O mundo é quase tão maravilhoso
Quanto é feio e pecaminoso.
- Frederick Locker-Lampson, “The Jester´s Plea”
Este capítulo descreve as complexas interações que ocorrem na sociedade dos vampiros. Ele descreve também a função do Status, detalha uma nova Característica de Antecedentes - o Prestígio do Clã - e discute como os favores e as promessas são trocados entre os Membros.
Esmiuçaremos quatro clãs independentes de vampiros - aqueles que não pertencem nem à Camarilla nem ao Sabá - e três linhagens neutras. Embora os integrantes individuais de um grupo independente possam pertencer à Camarilla, o clã como um todo permanece alheio às políticas e intrigas dessa augusta organização. Esses clãs, mais os
Lasombra e os Tzimisce do Sabá, constituem os 13 clãs da cultura vampírica. Também existem diversas linhagens menores, a maioria delas dissidências dos clãs maiores. Além disso, o Narrador pode criar e usar muitas outras. Não pense que você sabe tudo sobre os clãs só porque leu este capítulo...
O STATUS ENTRE OS VAMPIROS
Em geral, um vampiro tem a obrigação de defender os Cainitas mais velhos e aqueles de gerações mais antigas. Esta é a influência básica que os anciões exercem sobre os anarquistas, e como eles mantêm controle sobre a Camarilla. Na verdade, esse é o privilégio do qual eles têm mais orgulho.
O Status é uma medida da influência de um Membro dentro da sociedade vampírica. Ele é devido à geração e idade do vampiro, e atravessa linhagens de clã, mas normalmente é válido apenas na cidade na qual o vampiro reside (a não ser que ele esteja acima do nível cinco).
Quanto maior for o abismo entre dois vampiros, maior será o respeito. Teoricamente, este sistema é tudo que é necessário para regular o comportamento dentro da Camarilla. Porém, os vampiros jovens às vezes distinguem-se por grandes realizações, e os vampiros mais velhos de vez em quando sofrem grandes reveses e derrotas humilhantes. Na teoria, os jovens ainda precisam ajoelhar-se diante de seus anciões. Mas na prática, eles muitas vezes usam a boa vontade que suas ações geram para se elevarem em Status e Prestígio. Isto engendra algumas circunstâncias estranhas e mortais nas quais o Status relativo não corresponde exatamente ao real e o confronto torna-se iminente. Os vampiros muitas vezes discordam sobre as nuances de Status e o grau apropriado de respeito devido uns aos outros - o Status é causa de muita discussão entre os Membros.
O Status é um elemento crucial na Família, sendo a única tradição mortal à qual os Membros ainda estão presos. O desrespeito que os anarquistas nutrem pelo Status gera muito atrito com os anciões. Embora os personagens possam menosprezar as regras de Status, continua sendo importantíssimo compreendê-las. Não é de todo impossível apontar o dedo no nariz dos anciões. Tudo que se precisa é saber como fazer isso, e até onde se pode ir.
AS HARPIAS
O Status é conferido e classificado por um comitê informal composto por aqueles vampiros que assombram os salões exclusivos de Elísio - aqueles que pensam em si mesmos como jogadores nos grandes conflitos da cidade, e que veem-se coletivamente como criadores de Príncipes (o que muito certamente são). Esses vampiros são conhecidos como as Harpias. Embora poucos admitam pertencer a esse grupo, ele abarca quase todos os vampiros, menos os anarquistas. (Na verdade, os anarquistas têm pouco a ver com quem está atualmente sob os refletores e com quem está fora, embora muitas vezes estejam atentos a essas mudanças. Até mesmo eles podem humilhar e denegrir abertamente os vampiros que tenham perdido privilégios. Essas oportunidades de vingança não podem ser desperdiçadas.)
Geralmente, quando acontece algo que muda as opiniões dos vampiros sobre um determinado indivíduo, ocorre um período intenso de fofocas, rumores e intrigas. Como ninguém quer colocar o pescoço em jogo, as Harpias realizam uma pesquisa para determinar o consenso. Quando o grupo tiver chegado a uma opinião, seus membros estarão à vontade para expressar seu julgamento, sabendo que são apoiados pela “cidade”.
No todo, os numerosos integrantes do Elísio tendem a ser altamente críticos, não hesitando em punir os vampiros que violam seus costumes ou falham em enquadrar-se em seus parâmetros. Da mesma forma, aqueles vampiros que agem bem, aqueles que melhor constrangem os heróis do momento, ou aqueles que angariaram uma quantidade impressionante de poder num período curto são saudados pelas Harpias e tratados com muito respeito.
Esses abutres formam a mais fechada das panelinhas, podendo ser tão vulgares, cegos, ignorantes e traiçoeiros quanto qualquer gangue de rua. Seus julgamentos são absolutos e definitivos. Um personagem pode redimir-se (ou humilhar-se) num tempo vindouro, mas, no momento, o que as Harpias pensam determina sua posição na sociedade vampírica.
Em suma, eles são os fornecedores do Status. Embora o Príncipe e a Primigênie normalmente não sejam sujeitos às imposições deste grupo (por deterem muito poder), até mesmo eles podem tropeçar se derem um passo mais comprido que as pernas. Ninguém está a salvo do alcance das Harpias. O Status é por demais vital para que qualquer indivíduo influente o ignore e, para angariá-lo, os vampiros precisam jogar pelas regras.
QUEBRANDO AS REGRAS
Pode ser muito divertido ignorar as regras da Sociedade Vampírica e dar com os ombros para quem reina sobre você. Porém, trata-se de um esporte perigoso, não podendo ser considerado sem um entendimento prévio dos riscos. Decerto existem alguns benefícios em ignorar o Status, entre os quais ganhar o respeito e a admiração dos anarquistas. Até mesmo alguns anciões admirariam a coragem de um infrator - embora a grande maioria irá sentir-se incomodada com seu descaramento. Use isso como quiser. Só não esqueça que toda causa tem um efeito. Não fique surpreso quando as coisas saírem de controle depois de um personagem cometer algo que considere apenas uma pequena transgressão.
Um conselho: um vampiro que precise ter uma conversa franca com alguém de Status mais elevado não deve fazê-lo em público. O vampiro pode fazer um inimigo, mas pelo menos não perderá Status.
INTERPRETANDO O STATUS: DE BAIXO PARA CIMA
Um Membro de Status baixo deve tratar um membro de posto mais elevado com respeito. Deve falar num tom de voz respeitoso e empregar gestos humildes e reverentes. Se o personagem discordar de um ancião, deverá abordar o assunto de forma educada. Se o vampiro de posto mais elevado rejeitar o Membro de menor influência, este deverá calar-se. Não é apropriado fazer exigências ou questionar o julgamento do ancião. Quanto maior o lapso em Status entre os dois, maior será o respeito devido pelo inferior. Obviamente, se a diferença for de apenas um ponto, as coisas podem ocorrer quase normalmente, mas uma diferença de três pontos ou mais requer o máximo respeito.
Se um personagem não conseguir seguir os costumes de uma cultura vampírica, ele correrá o risco de atrair a inimizade e a ira dos líderes da cidade ou de seu clã. Ele precisa pesar cuidadosamente as vantagens a serem ganhas por se opor a seus superiores, com a hostilidade que poderá despertar neles. As recompensas por manter sua posição na hierarquia serão muitas. Seu clã continuará apoiando suas atividades e indo em seu socorro quando ele estiver em perigo. (Os encrenqueiros costumam ser deixados por sua própria conta.)
Ganhar a boa vontade de um membro de posto mais elevado é como colocar dinheiro na poupança. Se um personagem esperar o suficiente, acabará com mais do que depositou. Alguns vampiros mais jovens afirmam que essas supostas recompensas são exageradas, apontando vampiros mais velhos e bajuladores que ainda possuem Status baixo depois de uma eternidade de devoção e puxa-saquismo. Esses Membros jovens insistem que ninguém sobe em Status sem pisar em alguns calos, e portanto, que as recompensas valem os riscos.
INTERPRETANDO O STATUS: DE CIMA PARA BAIXO
Um vampiro de Status mais elevado pode esperar que um vampiro inferior em Status aja polidamente, escute sempre, responda quando lhe for perguntado e se comporte com respeito. Caso haja uma diferença de Status muito grande entre os dois, o vampiro de posto mais alto pode esperar que o de posto mais baixo acate ordens e instruções. O vampiro de posto mais baixo não é um escravo do outro, mas jamais deve interferir com as atividades de um superior e deve obedecer ordens básicas como “saia do meu clube!” O vampiro mais jovem também deve conceder ao superior o benefício da dúvida em disputas, embora, na prática os vampiros de Status mais baixo costumem ficar com o que conseguirem.
Punição
As penalidades para infrações de comportamento variam enormemente entre cidades diversas e clãs, não havendo nenhum padrão de policiamento. Normalmente, o vampiro de Status mais elevado simplesmente aponta a infração. Chamar a atenção para a ofensa costuma ser o bastante para corrigi-la. Uma outra reação eficiente é expor o problema quando os vampiros mais íntimos do transgressor estiverem presentes. Neste estágio uma desculpa informal e um comportamento melhorado irão corrigir a situação.
Se o desrespeito continuar mesmo depois do protesto ter sido expresso, a parte ofendida pode dirigir uma queixa formal ao senhor da parte ofensora, e requisitar que os outros integrantes da linhagem do ofensor o disciplinem. Se isso falhar, o vampiro de Status superior costuma tomar o assunto nas próprias mãos, usando todos os métodos de coação ao seu dispor. Ele pode cortar relações com o outro vampiro ou cancelar todos os favores ou acordos que tiver feito com ele ou com seus parentes imediatos.
Neste momento, as Harpias provavelmente expressarão seu descontentamento (isto é, se elas ainda apoiarem e reconhecerem o vampiro de Status mais elevado). Elas começarão a renegar o violador de suas tradições, que poderá acabar perdendo Status como consequência (se ainda tiver algum para perder).
Supondo que os métodos acima falhem, o vampiro ofendido pode levar o assunto ao príncipe. Se o príncipe retificar o assunto, o vampiro de Status mais elevado irá tornar-se em seguida um devedor do príncipe (veja Prestação, adiante).
Se até mesmo esta medida não funcionar, o ofendido poderá fazer justiça com as próprias mãos, sabotando os planos do vampiro ofensor, destruindo suas propriedades e envenenando seu “bom” nome entre todos que o escutarem. Muitas rivalidades mais amargas surgiram da quantidade de respeito que o Status acarreta. A Camarilla ainda será abalada por alguns desses conflitos, e alguns especulam que no coração da Jyhad reside um combate fundamental por preeminência e Status.
PRESTÍGIO DO CLÃ
O Prestígio do clã é uma nova Característica de Antecedentes planejada para acrescentar cor e frescor às possibilidades de interpretação às histórias, conferindo aos jogadores uma compreensão maior e um controle sobre a posição de seus personagens nos seus respectivos clãs. O Prestígio é uma medida da posição de um indivíduo em seu clã, de forma muito semelhante a como o Status é uma medida de posição numa determinada cidade. O Prestígio origina-se da boa vontade, do temor e da admiração que um personagem inspira nos outros de seu clã, e o ponto até o qual ele dominou as regras, valores e idiossincrasias da cultura do clã. Em outras palavras, ele mede o quão bem o personagem aprendeu a praticar os jogos importantes ao seu clã.
