passado, e como o mortal aceita a Mudança de um ente querido, são ganchos maravilhosos para interpretar personagens mortais e imortais.

 

* Eruditos: Alguns mortais são fascinados pelo conhecimento esotérico. Magos, eruditos em ocultismo e até mesmo alguns autores de ficção científica e fantasia incluem-se nessa categoria. Um personagem mortal que arriscaria a própria vida em busca deste conhecimento pode querer não apenas entrevistar um vampiro, mas descobrir sobre sua pós-vida.

Obviamente, isto derruba a Máscara, e a maioria dos vampiros não permitirá esse tipo de comportamento. Porém, também é possível convencer certos vampiros inconformistas a permitirem isso. Mas o que acontece se mudarem de idéia ou se outros vampiros descobrirem sobre seu “escritor de estimação”? O mais sensato talvez seja o indivíduo esconder seus motivos verdadeiros, enquanto não for pego!

 

* Salvadores: Essas almas corajosas costumam possuir a Númina Fé. Os personagens que gostam de ajudar os vampiros a se redimirem enfrentam a mais difícil das tarefas; além disso, ao contrário dos Caçadores ou dos Eruditos, eles a realizam às claras. Esses indivíduos não fazem uso de subterfúgios. Eles realmente sentem uma necessidade em ajudar aqueles cujos pecados estão além de qualquer redenção. É possível que certos grupos de vampiros com níveis altos de Humanidade possam permitir um missionário em seu meio.

 

* Os Viciados em Perigo: Uns poucos baba-ovos de vampiros estão nesse jogo apenas pela emoção. Por algum motivo insólito eles caminham sobre o mais afiado fio da navalha: sair com os mortais. Costumam se enquadrar nesta categoria as Marionetes de Sangue que conheçam (ou suspeitem) da verdade, e outros indivíduos ligados aos vampiros. Desnecessário dizer, não é sensato aliar-se a esses personagens: eles não duram muito tempo.

 

A ESCURIDÃO INTERIOR

Não é segredo que a consciência pode, às vezes, ser uma praga

Não é segredo que a ambição rói as unhas do sucesso

Todo artista é um canibal, todo poeta é um ladrão

Todos matam sua inspiração e cantam sobre a dor

- U2, “The Fly”

 

Só porque você está interpretando um humano não significa que não tem de se preocupar em manter a própria Humanidade. Existem alguns mortais cujos atos rivalizam com aqueles dos Lambedores mais monstruosos. Assassinos seriais, cônjuges sádicos, molestadores de crianças e muitos outros monstros podem ser encontrados à luz do sol. Esses monstros podem superar até mesmo os filhos de Caim em sua habilidade de horrorizar, na medida que sua Humanidade essencial não foi arrancada pelo Abraço - eles abriram mão dela conscientemente.

Um mortal perde Humanidade da mesma forma que um vampiro. Os Humanos com níveis altos de Humanidade precisam controlar cuidadosamente seu próprio comportamento para não correrem o risco de perder parte de sua preciosa ligação com outros. Um humano com Humanidade alta pode correr o risco de uma perda como essa simplesmente convivendo com os Lambedores. As coisas ficam ainda piores para um mortal que abandonou a maior parte de sua Humanidade. Ele está parado diante do abismo; a loucura e a depravação o aguardam a um passo de distância.

Ao contrário de um personagem vampiro, quando um personagem humano atinge Humanidade zero o jogador não perde imediatamente controle sobre ele. Ao invés, o personagem recebe de volta um ponto de Humanidade, de modo que sua contagem de Humanidade permaneça em um. Enquanto permanecer vivo e mortal, um humano sempre retém algum vestígio de Humanidade - a sua parte que é incontestavelmente humana. Contudo, um passo desses para o abismo não é dado sem um preço.

Sempre que um humano cai para Humanidade zero ele recebe uma Perturbação. Esta Perturbação sempre reflete a razão para seu mergulho na inumanidade. Se o Lacaio mortal de um vampiro tiver incendiado um abrigo para famílias sem-teto a fim de provar sua lealdade, ele pode perder um ponto de Humanidade. Digamos que isto abaixe sua Humanidade para zero. O personagem recebe imediatamente de volta um ponto de Humanidade. Contudo, ele também começa a sentir como se cada sem-teto soubesse de seu crime hediondo. Algo batendo em sua janela à noite poderia ser um deles. O pio de uma coruja poderia ser os lamentos das crianças queimadas. Os desabrigados estão atrás dele. Bom, é melhor eles se cuidarem para não serem eles os caçados.