O Prestígio do Clã pode ser valorosíssimo de várias maneiras diferentes. Seu maior indicador é como muitos seguidores de clã responderão ao chamado de ajuda do personagem, como muitos o apoiarão, e o quão bem ele é capaz de moldar a política interna do clã.
O clã é a base e o esqueleto do personagem; sem o apoio de seu clã, um personagem pode ser usado e abusado com
facilidade.
STATUS X PRESTÍGIO DO CLÃ
O Prestígio do Clã é expressado por um valor de um a cinco, exatamente como ocorre com qualquer outra Característica (e pode alcançar um valor alto como 10 entre alguns Antigos). É uma Característica de Antecedentes, podendo ser comprada mediante o uso de Antecedentes e pontos de bônus. Repare que o sistema de Status descrito em Vampiro ainda funciona. O sistema de Prestígio do Clã não substitui o Status; ele apenas o suplementa.
O Prestígio do Clã é obtido por meio de lisonjas a integrantes do clã e, ocasionalmente, traindo membros de outros clãs. O Prestígio do Clã é medido em relação ao rigor e à tolerância do clã. Em contraste, o Status é uma medida da posição de um personagem na sociedade vampírica e o grau até onde ele deixou sua marca na pós-vida de todos os outros Membros. Portanto, um personagem que tenha feito grandes contribuições a todos integrantes da sociedade vampírica, detendo um poderoso caçador de vampiros por exemplo, aumentará em Status. Um personagem que tenha ajudado a organizar o clã contra um inimigo comum aumentará em Prestígio do Clã.
Alguns Membros negociam um Status por Prestígio do Clã, ou vice-versa. Trabalhando com integrantes de outros clãs, um vampiro pode aumentar sua posição entre os indivíduos de sua espécie, ao custo de angariar ressentimento da parte de seu próprio clã. Ao trair membros de outros clãs, o vampiro ocasionalmente pode obter Prestígio entre sua gente, mas ele é considerado um traidor indigno de confiança pelo resto da Camarilla. Algumas vezes, os planos de um vampiro saem pela culatra e ele passa a ser menosprezado pelos dois grupos. Ocasionalmente isso funciona tão bem que o vampiro realmente adquire Prestígio dentro do Clã e Status fora.
STATUS E CONFLITOS DE GERAÇÕES
Em um clã, o Status costuma ser usado por Cainitas mais velhos para controlar os membros mais jovens e guiar suas ações. Este sistema é muito eficiente, afinal os vampiros iniciam sua pós-vida sem Status ou Prestígio, obtendo-os à medida que envelhecem. O sistema mantém os Membros mais velhos (que possuem um maior acúmulo de Status) dominando sobre os mais jovens. Os vampiros jovens costumam revoltar-se contra as restrições rígidas e o forte controle do sistema de Status, e buscam subverter, evitar e até mesmo derrubar esse sistema. Isto é compreensível, considerando que o sistema frequentemente recompensa mais a idade e a astúcia do que juventude, habilidade e energia.
Infelizmente, os membros jovens são inexperientes demais, exercendo pouco poder na sociedade dos clãs, para conseguirem mudar o sistema de forma significativa. Quando passam a conhecer o jogo bem o bastante para obter poder, já estão firmemente imersos nas engrenagens da geração de Status, e nutrem um justificado interesse na preservação do sistema que um dia os oprimiu. Desta forma, o sistema é mantido de uma geração para a outra.
Há exceções a essa regra. Os Membros mais velhos podem perder Status cometendo Falhas Críticas monumentais (como perder territórios importantes) e os vampiros mais jovens podem galgar rapidamente o Status através de atos inteligentes e ousados.
PRESTÍGIO FORA DO CLÃ
O Prestígio do Clã raramente é reconhecido fora dos limites do clã. As ações tão valorizadas dentro do clã valem pouco para vampiros de fora. É mais provável que um Ventrue de posto baixo escarneça um Gangrel de posto alto do que o adule.
Como a maioria dos vampiros não reconhece (ou compreende) os critérios arcanos empregados por outros clãs para conferir Status, eles preferem julgar os Membros de fora de seus próprios clãs através de suas ações e contribuições para com a sociedade vampírica em geral. Um Brujah jamais admite que o sistema de honra e respeito que seu clã emprega para manter os jovens e arrogantes Brujah na linha mantenha qualquer semelhança com o sistema de castas rígido, arcano e tirânico usado pelos Tremere. Da mesma forma, um Tremere ficaria ofendido à menor sugestão de que a forma rude e violenta pela qual os Brujah aterrorizam seus jovens seja de alguma forma semelhante ao desenvolvimento hierárquico de seu clã, caracterizado por sabedoria e sobriedade. Na verdade, porém, os dois sistemas funcionam de forma semelhante. As únicas diferenças são os critérios usados pelos clãs para garantir prestígio aos seus integrantes.
GERANDO PRESTÍGIO DE CLÃ
Quando um jogador cria um personagem, ele pode escolher Prestígio de Clã (especifique qual clã descrevendo-o como Prestígio Brujah, Prestígio Ventrue etc.) exatamente da mesma forma que pode escolher mais Status. Como qualquer outra Característica de Antecedentes, o Prestígio de Clã custa um ponto de bônus por ponto.
Se um personagem já tiver sido criado e o jogador quiser que ele tenha Prestígio de Clã, há duas maneiras de consegui-lo. Em primeiro lugar, com a permissão do Narrador, o personagem pode comprar Defeitos suficientes para receber os pontos de bônus necessários para obter o Antecedente, ou pode tentar obter Prestígio como resultado de uma história. Se o personagem fizer coisas que lhe garantam um aumento em Prestígio, o Narrador pode dizer ao jogador que o personagem acabou de obter Prestígio pela primeira vez (recebendo um ponto em Antecedentes) ou que foi aumentado em um nível. Exatamente como ocorre com os outros Antecedentes, o Prestígio continuará aumentando ou caindo como resultado do que acontecer na crônica.
PRESTÍGIO INTRA-CLÃ
O Prestígio de Clã de cada membro é conhecido pelos outros. Os vampiros de pouco Prestígio devem prestar respeito aos vampiros de Prestígio elevado, os vampiros de Prestígio elevado exigem respeito e cortesia dos vampiros de Prestígio baixo e os vampiros de Prestígio igual competem entre si por uma leve dianteira. Ocasionalmente, os Membros de Prestígio igual suspendem suas rivalidades para agirem em harmonia.
Recusar-se a aceitar o Prestígio de um membro da “família” é um grande insulto, que pode dar razão a um conflito.
CRIANDO PRESTÍGIO
Como o Prestígio do Clã deriva de muitos fatores diversos, é uma característica mais subjetiva que as outras. Embora todos os clãs usem o Prestígio como uma forma de medir o valor de seus membros, cada um emprega critérios muito diferentes para determinar o Prestígio. A próxima seção explica as regras e as linhas de orientação necessárias para se construir o Prestígio do Clã de um personagem. Cada descrição de clã também fornece várias ideias que um jogador pode usar para aumentar o Prestígio de seu personagem.
ORGANIZAÇÕES DO CLÃ
Cada clã é descrito em termos de sua organização como um todo, não em termos dos indivíduos que o compõem. Em geral, quanto mais formal for um clã, mais codificadas serão suas regras sobre comportamento apropriado (veja Prestígio de Clã, acima). Até mesmo os Brujah e os Nosferatu - os clãs menos formais da Família - esperam que os integrantes de seu clã com prestígio mais baixo prestem reverência aos vampiros de posição mais influente na comunidade.
Para cada clã estão descritos os princípios de orientação, estrutura de clã, métodos de obtenção de poder, dias de reunião, rumores sobre a hierarquia do clã e algumas ideias para personagens. No todo, esperamos que esta seção brinde os jogadores com um maior entendimento dos setes clãs da Camarilla.
BRUJAH
Rebeldes e iconoclastas, os Brujah orgulham-se de seu livre-arbítrio, seu comportamento antissocial e sua repulsa pela arregimentação e pela hierarquia rígida que dominam a maioria dos clãs integrantes da Camarilla. A sociedade Brujah divide-se em três diferentes escolas de pensamento; seus integrantes costumam mudar de uma filosofia para outra durante suas pós-vidas.
O primeiro grupo de Brujah é chamado de Os Iconoclastas. Seus membros são punks selvagens, irresponsáveis e rebeldes que investem agressivamente contra qualquer coisa que represente “o Sistema”. São violentos e agressivos e costumam ser mais jovens que os outros. Seu intercurso social — como o dos punks de hoje em dia - concentra-se - em contar vantagens, trocar insultos e brigar. Nunca fazem planos, têm problemas em concordar com qualquer coisa ou não orientam bem seus esforços. Para eles, o compromisso dos Brujah com a anarquia manifesta-se como explosões violentas e atos selvagens de destruição. Constituem a maioria do clã.
O segundo grupo - Os Idealistas - é menos desorganizado. O grupo, que consiste principalmente de vampiros mais velhos, é mais contemplativo e orientado por objetivos que o restante dos Brujah. Embora os Idealistas acreditem na revolução tanto quanto os Iconoclastas, consideram que a única forma de alcançar a mudança verdadeira seja mediante disciplina e planejamento. Eles costumam falar da “Lição de Cartago” e relatam com amargura de como o sonho de uma sociedade perfeita foi destruído pelos outros clãs.
Os Idealistas valorizam a cooperação e tentam criar algum tipo de hierarquia social entre os Brujah. Eles ensinam aos novos integrantes seus ritos e rituais, pregando orgulhosamente as poucas tradições do clã. Sob este aspecto, comportam-se como os clãs mais estruturados. Embora as exigências dos Idealistas por ordem costumem ser ignoradas pelos outros subgrupos, os próprios Idealistas conquistaram um grau de influência entre os Brujah. Eles colocam sua pequena estrutura social a serviço do clã, embora neguem vigorosamente querer impor um sistema de governo. Os Idealistas cumprem o mandamento da anarquia do clã, formulando planos para minar os sistemas sociais humanos e vampíricos, bem como tentando fazer os Brujah seguirem suas ideias à risca. São o segundo grupo mais numeroso no Brujah.
Os integrantes do terceiro grupo - Os Individualistas - estão, em termos de idade e temperamento, em algum ponto entre os dois outros. Como os Iconoclastas, costumam ser explosivos e aventureiros. Como os Idealistas, frequentemente planejam suas ações, sendo capazes de trabalhar em conjunto. Mas ao contrário dos outros dois, não explodem em violência espontânea nem tentam levar os outros Brujah a executarem suas ordens. Em vez disso, armam um plano e cumprem-no sozinhos, ou anunciam um plano e convidam outros, abrindo mão de uma política ditatorial. Os Individualistas acreditam que a anarquia exige que os indivíduos aceitem a responsabilidade por seus próprios atos, e rejeitam uma conduta inconsequente (como a violência dos Iconoclastas) e regras sem sentido (como os dogmas dos Idealistas). Embora os Individualistas sejam o subgrupo menos numeroso dos Brujah, são os mais eficientes em fazer progressos mensuráveis na direção dos objetivos do clã, frequentemente cometendo atos de rebeldia e anarquismo brilhantes.