Neste caso, o mortal desenvolveu um sentimento de paranoia sobre um determinado tipo de pessoa. Sempre que o personagem se vir frente a frente com um sem-teto, ou sentir-se ameaçado por uma situação que envolva um indivíduo como esse, o personagem será compelido a agir de alguma forma: fugir, atacar, gritar, e/ou fazer acusações enlouquecidas, para dar apenas alguns exemplos.

Claro, depois que um personagem passar a sofrer de uma Perturbação, ele correrá grande perigo de entrar num círculo vicioso, no qual ele perde seu único ponto de Humanidade, recupera-o acompanhado de uma nova perturbação,  perde-o novamente e assim por diante.

Quanto mais perturbado for o personagem mais propenso ele estará a perder Humanidade.

Este ciclo pode ser tão destrutivo - e o seu resultado tão inevitável - quanto a lenta descida dos vampiros pela goela da Besta. A única forma que o mortal tem de interromper este processo é tomando medidas drásticas. Talvez o humano perceba que está perdendo toda a perspectiva e vá para um monastério ou inicie terapia intensiva. Ele pode ter de cortar todas as ligações com os Lambedores para ter alguma chance de salvar a pouca Humanidade que lhe resta. Infelizmente, seus associados vampíricos talvez não compreendam sua condição.

 

Exemplos de Perturbações

Vampiro oferece dicas de como interpretar Perturbações e alguns exemplos dos casos mais comuns. As informações também se aplicam a humanos com Perturbações, devendo ser consultadas antes de se conceder essa característica ao personagem. Para maiores informações, os jogadores podem consultar o Livro do Clã Malkaviano.

Seguem-se alguns exemplos de tipos de Perturbações que podem ser conferidas a personagens mortais que atinjam Humanidade zero. Tenha em mente que esta é apenas uma pequena amostra delas. Existem muitas outras psicoses possíveis. O importante é garantir que as Perturbações mantenham uma relação com o ato (ou atos) que a induziram. Em outras palavras, faça com que a punição seja adequada ao crime.

 

* Compulsão: Você sente uma necessidade compulsiva de executar algum tipo de ato físico. Lady Macbeth era uma assassina que lavava obsessivamente as mãos numa tentativa de se livrar da culpa. Talvez você sinta o mesmo. Talvez você toque constantemente seus pertences mais queridos para ter certeza de que não foram roubados. Seja qual for a ação, você precisa executá-la regularmente para que alguma coisa muito, muito ruim não aconteça.

 

* Acessos: Você sofre acessos terríveis em situações estressantes. A forma do acesso varia de uma situação para outra, mas é sempre imprópria. Você pode romper numa gargalhada histérica durante um enterro, pode começar a chorar enquanto tenta impressionar alguém com sua classe, ou ter tremores epilépticos em momentos nos quais seria melhor ficar parado. Quando você se vê numa situação estressante fica muito nervoso, sempre na dúvida de quando sua maldição aflorará para fazê-lo passar por um idiota descontrolado.

 

* Obsessão: Você se sente obcecado por alguma coisa uma pessoa, uma atividade ou mesmo um objeto. É extremamente difícil pensar em outra coisa. Mesmo se você quiser ignorar uma fixação, o seu canto de sereia lhe enfeitiça, distraindo sua atenção dos assuntos imediatos. Você não consegue parar de pensar nisso, mesmo se o objeto de sua fixação for terrível demais para ser expresso em palavras.  Você passa cada momento aprisionado à sua obsessão. Se ela for algo que você deseja, você trabalha para consegui-la até as raias do impossível. Você tentará praticamente qualquer coisa para perseguir o objeto de sua obsessão (ou para escapar ao seu horror).

Se você matou alguém, o rosto agonizante de sua vítima pode ficar voltando para assombrá-lo: sua expressão de horror e incredibilidade enquanto sua consciência adormecia pela última vez. Ou você pode ser obcecado em se tornar um vampiro. Qualquer que seja a sua obsessão, pensar sobre ela o consome.

 

* Fobia: Você sente um medo profundo de alguma coisa. Qualquer que seja essa coisa, você sonha com ela à noite, acordando com os lençóis encharcados de suor e os seus próprios gritos de horror. Nada é mais aterrorizante que se confrontar com o objeto do seu medo. Você fará praticamente qualquer coisa para evitar este tipo de confronto. Sabe que sempre é possível para você se ver num pesadelo do qual não pode escapar, porque já está acordado.