A diferença entre os Iconoclastas, os Individualistas e os Idealistas pode ser resumida da seguinte forma: os Iconoclastas tentam ser responsáveis por ninguém, os Idealistas tentam ser responsáveis por todos e os Individualistas tentam ser responsáveis apenas por eles próprios. É comum que um Brujah entre no clã como um Iconoclasta, progrida como um Individualista e, à medida que se torna um ancião, evolua para um Idealista.
Estrutura do Clã
A vida social dos Brujah orbita os pontos de concentração de violência ou rebeldia da sociedade humana. Quando o clã se reúne, costuma fazê-lo em bares punk ou a céu aberto, entre ruínas de indústrias. Os Idealistas preferem frequentar áreas universitárias, bibliotecas e pontos de encontro da intelectualidade.
A despeito dos esforços dos Idealistas, a estrutura de liderança dos Brujah é quase inexistente. Pouco organizado, o clã não realiza encontros nacionais ou internacionais. A maior parte das tentativas dos Idealistas em formar concílios de âmbito estadual, nacional e internacional têm sido derrubadas pela irascível juventude Brujah.
Apesar dos Brujah não conduzirem reuniões normais, conseguem realizar atividades que aparentemente só seriam possíveis em encontros programados, como: disseminar informação, discutir política (se houver), transmitir avisos e ameaças, disciplinar os integrantes do clã e contatar regularmente enviados dos clãs oficiais. Eis como fazem:
Os Brujah perceberam que a maior parte do clã frequenta grandes concertos de rock, festas de rua e happenings de contracultura. Os grupos de Brujah normalmente permanecem na área circundante ao evento logo depois de seu término. Se eles não irromperem em explosões de violência aleatória, discutirão os assuntos do dia. Esses duelos tensos e espontâneos na calada da noite evoluíram para reuniões informais, chamadas Algaravias. Qualquer Brujah pode comparecer e levantar qualquer questão. As Algaravias são longas e tensas, porque certos Brujah recusam-se a prestar atenção aos outros ou assumir responsabilidade por manter o andamento da reunião. Alguns até mesmo tentam interromper a Algaravia, alegando que os encontros são controlados demais.
Como as reuniões são tão informais, qualquer Membro pode comparecer. Os Anarquistas costumam aparecer para participar das discussões, enquanto os Tremere estão presentes para fazer anotações. (Os Brujah nutrem uma antipatia profunda pelos “espiões” Tremere e adoram provocá-los durante a Algaravia.) Até mesmo alguns mortais passaram a frequentar as Algaravias Brujah, atraídos pelo barulho e por sua alta violência, embora poucos consigam entender o que está sendo discutido. A maioria normalmente se assusta e logo vai embora.
Adquirindo Poder
Por existirem três subgrupos Brujah diferentes, existem três formas distintas de se adquirir Prestígio. (Atenção: o Prestígio em si é uma característica quase contraditória para o clã).
O clã confere Prestígio aos seus integrantes por atos de imprudência e ousadia. Quanto mais antiautoritário o ato, maior será o Prestígio conferido. Pichar com tinta spray uma pintura antiga e insubstituível no Elísio vale um pouco de Prestígio, embora alguns Brujah afirmem que a destruição da arte não contribui em nada para a evolução da anarquia.
Dizer umas verdades para o Príncipe é melhor, especialmente se o Brujah conseguir sair ileso. Frustrar uma trama dos Tremere ou derrubar um sistema de telefonia confere níveis bem maiores de Prestígio. Quanto mais um ato contribuir para abalar os sistemas de governo humanos e vampíricos, mais Prestígio será recebido pelo Brujah.
Existe um paradoxo fundamental na forma pela qual os anciões conferem Prestígio aos seus jovens. Como os anciões recompensam os Brujah que prejudicam os indivíduos em postos elevados de autoridade, eles costumam ver-se como alvos óbvios para que os Brujah mais jovens deixarem suas marcas. Esta incongruência têm mantido o clã fraco e dividido há séculos. Obviamente, essa é a forma que a maioria dos Brujah prefere - a melhor maneira de garantir que o clã jamais venha a ser usado como apoio para o sistema.
Os jovens também acusam os Brujah mais velhos de traírem sua missão anárquica, tornando-se tão cheios de si e estruturados quanto os Ventrue. Os anciões, numa atitude de autodefesa, acusam os neófitos de não serem tão selvagens quanto os anciões eram em sua própria juventude. Para os anciões, os Iconoclastas não estão em posição de julgar os mais velhos e experientes.
Entre os Iconoclastas, ganhar lutas também confere Prestígio de Clã, assim como triunfar sobre um grupo rival. Da mesma forma, insultar um rival confere estima e honra, assim como derrubar um integrante prestigioso do clã. Os Iconoclastas que ganharam o respeito de seus pares costumam tentar livrar-se dele rapidamente, antes de serem abatidos pela espada de dois gumes do Prestígio. Estranhamente, confere-se grande Prestígio quando um indivíduo ou grupo coopera com outros Brujah durante períodos de crise. O orgulho que sentem pelo clã (por mais paradoxal que isso possa soar) sempre fará os outros protegerem seu “sangue” contra estrangeiros.
Dias de Reunião
Os Brujah não têm dias de reunião. Pequenas Algaravias ocorrem de uma forma irregular, normalmente em seguida a shows de bandas alternativas. Quanto melhor a banda, maior o tumulto e ainda maior a Algaravia. Qualquer que seja a cidade, depois de um show do Grateful Dead sempre são realizadas Algaravias de grande porte. Normalmente esta é a única época na qual os grupos da área inteira (e às vezes de várias cidades) juntam-se.
De vez em quando os Brujah realizam suas Algaravias no estádio ou na casa de espetáculos onde o show foi realizado. Eles Dominam os vigias noturnos para garantir privacidade e discutem suas diferenças até a manhã seguinte.
Embora os Brujah orgulhem-se de não ter dias fixos para se reunirem, os anciões planejam suas atividades em torno das Algaravias que eles acreditam que serão mais frequentadas, usando essas aglomerações para dominar o clã.
Rumores sobre Poder
Os Idealistas estão usando as Algaravias para colocar sua pauta em ordem. A única coisa que um Brujah jovem e selvagem pode fazer é interromper qualquer Algaravia na qual uma negociação importante esteja sendo fechada.
As Algaravias são um bom lugar para se fazer negócios de clã, mas o Malkavianos disfarçados de Brujah continuam interrompendo-as. Eles são espiões para os Ventrue e os Tremere, que continuam tentando acabar com os Brujah.
Alguns Brujah referem-se orgulhosamente a um complô dos Individualistas para derrubar o governo, transformando políticos importantes em carniçais. Depois que um número considerável de políticos tiver sido “transformado”, os Individualistas ordenarão a seus carniçais que aumentem a corrupção existente a um ponto que ela não possa mais ser extirpada. Eles farão os políticos desonestos ficarem ainda menos cuidadosos em ocultar seu desrespeito pela lei e pela decência. Os Brujah aguardam ansiosamente o dia em que o povo fique tão farto da corrupção no governo que inicie uma revolta para derrubar o sistema. Os Individualistas decidiram instituir a anarquia desta forma por quererem transformar todos em anarquistas, preferindo este método a impor um sistema anárquico a pessoas que não o desejem.
Ideias para Personagens
- Você é um Brujah que deseja aumentar seu próprio Prestígio pessoal desafiando todos os membros dos outros clãs a concursos de insultos. Se eles não concordarem em participar, você os seguirá, incomodando-os e destratando-os até as raias do insuportável. Mais cedo ou mais tarde eles entrarão na dança.
- Você é um jovem Iconoclasta que deseja juntar-se aos Idealistas ajudando-os a instituir seus planos entre o restante do clã.
- Você é um Individualista que deseja contribuir para a anarquia no mundo sem recorrer a atos de violência injustificada e sem dizer aos outros o que fazer.
GANGREL
Os vampiros do clã Gangrel são individualistas solitários e soturnos que preferem reunir-se muito raramente. Em consequência, o Prestígio do Clã interessa-lhes pouco. Ainda assim, eles recorrem aos anciões em momentos de crise, e preocupam-se em manter seus jovens sob controle. Eles vivem em horror constante com as intrigas e políticas dos outros clãs, sendo capazes de fazer qualquer coisa para não se entregarem a uma anarquia dessa magnitude. Por causa disso, criaram e mantêm algumas pequenas convenções sociais, todas envolvendo a manutenção da “honra do clã”. Como os habitantes rurais de áreas isoladas, sempre desconfiam dos estrangeiros e socializam-se apenas em casos de necessidade absoluta.
Estrutura do Clã
Como, em essência, são nômades solitários, os Gangrel pouco contribuem para a organização do clã. Os maiores grupos que eles formam são tribos pouco organizadas. Eles não se congregam, e não dão muita importância a Prestígio. Gostam de viver em espaços abertos; desconfiam de (e sentem-se desconfortáveis com) grupos grandes. Infelizmente, a ameaça dos lupinos os empurra para as cidades. E eles odeiam suas ruas cheias, confinadas e poluídas.
Os Gangrel são uma espécie contraditória. Por um lado parecem cândidos habitantes das florestas que não se preocupam em realizar manobras políticas ou em trair uns aos outros para obter prestígio. Por outro, aparentam ser monstros temerários e combativos, desafiando e atacando uns aos outros para estabelecer domínio.
Adquirindo Poder
Os Gangrel raramente se reúnem, e portanto têm pouca oportunidade de competir por Prestígio. Eles nutrem um respeito grande por qualquer Gangrel que tenha sobrevivido à pós-vida árdua do clã, e que não use seus poderes para impor sua superioridade aos outros.
Quando dois Gangrel se encontram, descrevem todos os fatos que testemunharam ou ouviram recentemente. Isto dissemina a cultura e a história do clã e faz de alguns deles verdadeiros heróis. Em consequência, certos Gangrel aumentam em Prestígio sem fazer esforço algum, à medida que as histórias sobre seus feitos são contadas e repetidas. Esta rede de informações de natureza simples mantém o clã inteiro bem informado, sem exigir que seus membros se reúnam em grupos grandes.
Ocasionalmente alguns Gangrel entram em conflito. Quando dois Gangrel não concordam de forma alguma, eles resolvem suas diferenças através de combates que os integrantes dos outros clãs consideram muito selvagens. Os dois rasgam um ao outro até que um se renda. O vencedor obtém Prestígio e o perdedor cai em Prestígio. O perdedor pode desafiar novamente o vencedor a qualquer momento.
Os Gangrel também travam combates recreativos, que também parecem muito selvagens aos olhos dos outros Membros. Eles fazem isso para conhecerem a fundo o oponente, e para verem se o oponente amadureceu desde o último combate. Esses combates recreativos, conhecidos como Provações, também são formas de obter Prestígio. Seja qual for o resultado, é uma grande honra ser escolhido por um Gangrel mais velho para uma Provação. O Gangrel acredita que os combates recreativos mantêm seus integrantes em forma e fortalecem o clã como um todo.
Dias de Reunião
Os Gangrel nunca fazem reuniões de clã. Duas vezes por ano os Gangrel de uma mesma localidade reúnem-se para celebrar os equinócios de verão e de outono. São reuniões informais nas quais - a não ser que o clã esteja enfrentando uma ameaça direta - não se realiza qualquer tipo de transação; essas ocasiões são estritamente celebratórias e sociais. A 8 de maio os Gangrel celebram Beltane. Eles visitam outro Gangrel ou recebem alguns amigos Gangrel. Isto lhes dá uma oportunidade de apresentar sua progênie (às vezes de longe, se eles ainda não se anunciaram aos seus progênitos), conversar sobre os acontecimentos recentes e travar combate recreativo.
Rumores sobre Poder
Alguns Gangrel dizem que seus anciões regularmente se encontram em segredo, e estão tentando unir mais o clã e estabelecer reuniões regulares. Muitos Gangrel acreditam que essa estrutura prejudicaria a natureza independente do clã, embora alguns digam que a fortaleceria.
Ideias para Personagens
- Você é um Gangrel que anseia por Prestígio. Ao invés de vagar pelo seu território como fazem os outros de sua espécie, você invade outros territórios, disposto a desafiar o primeiro Gangrel que encontrar.
- Você está decidido a espalhar a sua fama. Você tenta espalhar histórias falsas sobre a sua própria glória para qualquer um que queira ouvir.
- Você deseja distanciar-se o máximo possível dos outros Membros, procurando não ter nada a ver com essas criaturas. Contudo, os Lupinos impossibilitaram viver no campo, e até que você encontre alguma forma de manter contato e uma relação amistosa com eles, precisará permanecer na cidade.
MALKAVIAN
Ao rejeitar o mundo, os Malkavianos também rejeitaram as formas sociais estabelecidas. Quando se encontram, escolhem paródias de feriados santos humanos e datas de assembleias de vampiros. São tão estranhos que é impossível estabelecer algum tipo de estrutura social consistente entre eles. Como não reconhecem um ao outro como “parentes”, não é certo que mantenham algum tipo de aliança com o clã. É mais provável que a sociabilidade que demonstram uns pelos outros provenha não de um sentimento verdadeiro, mas de um desvio comum a todos eles.
Como sempre ocorre com os Malkavianos, a verdade é difícil de ser decifrada.
Estrutura de Clã
O Clã Malkaviano não tem uma estrutura global, nacional ou regional. Muitos Malkavianos nem mesmo admitem que pertencem a um clã, insistindo que são Caitiff ou que o clã simplesmente não existe. Eles não tentam controlar os mais jovens do Clã, nem tentam usar o Clã como proteção nos tempos difíceis. Eles formam um conjunto de indivíduos que parecem ter mais coisas em comum uns com os outros que com qualquer outro clã ou com os Caitiff. Por esta razão, e pelo fato que eles ocasionalmente se reúnem, são considerados um clã.
Adquirindo Poder
O sistema Malkaviano de geração de prestígio não parece seguir nenhum padrão visível. Os Malkavianos são conhecidos por aceitar a palavra de um de seus membros como verdade incontestável numa noite e na seguinte não fazer nada além de ridicularizá-lo e humilhá-lo e na 3ª noite ignorá-lo por completo. (Mas talvez não seja exatamente assim que eles confirmem Prestígio, pois tratam todas as pessoas de uma forma estranha e, muitas vezes, inconsistente.)
Os membros dos outros clãs já testemunharam um Malkaviano declarar-se líder e ser seguido sem perguntas pelos outros Malkavianos. Então, dias, semanas ou mesmo horas depois, ele inexplicavelmente não exerce mais nenhum poder. Um Malkaviano que já tenha sido muito respeitado pode subitamente tornar-se um pária entre os seus. Ou, um doido varrido de repente passa a ser tratado como se fosse um emissário de Caim. Em suma, os Malkavianos sobem e descem a escada do Prestígio sem razão aparente.
Todas as tradições evidentes, criadas com a intenção de aumentar e reduzir Prestígio parecem não ser nada mais que paródias das formas como os outros clãs se comportam. É claro que os próprios Malkavianos não levam suas tradições a sério. Porém, alguns considerem isto uma evidência de que os Malkavianos possuem alguma forma de orientação que ninguém mais consegue ver ou entender.
Dias de Reunião
Os encontros dos Malkavianos são abertos a qualquer um, mortal ou vampiro, que esteja de passagem durante a reunião. Infelizmente, planejar comparecer a uma de suas reuniões é difícil - quase impossível. Os Malkavianos realizam assembleias sem nenhuma regularidade - apenas eles parecem conhecer as datas marcadas. Às vezes reúnem-se nas noites dos dias santificados dos humanos ou nas datas especiais dos mortais de sua localidade, como o Dia da Independência dos Estados Unidos. Às vezes encontram-se em noites nas quais outros clãs se reúnem. Às vezes não se reúnem por meses a fio. Ninguém sabe qual é o padrão. Alguns vampiros afirmam que uma loucura comum une os Malkavianos e que todos decidem ao mesmo tempo quando e onde se reunirem.
De qualquer modo, os encontros dos Malkavianos constituem um mistério que nem os Tremere desvendaram. Quando os Tremere descobrem que uma reunião dos Malkavianos foi convocada, eles correm para comparecer. De vez em quando os Malkavianos comparecem em massa durante uns poucos minutos só para verem os vampiros dos outros clãs acotovelarem-se para observá-los.
Em certas épocas os Malkavianos realizam, em ruínas de igrejas e em prédios abandonados, grandes reuniões de concílio, às quais comparecem fantasiados. Eles imitam com tamanha perfeição o comportamento dos outros vampiros em suas reuniões de concílio privadas que os Ventrue e os Tremere têm-se alarmado com a possibilidade de estarem ocorrendo vazamentos de informações. Ninguém sabe como os Malkavianos sabem tanta coisa sobre o funcionamento interno dos outros clãs, mas os outros clãs lamentam profundamente a revelação de seus segredos.
Os Malkavianos costumam conferir às suas reuniões títulos que são variações satíricas dos nomes das reuniões dos outros clãs. Por exemplo, quando eles imitam as reuniões dos Tremere, chamam a sua assembleia de o Círculo das Sete Misérias. Para o propósito da reunião, eles organizam não uma “Pirâmide de Poder” internacional, mas uma piramídia.
Rumores de Poder
Alguns Malkavianos dizem que não são um clã, mas que todos os clãs na verdade são Malkavianos. Eles afirmam que os outros clãs são subgrupos que se unem para evitar enfrentar os demônios internos aos quais os membros do Clã Malkavian se renderam. Quando membros de outros de clãs desistem de suas pretensões de sanidade, ou “raciocínio humano”, eles tornam-se realmente livres, podendo passar para a sociedade Malkaviana. Segundo esta teoria, os vampiros Abraçados por um Malkaviano apenas tiveram sorte o bastante para escapar do Abraço de um vampiro desiludido.
Alguns não-Malkavianos afirmam que os membros desse clã realizam reuniões de verdade, que são completamente secretas para o resto do mundo vampírico. As paródias de reuniões que são abertas aos outros clãs na verdade fazem parte de um trote elaborado.
O clã nem sempre foi desorganizado, nem seus integrantes sempre foram insanos. Na verdade, ele já foi um clã movido por intrigas, como é o Ventrue. Mas alguma coisa aconteceu - talvez a sabedoria tenha sido descoberta enfim - e seus integrantes começaram a trilhar seu caminho atual.
Ideias para Personagens
- Você tenta infiltrar-se em outro clã para aprender seus segredos - o que lhe permitirá realizar uma paródia exata de um Cainita de posto elevado na próxima reunião dos Malkavianos.
- Você decide que precisa obter um nível estável de Prestígio, e insiste em ser tratado sempre com respeito.
NOSFERATU
Ironicamente, o clã mais antissocial de toda a Camarilla possui um forte sentido comunitário. Talvez o segregamento de seus integrantes dos mortais e dos Membros tenha forçado o clã Nosferatu a buscar consolo e companheirismo em seu meio. Como os párias e proscritos do mundo mortal, os Nosferatu evitam a sociedade comum, cuidando uns dos outros em nome do entendimento e do comunitarismo.
Estrutura do Clã
Os Nosferatu possuem uma organização pouco estruturada, mas de âmbito internacional. Seus grupos regionais, chamados Ninhadas, reúnem-se de forma regular. Os Nosferatu raramente realizam reuniões nacionais ou internacionais, como fazem os outros clãs. Ao invés disso, as Ninhadas locais costumam enviar emissários para reuniões de Ninhadas em outros estados ou países.
Adquirindo Poder
Os Nosferatu ligam bem menos para Prestígio que os outros vampiros. Eles não competem entre si por uma fatia de Prestígio, nem buscam-no simplesmente porque existe. Em vez disso, veem o Prestígio como uma forma de honrar aqueles entre eles que contribuíram para o clã, e como uma forma de reverenciar aqueles que são valiosos para sua sobrevivência. A visão que os Nosferatu têm do Prestígio é única entre os clãs, podendo resultar de seu repúdio por todo tipo de egocentrismo e vaidade.
Os Nosferatu mais jovens não travam competições fatais para aparecer aos olhos dos anciões. Da sua parte, os anciões não procuram controlar ou dominar os neófitos. O seu relacionamento é permeado por um sentimento de respeito mútuo. Basta ter sobrevivido ao Abraço e à transformação rigorosa dos Nosferatu para o neófito ser considerado merecedor de respeito.
Livres do compromisso com a competição, os Nosferatu dispõem de mais tempo, energia e zelo cooperativo para devotar às suas transações reais. Obter informação é uma rotina da vida do clã. Sua rede de conhecimento não tem par em toda a Camarilla. Concede-se Prestígio elevado a todos que brindam o clã com informações novas e acuradas - informações que ampliem os campos de caça, permitam negociar com outros clãs e contribuam para a segurança de todos os Nosferatu. Contudo, em geral o Prestígio é obtido com a idade. Quanto mais velho o vampiro, melhor ele compreende o funcionamento real do mundo, e mais valioso ele é.
Dias de Reunião
Os Nosferatu não realizam reuniões regulares. Eles se mantêm em contato regular, podendo convocar rapidamente uma reunião de concílio, chamada Recepção. O vampiro que convoque a Recepção é responsável por arranjar o local para o encontro. O Nosferatu anfitrião recebe os outros com muito respeito e gentileza. Os outros clãs interpretaram este respeito como educação fingida, mas ele é muito real. Entre eles mesmos, os Nosferatu geralmente acreditam em hospitalidade e consideração, pelo simples motivo de serem completamente aceitos uns pelos outros.
Um Nosferatu pode aparecer na Recepção de outra ninhada com pouco ou nenhum aviso, e sem permissão prévia. Este nível de confiança é desconhecido entre os outros clãs, sendo responsável por grande parte da força do clã Nosferatu.
Rumores de Poder
Alguns Nosferatu falam, a boca pequena, sobre uma trama dos Tremere de se infiltrarem em seu clã, aprenderem seus segredos e tentarem manipular suas ações. Os dois clãs não morrem de amores um pelo outro: os Nosferatu sabem demais sobre os Tremere para sentirem-se confortáveis com eles, e os Tremere odeiam saber que os Nosferatu os conhecem tão bem.
A despeito de outros Clãs, os Nosferatu não tem rumores sobre comportamento suspeito de seus anciões. Pelo contrário, eles os admiram e respeitam.
Ideias para Personagens
- Você é um Nosferatu que odeia cooperar com o seu clã. As suas ambições incluem obter Prestígio mediante a competição com outros de sua espécie. Para você a falta de espírito competitivo dos Nosferatu é pura preguiça.
- Você quer organizar encontros regulares do seu clã, e convoca uma Recepção da Ninhada a cada lua minguante. Se você convocar uma reunião, os seus irmãos irão comparecer, mas eles podem não gostar da sua iniciativa, principalmente se você for mais jovem que eles.
- Você quer aumentar a reputação de todos os Nosferatu aos olhos da Camarilla. Você anuncia que está disposto a empreender missões arriscadas para outros clãs - missões que apenas um Nosferatu empedernido seria capaz de executar. Você não quer pagamento ou glória pessoal, mas insiste que o seu clã receba os agradecimentos. Os outros Nosferatu ficam irritados com a sua atitude: para eles, o que os outros pensam do clã é irrelevante.
TOREADOR
Para os Toreador, o intercurso social é uma arte: eles nunca perdem uma oportunidade de se reunir e competir por eminência na sociedade do clã. Mais que em qualquer outro clã, a posição social é altamente volúvel entre os Toreador. Um iniciante pode subir como um foguete em Prestígio e um veterano pode cair como uma gota de mercúrio.
Os anciões tendem a paixões fugazes quase tanto quanto os anarquistas Toreador, sendo conhecidos por fazer mudanças abruptas, concedendo altos níveis de Prestígio por simples capricho. Como os empolados especialistas em arte contemporânea, os Toreador deixam-se levar por mudanças constantes de gosto e modismo num mundo onde nada é absoluto, onde todas as regras são tão permanentes quanto as tendências do passado.
Estrutura do Clã
O Clã Toreador apoia-se num nível de organização muito baixo, quase beirando a casualidade. O Clã não tem os mesmos tipos de reuniões formais e planos ambiciosos que caracterizam os Tremere e os Ventrue. Quando os Toreador encontram-se para pesar o crescimento organizacional, eles tendem mais a discutir os méritos de um novo movimento artístico que campos de caça, poderes locais e ameaças à sua comunidade.
Embora o Toreador seja mais informal que os outros clãs, a política interna do clã e a sua dinâmica social são tão traiçoeiras quanto a de qualquer outro, ou talvez mais. Tudo fica ainda mais sinistro porque todos os Toreador competem entre si como cães famintos. O objetivo dessa competição? Prestígio e mais Prestígio. Para eles o Prestígio não é um meio pelo qual chegar a um fim, mas um fim em si próprio.
Os grupos de Toreador são casuais e flexíveis. Um integrante jovem do clã não é obrigado a permanecer em um grupo local, e pode trocar de alianças ao seu bel prazer. As facções nacionais e internacionais também são conduzidas como grandes convenções. Algumas das maiores e mais prestigiosas conferências de arte do mundo são na verdade uma fachada para os encontros dos Toreador. Em nível local, os Toreador reúnem-se em grupos municipais chamados Guildas.
Arteiros e Blefadores
Para o Toreador nada é mais importante que a Beleza. A busca pela beleza ocupa suas mentes, e aqueles que descobrem novas obras de grande valor estético, ou ainda melhor, criam-nas, obtém um prestígio bem maior.
O sistema enfatiza a divisão fundamental na sua sociedade. Existem duas facções diferentes e fortemente antagônicas dentro do clã: os Arteiros (sic) e os Blefadores. Atenção: Arteiro e Blefador são rótulos pejorativos usados por cada lado para insultar o outro. Todos os membros do clã chamam a si mesmos de Toreador, não de Arteiros ou Blefadores.
Os Arteiros constantemente criam novas obras de arte, ou as supervisionam, muitas vezes ficando íntimos dos artistas que patrocinam, o que exige uma busca perene pelo brilhantismo e o avivar incessante das chamas da criação.
Os Blefadores fingem ser artistas, mas criam muito pouco. São vampiros que geralmente foram escolhidos mais por sua grande beleza física que por seu talento. Frequentemente eles foram Abraçados por Toreador que, de tão embevecidos por sua beleza, estavam privados de senso crítico. Outros foram Abraçados por Blefadores que queriam afirmar-se criando mais Toreador à sua imagem e semelhança.
Alguns Blefadores rejeitam o título e insistem que são artistas legítimos, apontando obras abaixo da média como exemplos de seus talentos. Alguns Blefadores insistem que seus próprios corpos físicos são obras de arte. Outros dizem que seus estilos de vida configuram-se como uma prova de suas conquistas artísticas. Há ainda aqueles que encobrem suas limitações artísticas tornando-se grandes mecenas das artes.
Todos os Arteiros rejeitam o título, preferindo ser chamados de artistas ou não serem rotulados de forma alguma. Ainda assim os rótulos pegaram, para o divertimento do restante da Camarilla.
Adquirindo Poder
O Prestígio é concedido de muitas formas diferentes entre os Arteiros e os Blefadores. Os Arteiros adquirem Prestígio criando novas obras de beleza extraordinária, patrocinando a arte e organizando grandes festas. Os Blefadores limitam-se a patrociná-los.
Portanto, os Blefadores não podem adquirir Prestígio com a mesma rapidez que os Arteiros. Com frequência, os Blefadores permanecem confinados nos postos mais baixos da sociedade dos Toreador. Este “calcanhar de Aquiles” é lamentado amargamente pelos Blefadores. O fato de que muitos deles têm uma noção errônea do significado e da importância da arte não ajuda muito.
Para lidar com esta falha óbvia, alguns dos Blefadores mais ousados adotaram o papel de artistas performáticos, dedicando-se a apresentações desconcertantes e virtualmente herméticas, planejadas para exibir sua grande beleza (ou, paradoxalmente, desfigurá-la). Embora esse estratagema tenha concedido muito Prestígio aos seus pioneiros, hoje ele rende apenas um sucesso limitado ou efêmero. O clã não chegou a um consenso quanto à arte performática: será ela arte autêntica ou modismo passageiro?
Numa manobra mais inspirada, alguns Blefadores inteligentes compensam seu avanço lerdo dando festas suntuosas a custo de grande sacrifício pessoal. Eles obtêm Prestígio tornando-se eminentes na cena social. Ao comparar as conquistas de um determinado Toreador, e criticar profundamente outros, tornam-se verdadeiros criadores de reis, usurpando dos anciões o papel de doadores de Prestígio.
Dias de Reunião
Os Toreador adoram se encontrar. Todas suas reuniões são conduzidas como festas ou bizarros bailes a fantasia. Cada Guilda realiza uma grande reunião uma vez por mês na noite de lua cheia. Esta reunião é chamada de o Baile. Tradicionalmente, os Toreador de outras Guildas podem comparecer quando quiserem, sendo com frequência convidados especificamente. Os Membros de fora do clã não podem comparecer ao Baile, a não ser quando convidados.
Uma vez por ano, no Halloween, o Clã Toreador organiza um Grande Baile, no qual várias Guildas reúnem-se para uma grande confraternização. É um encontro altamente político, embora a maior parte do que é discutido seria desinteressante para qualquer pessoa de fora do clã.
Todo Toreador pode convocar uma reunião especial do clã local. Esses encontros improvisados de Guilda são chamados Assuntos do Clã, sendo usados principalmente para obter Prestígio. O comparecimento é estritamente voluntário, mas na prática todos comparecem.
A cada 23 anos, o Clã Toreador realiza uma festa gigantesca, a qual todos os integrantes chamam Carnaval. O clã aluga uma grande extensão de terra e organiza um baile de máscaras de proporções incomparáveis. Muitos dos grandes artistas mortais da época são convidados a comparecer. Os vampiros livram-se de suas inibições e liberam sua natureza animal. Esta celebração culmina com o Abraço do maior artista mortal da geração. Eles o recompensam com a imortalidade. Literalmente.
Porém, exatamente como tudo na vida do clã, a escolha do artista a ser Abraçado sujeita-se a uma intensa politicagem e intriga. Quase sempre o artista é desconhecido ao mundo mortal, e frequentemente tem um grande Toreador como patrono.
Rumores de Poder
Há quem diga que a sociedade dos Toreador apenas parece carente de uma estrutura sólida, sendo na verdade controlada mais rigidamente que as sociedades dos Ventrue e dos Tremere. Este rumor postula a existência de uma “Máfia da Arte” formada por anciões Toreador que controlam as tendências artísticas nas sociedades mortal e vampírica. Esses anciões também controlam os artistas que promovem. Há quem diga que esses manipuladores secretos são de fato vampiros Tremere controlando os Toreador por trás dos panos.
Segundo outro rumor, os Blefadores conspiram para corromper o processo de concessão de Prestígio colaborando secretamente com a “próxima grande tendência”, emprestando-lhe o peso de todos os Blefadores.
Alguns Blefadores afirmam conhecer um complô para destruí-los. Eles clamam que os Arteiros anciões planejam apresentar uma petição à Camarilla afirmando que os Blefadores não foram selecionados para receber o Abraço por
escolha consciente, mas por Toreador cegos de desejo. Todos os Blefadores, portanto, não são merecedores da pós-vida vampírica, devendo ser exterminados.
Ideias para Personagens
- O personagem é um Blefador que lamenta sua falta de talento. Ele passa o tempo inteiro bolando esquemas para passar ideias sem sentido como se fossem criações artísticas.
- O personagem é um artista angustiado que parece ser capaz de criar grandes obras de arte apenas quando sofre profundamente. Para obter Prestígio, ele é obrigado a procurar por situações cada vez mais ousadas e perigosas.
TREMERE
Embora o clã Tremere não seja o maior nem mais poderoso, ele possui uma estrutura social mais sólida que a de qualquer clã da Camarilla. Exige-se uma fidelidade absoluta à arcaica e complexa lei do clã. Cada integrante do clã deve saber seu lugar na hierarquia, e mantê-lo a qualquer custo. Os anciões passam aos jovens a crença de que cada integrante do clã é apenas uma pedra da grande pirâmide, e que uma pedra fora do lugar pode enfraquecer o todo.
Não é de admirar que os Tremere como um todo sejam tão sérios e mal-humorados: cada um sente o peso do clã inteiro nos ombros.
Entre si os Tremere obedecem a códigos bem definidos de domínio e subordinação, sempre esperando que os outros também façam sua parte. Sua competição intensa de um com o outro fortalece-os como indivíduos, enquanto a estrutura rígida a qual aderem torna-os poderosos como clã.
A despeito da rigidez dos Tremere, nenhum outro clã, nem mesmo os Brujah, recompensa tão bem o desvio bem sucedido. Quebrar as regras de vez em quando, e triunfar com sucesso extraordinário, decerto é uma forma de angariar respeito e subir a escada, obter controle sobre uma capela ou mesmo ser brindado com a chance de iniciar a sua própria.
Quebrar as regras regularmente também é uma forma quase certa de sofrer a Morte Final.
Estrutura do Clã
O insular Clã Tremere possui uma rede global tão elaborada, bem selecionada e secreta que ocasionalmente é chamada como o “Illuminati”. De fato, sob alguns aspectos os Tremere frequentemente parecem mais uma seita, muito semelhante aos Seguidores de Set ou mesmo ao Sabá, do que um mero clã da Camarilla. Seus membros chamam essa estrutura mundial de Pirâmide, dentro da qual todos os integrantes do clã têm seu lugar. Todos os membros do clã são monitorados do perto pelo próprio clã. Não existem agentes independentes dos Tremere.
Contudo, os Tremere não são marionetes. Eles são tremendamente orgulhosos e competitivos, muitas vezes perseguindo seus próprios objetivos particulares além daqueles do clã. Para a maioria dos Tremere, o clã é o único lugar onde eles são compreendidos e onde sentem-se realmente confortáveis. Não é uma gaiola, é um refúgio.
O topo da Pirâmide dos Tremere é o Conselho dos Sete, formado por todos os Tremere da quarta geração. O Conselho rege os Tremere; cada um de seus membros supervisiona uma região geográfica. São elas: Europa Ocidental (inclusive Austrália e Nova Zelândia). Europa Oriental, Oriente Médio, África, América do Norte, América Central (e México) e América do Sul. Não existe nenhum Tremere nas nações asiáticas, embora haja rumores de que foi inaugurada uma capela em Hong Kong.
O Conselho dos Sete reúne-se uma vez a cada década em Viena para mapear e planejar o crescimento do clã. Se um grande perigo ameaçá-lo em qualquer outro momento, o Conselho convocará uma sessão de emergência, o que só será feito em último caso. De preferência, esses assuntos serão tratados nas reuniões regulares, para que não seja passada a impressão de que alguma coisa fugiu ao controle do Conselho. Porém, seus membros costumam comunicar-se uns com os outros através de diversos rituais de comunicação.
Diretamente abaixo do Conselho dos Sete está a Ordem dos Pontífices. Existem sete Pontífices abaixo de cada membro do conselho; seus “domínios” cruzam divisas nacionais, não sendo limitados geograficamente. Os Pontífices de um determinado membro do Conselho reúnem-se a cada sete anos, numa reunião especial convocada por seu superior no Conselho dos Sete. Na América do Norte há dois Pontífices canadenses, três estadunidenses, um dedicado às grandes multinacionais e um ao setor político (mas baseado fora da capital dos EUA). Os Estados Unidos possuem Pontífices da Costa Leste, Meio-Oeste e Costa Oeste.
Abaixo das Ordens dos Pontífices está a Ordem dos Lordes. Existem sete Lordes abaixo de cada Pontífice. Eles se reúnem com seu ancião uma vez a cada três anos. Alguns Lordes regem as comunidades vampíricas de pequenas nações. Nos Estados Unidos, cada Lorde controla as capelas de um ou dois estados.
Abaixo de cada Lorde há uma Ordem de Regentes. Cada cidade grande possui uma capela Tremere, e cada capela possui seu Regente. Todos os Regentes realizam uma peregrinação anual até a capela de seu lorde para a reunião da
Ordem dos Regentes.
Depois do Abraço, os neófitos Tremere são investidos com o título de Aprendiz do Primeiro Círculo. Eles devem fidelidade ao Regente de sua capela, que por sua vez deve seguir seu superior imediato, e assim por diante, até o Conselho dos Sete. Os Neófitos do Primeiro Círculo encontram-se todas as semanas com o seu Regente. À medida que progridem pelos postos de suas capelas, são iniciados em mais seis conjuntos de Mistérios, até se tornarem Aprendizes do Sétimo Círculo. Os Aprendizes do Sétimo Círculo governam a capela ao lado do seu Regente.
Os neófitos ocupam a posição abaixo daqueles que os iniciaram nos Mistérios Maiores. Eles precisam ouvir seu Regente e ser-lhe reverentes em todas as coisas. Da mesma forma, os Tremere que foram apenas iniciados nos Mistérios menores ocupam a posição abaixo dos neófitos, devendo demonstrar o mesmo respeito por eles.
O mesmo procedimento governa o comportamento dos Regentes, Lordes e Pontífices. Cada um dos três postos possui um novo conjunto de Sete Círculos de Mistérios, além dos Sete Mistérios dos Aprendizes. Todos os Regentes, Lordes e Pontífices devem ser iniciados num novo conjunto de Sete Círculos de Mistérios para serem promovidos e obterem poder, exatamente como os Aprendizes.
Esta Pirâmide de poder não segue divisões geográficas rígidas. De fato, nas últimas décadas as divisas geográficas têm-se esmaecido. Embora cada capela seja composta por um pequeno grupo de Tremere liderado por um Regente, o verdadeiro fluxo de poder cruza as capelas. Um Regente de uma capela de Chicago pode controlar um aprendiz em Seattle. Um Lorde em Angola pode controlar um Regente e sua capela na Suécia. O verdadeiro curso de poder em todos os níveis acima dos ocupados pelos Aprendizes menores flui em conexões místicas que cobrem todo o mundo ocidental - conexões que parecem mudar com uma frequência estonteante.
O que vimos aqui foi apenas uma visão geral do que na verdade é uma estrutura complexa. O verdadeiro mapa do poder Tremere permanece um completo mistério para o restante da Camarilla, sendo desconhecido até para os jovens do clã. Apenas à medida que um Aprendiz avança em poder é que ele começa a se aprofundar nas complexidades desta estrutura singular.
Adquirindo Poder
O Clã Tremere premia a Influência sobre outros vampiros e controle sobre eventos do mundo mortal, também valoriza a competitividade e aqueles que fazem melhor uso de seus talentos. O clã confere Prestígio aumentado aos integrantes bem sucedidos. Os Tremere seguem um sistema complexo de regras que determina quais conquistas são válidas e merecedoras de um aumento no Prestígio. (Os ganhos de Prestígio são recompensados com a iniciação no Círculo de Mistério seguinte). É dever dos integrantes do clã respeitar os anciões em todas as situações, especialmente na confirmação de conquistas. Os anciões, e apenas eles, detêm autoridade para conceder Prestígio.
Subir de posto dentro do clã é quase sempre um processo difícil e torturante - mas é o objetivo básico da maioria dos Tremere. Considera-se a competição como uma forma de manter a maioria dos líderes no topo da pirâmide. Pode-se considerar o Prestígio dos Tremere como uma estrada para o poder.
A sucessão através dos postos rígidos do clã deve ser realizada mediante recomendação e promoção pelo superior imediato de um Tremere, de modo que a lealdade absoluta ao clã e aos superiores é vital para o avanço. Devido a este sistema arcano, é difícil obter Prestígio de Clã e ainda mais fácil perdê-lo. A maioria dos Tremere detém uma grande responsabilidade, mas pouca autoridade.
Em consequência, os Tremere dos postos mais baixos são extraordinariamente fiéis. À medida que eles sobem lentamente através dos Mistérios, tornam-se fanaticamente obedientes, com ou sem Laços de Sangue. Eles aprendem a colocar os objetivos do clã acima de todas as preocupações e a valorizar todos os pequenos ganhos adicionais em Prestígio pessoal dentro do clã.
Desnecessário dizer, a competição dentro do clã é incrivelmente feroz, e as rivalidades entre os membros não apenas são ignoradas mas (alguns acreditam) encorajadas, desde que essas rivalidades não enfraqueçam o clã como um todo. A maioria dos vampiros de fora do clã acreditam que os Tremere desenvolveram um processo de duelo secreto e quase arcano, processo este que os anciões usam quando competem entre si.
Os Tremere possuem uma liberdade considerável na condução de suas atividades pessoais fora do clã. Contudo, eles precisam estar dispostos a se sacrificarem pelo clã quando a necessidade estiver clara, pelo menos se quiserem avançar.
A única vez em que se abre oficialmente espaço na Grande Pirâmide é quando um Tremere funda uma nova capela. Quando o Conselho dos Sete encontra uma oportunidade de expandir um novo território, ele escolhe um Tremere extremamente leal e lhe oferece o encargo. Os Tremere existem em função dessa recompensa; sua possibilidade é portanto uma das principais motivações para sua lealdade. Os Regentes das capelas costumam ser ditadores da pior laia, detendo uma liberdade considerável para perseguir os objetivos do clã à sua própria moda.
Durante várias fases expansionistas na história do clã, alguns integrantes fundaram capelas sem a devida permissão do Conselho dos Sete. O Conselho voltou-se contra eles, destruindo a maioria das capelas independentes. Umas poucas sobreviveram aos ataques, tornando-se influentes o bastante para obterem o direito de continuar existindo. A presença dessas capelas “renegadas” inflama alguns Lordes e Pontífices aferrados a tradições, causando uma divergência amarga e profunda dentro do clã. Esse antagonismo secular é uma das poucas rachaduras na - sob todos os outros aspectos - sólida Pirâmide de Poder.
De fato, nem tudo é um paraíso dentro da Pirâmide. Há uma outra forma de obter poder e Prestígio.
Rompendo os Grilhões
Os líderes dos Tremere temem muito perder suas posições no topo, mas sua dedicação ao clã evita que eles tomem atitudes físicas para impedir o avanço de neófitos fortes e ambiciosos. Como o Conselho dos Sete garante a sua própria segurança através do amplo uso de Laços de Sangue sobre integrantes do clã, ele se sente seguro o bastante para encorajar os neófitos a trilharem o atalho tão rápido quanto o sistema permite. O conselho não apenas considera esta atitude competitiva como uma forma de impulsionar a nata ao topo, mas também um método eficaz de manter os Tremere atentos. Afinal de contas, depois de alguns séculos no topo, até mesmo os melhores podem se tornar complacentes.
Assim os Tremere recompensaram aqueles que se colocaram contra os desejos de seus superiores diretos e venceram. A história do neófito que frustrou os planos de um mago contra os Tremere e que foi recompensado com a capela de seu regente, aquece os corações de muitos Aprendizes. Os poucos vampiros de fora do clã que conhecem essas histórias chamam a atenção para o fato de que nunca mais se ouviu falar do Regente anterior e aventam a possibilidade de que tenha ocorrido Diablerie por trás dos panos. Obviamente, nunca se ouviu dos anciões Tremere um parecer positivo sobre um processo de alteração da ordem estabelecida.
Dias de Reunião
Toda terça-feira cada capela realiza uma reunião formal, chamada Convocação. Essas reuniões não são abertas a integrantes de outros clãs, e até mesmo os Tremere de outras capelas não podem comparecer sem convite especial. O tópicos discutidos são altamente confidenciais, não podendo ser revelados a não-Tremeres.
Todos os Tremere da capela têm a obrigação de comparecer a essas reuniões, o que causa uma grande tensão nos Tremere que estão infiltrando outros clãs ou tentando iniciar projetos autônomos. Faltar a uma Convocação causa perda de Prestígio e incita a desconfiança dos outros integrantes do clã. Os líderes permitem exceções em circunstâncias extremas, mas os infratores reincidentes são tratados com censura imediata e perda de Prestígio.
As Convocações são reuniões místicas. Cada Tremere entoa um encantamento especial que o coloca em contato telepático com seu Regente. Em seguida todos os Tremere unem-se numa comunicação mística.
As discussões dizem respeito às conquistas recentes, bem como ao progresso da capela para cumprir todas as profecias necessárias ao domínio de todos os sistemas mundiais. Esta telepatia não é leitura de mentes - apenas comunicação.
Os Tremere de cada cidade reúnem-se a cada terceiro mês, na terceira noite do mês. Essas reuniões são abertas, e os membros de outros clãs podem comparecer. Petições são ouvidas, disputas são resolvidas e os Tremere demonstram ser um clã unificado que fala numa única e forte voz. Nessas circunstâncias públicas, qualquer desvio da linha partidária pode acarretar perda imediata em Prestígio. Nessas reuniões os Tremere dispõem-se a oferecer conselhos e ajuda (especialmente ajuda!) aos frequentadores de fora do clã. O clã preferiria que todos os Membros lhe devessem algum tipo de favor.
Uma vez por ano, no fim de Outubro, o clã inteiro conecta-se numa união mística. Seus integrantes entoam a uma só voz os mistérios arcanos, ficando unidos mentalmente. A cantilena continua por duas noites (com uma pausa ao amanhecer). Esta “consciência de colmeia” temporária reforça o entendimento de cada Tremere sobre sua posição na ordem mística. Cada Tremere compreende que é um tijolo fraco de uma Pirâmide poderosa, e que toda a força que ele possui deriva do todo.
Embora esta união gere uma consciência grupal, ela não permite sondagens mentais profundas. Os pensamentos superficiais de todos os participantes estão voltados na mesma direção e focalizados no mesmo ponto, mas ninguém
pode sondar a mente de seu ancião desta forma.
Rumores de Poder
Há séculos circulam rumores de que o verdadeiro vértice da Pirâmide Tremere não é realmente o Conselho dos Sete, mas um único indivíduo que dá ordens aos Sete. Alguns dizem que este indivíduo é o próprio Caim, mas os Membros dos outros clãs afirmam que ele não passa de um Tremere enlouquecido pelo poder. Uma crise recente na capela de Viena inflamou esses rumores, acrescentando um novo boato - que o verdadeiro líder não é nem mesmo um vampiro, mas alguma coisa bem mais poderosa. Caso fosse provada a veracidade dos rumores, isso geraria um nível muito elevado de traição entre os anciões, o que resultaria numa grande divisão dentro do clã. Indignados, os líderes
Tremere negam esses rumores, mas ainda assim estes persistem, talvez por serem imbuídos de certa lógica. Afinal de contas, cada um dos conselhos menores possui um único indivíduo acima dele. O fato do Conselho dos Sete ser a única exceção é uma inconsistência que não parece combinar com a natureza dos Tremere.
Alguns integrantes de outros clãs especulam que os líderes Tremere trocam seguidores como se fossem figurinhas de futebol. Esses rumores sustentam que a verdadeira razão para as trocas é gerar uma fidelidade entre as capelas em nível internacional, bem como renovar a mistura mística em cada capela.
Alguns vampiros acrescentam que essas trocas criaram um clima de desconfiança, no qual os jovens Tremere tentam apunhalar uns aos outros pelas costas. Esse clima teria sua origem numa carência de um poder bem estruturado. Outros respondem que essa desconfiança não é nada senão uma consequência natural do controle rígido e da lealdade que é forçada a todos os Tremere. Privados de qualquer chance de resolver conflitos naturais, os Tremere passam a chutar os calcanhares uns dos outros sempre que a oportunidade aparece.
Dizem que o conflito interno na capela de Viena é tão intenso que foi organizada uma tropa de choque secreta para realizar uma inquisição em todo o clã. Segundo esses rumores, os inquisidores possuem poder absoluto para recompensar ou punir qualquer ancião . Eles foram infiltrados numa capela local através do método usual de troca de seguidores, passando a registrar todas as rivalidades. Se essas medidas extremas foram realmente tomadas, então o conflito interno em Viena deve ter atingido níveis insuportáveis.
A união mental anual dos Tremere é fonte de muita especulação entre o restante da Camarilla. Alguns vampiros acreditam que o ritual libera uma energia mágica poderosa no mundo, o que concede um incentivo inesperado às cerimônias executadas nessa época. Há quem diga que as energias liberadas durante essas duas noites enfraquecem o tecido da existência e confundem profundamente as instituições mortais que procuram desmascarar a magia e fixar a realidade numa única definição. Os princípios científicos rígidos sofrem um agudo enfraquecimento durante esse período.
Outros vampiros sustentam que o clã Tremere é altamente vulnerável, que o ritual anual seria uma época excelente para atacá-lo. Outros apontam que se um ataque súbito fosse assim tão fácil, já teria acontecido, porque os Tremere aparentemente possuem muitos inimigos elementais. Os Tremere podem também tornar-se muito mais fortes durante o ritual. Os vampiros anciões contam histórias sobre vampiros enxeridos que foram aniquilados pelas vibrações sobrenaturais do cântico Tremere. Porém, mais uma vez, esse rumor pode ser apenas uma camuflagem levantada pelos Tremere para evitar o interesse em seu “calcanhar de Aquiles” anual.
Ideias para Personagens
- Um personagem de uma capela fundada dentro da lei Tremere faz da erradicação de todas as capelas independentes a missão de sua pós-vida. Ele acredita que isso fortalecerá o clã.
- Um personagem de uma capela independente busca desesperadamente provar que ele e sua capela são duas vezes mais valiosos para o clã que qualquer regente e capela oficiais.
- Um personagem decide forçar os grilhões da tradição fundando sua própria capela e forçando o Conselho dos Sete a conceder-lhe aceitação absoluta.
- Um personagem espera descobrir um atalho para o Prestígio de Clã, fazendo de tudo para aumentar o poder do clã em sua cidade. Esta atitude pode ser mal vista pelos outros clãs e integrantes do Tremere.
VENTRUE
O Clã Ventrue possui uma ordem social mais formal que qualquer outro clã na Camarilla. Embora não seja tão bem organizado quanto o Tremere, suas regras e tradições concernentes à conduta social são muito mais formais e rígidas. Embora seus membros tenham liberdade para competir e lutar entre eles mesmos, é obrigação sua seguir as
regras.
Na condição de líderes oficiosos da sociedade da Camarilla, os Ventrue exercem um grande controle sobre outros vampiros e mortais. São eles quem têm mais a perder se a Máscara for derrubada, e portanto quem tem mais necessidade em manter os outros na linha. Por causa disso, eles criaram uma estrutura de clã muito formal e uma forma sofisticada de progressão. Como os homens de negócios da velha guarda, os Ventrue estão presos a uma grande engrenagem de tradição, regras e herança.
Estrutura do Clã
O clã Ventrue é organizado como uma empresa multinacional grande e flexível. O Ventrue permeia o mundo mortal muito mais que qualquer outro clã, o que é refletido em sua organização. Os integrantes Sênior do clã reúnem-se ocasionalmente, e esta “Junta de Diretores” informal possui membros de 30 cidades diferentes. As principais diretorias ficam em Nova York, Londres, Paris, Sydney e Washington D.C.
Todas as cidades principais possuem um quartel-general dos Ventrue, chamado Junta. A Junta é dirigida como um negócio. Sua sede pode ser num prédio comercial, num clube de campo ou num clube para cavalheiros. (Os Ventrue usam clubes masculinos mesmo quando a Junta é dirigida por mulheres). Todos os Ventrue são membros de todas as Juntas, podendo refugiar-se em qualquer uma delas a qualquer momento.
Devido a apreciarem o controle, os Ventrue infiltram-se na política, a nível municipal, estadual ou nacional. Nada que ocorra na política local escapa aos olhos atentos dos carniçais Ventrue.
Adquirindo Poder
Os Ventrue premiam a sofisticação e o cavalheirismo. Dinheiro, posição e influência no mundo são importantes, mas eles precisam ser obtidos com charme e estilo. Na escalada do poder, um comportamento grosseiro é inaceitável.
Como os Tremere, os autocráticos e sofisticados anciões Ventrue insistem em serem reverenciados pelos integrantes mais jovens do clã. Seguir as regras dos anciões e demonstrar devoção e paciência para com eles são formas garantidas de se elevar Prestígio.
Diferente dos Tremere, os Ventrue honram mais a iniciativa individual e a conquista que uma devoção servil. Um neófito motivado pode pular degraus na escada empresarial do clã através de ações ousadas, criativas e determinadas. Obter território, fortalecer relações com outros clãs, pôr fim a uma ameaça externa e criar conexões novas com o mundo mortal são formas aceitas de obtenção de Prestígio.
Embora a iniciativa seja recompensada, a competição interna não é. Neste sentido os Ventrue parecem mais os empresários de outrora que os piratas capitalistas de hoje em dia. Os Ventrue jovens interessados em subir rapidamente precisam ser cuidadosos para não pisar nos pés de um alto Ventrue engajado na mesma atividade. Roubar território ou intrometer-se em um acordo quase fechado são atitudes imperdoáveis, motivo para perda de Prestígio.
Os Ventrue orgulham-se de sua cortesia perante os outros. Tal etiqueta e orgulho pessoal são considerados o que melhor evidencia os Ventrue dos “Vulgurates” (outros membros).
Ocasionalmente um jovem Ventrue obtém lucro roubando um acordo das mãos de um ancião, mas o neófito deve provar que sua ação foi vital para o bem estar do clã como um todo. Se não foi, ele perderá uma quantidade considerável de Prestígio.
Dias de Reunião
O clã reúne-se regularmente, na primeira terça-feira de cada mês. Essas Reuniões de Diretoria são conduzidas em clubes fechados. Apropriadamente, as Reuniões da Diretoria possuem um toque extremamente empresarial. Todos os negócios são conduzidos numa atmosfera formal, embora amigável. Condena-se qualquer demonstração de emotividade ou raiva.
Todos os Ventrue da cidade são obrigados a comparecer às Reuniões da Diretoria. Os faltosos poderão ser intimados a comparecer pelos lacaios do Presidente (o Ventrue mais velho presente). Os carniçais mais bem cotados também comparecem à reunião - eles são essenciais para conduzir negócios durante as horas do dia.
Numa Reunião de Diretoria, o clã é colocado a par das aquisições recentes de poder e riqueza. Os membros novos são apresentados, e todas as mudanças em Prestígio são anunciadas formalmente na forma de indicações para comitês seletos ou reprimendas em público pelo presidente. Todos os Ventrue podem falar, mas devem requerer um espaço na agenda, o que pode ser recusado. Os Ventrue de outras Juntas podem comparecer mediante permissão especial. Ao contrário dos Tremere, os Ventrue ocasionalmente concedem aos membros de outros clãs permissão para comparecer à reunião, mas só poderão entrar depois que todos os assuntos do clã tiverem sido concluídos.
Os Ventrue realizam várias reuniões informais em concertos e museus. Quando em público, fazem seus negócios através de um elaborado sistema de códigos. Contudo, essas transações, diferem pouco da intriga que costuma ocorrer no Elísio.
Rumores de Poder
Alguns Ventrue acreditam que há um cisma entre os postos mais elevados de seu clã. Uma facção deseja preservar a velha tradição comercial que permeia os relacionamentos do clã com o mundo mortal. A outra acredita que todos os recursos do clã não são gerenciados com eficiência, mas apenas acumulados. Essa facção deseja abrir a competição pelos monopólios do clã para outros Ventrue (leia-se: os mais jovens). Esse antagonismo gera uma grande diversidade de perícias e habilidades, e, portanto, mais influência para o clã Ventrue como um todo. Portanto, passar
por cima da velha tradição comercial pode valer mais favores da parte dos anciões do que se poderia esperar.
Ideias para Personagens
- Você descobre um negócio de tecnologia de ponta que os Ventrue mais velhos ainda não conseguiram entender e explorar, e decide penetrar na área para obter Prestígio. Você pode colocar todos os seus Recursos nesse negócio, cobrar velhas dívidas e usar sua própria Dominação como uma parte do investimento. Desta forma o seu Prestígio será aumentado e o seu poder expandido.
- Você descobre que um Ventrue ancião está administrando erroneamente um recurso vital do clã, e decide arriscar uma encampação. Se for bem sucedido, ainda precisará provar que sua ação foi para o benefício do clã.
CAITIFF
Os Caitiff não possuem uma sociedade estruturada e, consequentemente, nenhum Prestígio de Clã. Eles não se reúnem como um clã e não possuem costumes que os unam. Às vezes um pequeno grupo de Caitiff reúne-se para negociar território ou abordar um problema comum, mas suas reuniões normalmente são interrompidas devido ao seu comportamento social pouco recomendável e à desconfiança que nutrem pelos outros membros.
Contudo, há uns raros Caitiff que alcançaram uma posição quase mística em sua anti-comunidade. Os Caitiff que executaram serviços importantes para o príncipe, que salvaram outros Caitiff de caçadores de vampiros ou generosamente cederam território para forasteiros, podem obter Prestígio. Vez por outra esses indivíduos singulares são procurados como líderes ou conselheiros, e servem como dirigentes rudimentares de seu “clã”. Mas esses indivíduos são exceções; em geral os Caitiff sentem-se mais confortáveis como solitários. Alguns dizem que os Caitiff do Sabá já se organizaram como um clã, mas a idéia é ridícula demais para ser levada em conta.
Ideias para Personagens
- Um personagem Caitiff pode ter como objetivo de sua não-vida a missão quase impossível de organizar e liderar os
Caitiff locais transformando-os num Clã forte e diferente dos já existentes.
- Um personagem pode decidir torna-se tão útil a outro Clã até que seus membros sejam forçados à adotá-lo como
um dos seus.
- O personagem decepciona-se com seu antigo clã e torna-se um Caitiff por opção. Ele gosta da liberdade e gosta de implicar com seus antigos colegas de clã sempre que tem oportunidade. Por estar livre das restrições que lhe eram impostas, ele se sente “vivo” de verdade e jura que nunca mais será manipulado por nenhum outro grupo de vampiros.
REUNIÕES DOS ANARQUISTAS
Embora possam pertencer a muitos clãs diferentes, os anarquistas costumam ter mais em comum uns com os outros do que com aquele no qual foi Abraçado. Eles costumam trabalhar em conjunto para deter alguma ameaça local, investigar um mistério, queixar-se sobre a forma como os anciões conduzem as coisas ou simplesmente se divertir. Dentro deste subgrupo, o Prestígio aumenta através de ações violentas, atitudes ousadas e das histórias e mentiras que os anarquistas contam sobre eles mesmos e os outros.
De vez em quando os Brujah lideram os anarquistas, encorajando-os a perturbar as reuniões dos seus próprios clãs, e infiltrar-se nos clãs para subvertê-los de dentro. Nesses casos, os anarquistas costumam colaborar de bom grado, e tentam obter Prestígio dentro da comunidade anarquista. Atenção: o Prestígio entre os anarquistas não é medido pelos padrões de Prestígio do clã a menos que o vampiro corte todos os laços com seu velho clã e trate os anarquistas como sua nova família.
REUNIÕES DA CAMARILLA
Há ocasiões nas quais todos os integrantes da sociedade vampírica precisam se encontrar. Isto geralmente acontece quando surge uma ameaça terrível, como um Matusalém ensandecido. Os Ventrue normalmente são responsáveis por reunir a Família num grande encontro chamado Conclave.
Tratar de qualquer assunto ali é muito difícil. Os Tremere sempre aparecerão, mas darão poucas informações e raramente se comprometerão com alguma coisa. Os Toreador adoram Conclaves, usando-os como uma forma de se exibirem. Sua participação costuma limitar-se a questões triviais. Os emissários dos Nosferatu ouvem atentamente, mas raramente colocam-se sob os refletores. Os Brujah geralmente são indisciplinados e dispersivos. Os Gangrel entediam-se facilmente se a reunião não for direto ao ponto e a abandonarão se ela se voltar para conflitos internos. Se os Malkavianos por acaso aparecerem, seu comportamento será imprevisível.
Se algum negócio é realmente tratado, e a segurança é mantida o vampiro que conduziu a reunião é aclamado por todos de seu Clã e por muitos outros.
O RITUAL DE PRESTAÇÃO
Os Vampiros adquirem Status sobre os outros através de um ritual complexo de favores e benefícios, chamado Prestação. O Ritual de Prestação é baseado na premissa simples de que quando um vampiro recebe um presente importante ou lhe é prestado um favor ele fica endividado com seu benfeitor. Quanto maior o favor, maior a dívida. Até que tenha pago a dívida, estará comprometido com seu benfeitor, que tem o direito de cobrá-la a qualquer momento. O benfeitor pode cobrar a dívida requerendo um serviço até o tamanho do favor original, às vezes mais. Superficialmente, isto parece pouco mais que o comércio direto comum dos mortais. Porém, esta fachada polida encobre uma verdade terrível. Doses vitais de Status e posição estão em jogo.
Ao aceitar o empréstimo, o receptor automaticamente perde Status. Em alguns casos, simplesmente pedir um favor leva o vampiro a perder Status. O benfeitor, por sua vez, adquire Status concedendo o empréstimo (o que, afinal de contas, é uma demonstração de poder). O Status adquirido é proporcional à magnitude do favor e ao Status do vampiro ajudado. Ajudar um neófito a aprender a sobreviver concede menos Status que salvar o príncipe da destruição ou do constrangimento. O benfeitor aumenta em Status em comparação com o receptor até que o favor seja retribuído e o equilíbrio do Status restabelecido.
Devido a esse sistema curioso, muitos Membros não gostam de cobrar seus favores, especialmente quando aquele a quem concederam o favor é um integrante eminente da sociedade (um exemplo realmente perverso do quão estranhas podem ser as relações entre os vampiros). Ao invés disso eles deixam os beneficiários de sua generosidade a ver navios, incapazes de readquirir seu Status anterior. Um vampiro esperto pode negociar o respeito adquirido através da prestação por muito mais do que valia o favor original. Ele pode manter outros vampiros em seus lugares, e até mesmo dar ordens a vampiros de Status mais alto.
Caso um favor compensatório não seja requisitado imediatamente, o receptor permanecerá em débito com o benfeitor. Ele não pode agir contra o benfeitor, e precisa manter uma fachada cordial o tempo inteiro. Enquanto isso, o benfeitor pode dar ordens ao receptor, entretanto, o benfeitor precisa tomar cuidado para não conceder ao receptor a oportunidade de quitar a dívida incorrendo numa dívida semelhante para com o receptor.
Em termos de regras de Status, o benfeitor é considerado do mesmo Status que o indivíduo que deve o favor. Embora esta mudança nas regras de Status afete apenas o benfeitor e o receptor (permitindo a um Lambedor tratar como igual o vampiro que antes o suplantava em posto), outros podem também aproveitar-se disso, o que talvez afete o Status geral do personagem. Embora isto normalmente seja temporário, às vezes pode ser tornado permanente através de golpes e tramoias bem executadas.
Em geral, a forma como a prestação afeta o Status cabe inteiramente ao Narrador. Empregue-a como ele mandar.
O TAMANHO DA DÍVIDA
A Prestação assume muitas formas. Ter sua pós-vida salva gera uma grande dívida. Não apenas o vampiro salvo deve um favor imenso, como também todos os outros que dependem dele, ou que lhe devem favores, veem-se subitamente endividados com o salvador. Salvar a vida de um Príncipe significa que todos os vampiros da cidade devem um favor ao salvador (embora, na maioria dos casos, apenas um bem pequeno).
Derrotar um inimigo implica que todos os que estavam ameaçados por ele devem um favor. Proteger um vampiro de ser desmascarado ou descoberto por humanos vale um favor bem grande. Ajudar um vampiro em seus estudos ou negócios não vale muita coisa, a não ser que o vampiro esteja precisando desesperadamente de ajuda.
A prestação funciona também de formas pequenas, especialmente dentro dos clãs. Se um vampiro dá uma grande festa, os convidados veem-se obrigados a retribuir a hospitalidade, e sempre se sentem um pouco humildes na presença do dono da festa, que está em seu direito de ficar um pouco cheio de si até que seus convidados retribuam, dando suas próprias festas. O dono da festa não pode colocar-se acima de um vampiro de posto mais elevado, nem seu prestígio irá aumentar por causa do pequeno favor devido por seus convidados, mas ele pode esperar ser tratado com um pouquinho mais de cortesia e respeito.
Devido à prestação, os pequenos serviços são uma forma ótima de um neófito cair nas graças de seus superiores, embora possa despertar o desprezo de seus pares (que o acusarão de estar bajulando os mais velhos).
CONCEDENDO UM BENEFÍCIO
A habilidade de conceder um benefício é uma demonstração de poder. Portanto, muito membros buscam constantemente por formas de oferecer “assistência” aos seus camaradas. Isto é especialmente comum entre os Tremere, que gozam da reputação de serem os vampiros aos quais os outros Membros recorrem em momentos de dificuldade. Da mesma forma, a incapacidade de garantir um benefício pedido pode causar uma perda série em Status.
Os Membros costumam receber muitas propostas de favor dos outros. Quando isto ocorre, podem haver muitas reações diferentes. É perigoso aceitar o benefício de outro vampiro, especialmente para os indivíduos de Status mais baixo, afinal nunca se sabe quando o favor poderá ser cobrado. Mais do que isso, uma vez que o benefício seja concedido, seu receptor nunca sabe o que será pedido em troco.
Há três formas diferentes segundo as quais um vampiro pode reagir quando lhe for oferecido um benefício. São elas:
* Aceitação: O vampiro aceita o benefício, ficando preso por prestação ao cedente.
* Recusa: O vampiro recusa prontamente o benefício. Isto costuma ser constrangedor. O vampiro anuncia publicamente que não precisa do benefício. O vampiro que ofereceu o benefício pode perder Status devido à humilhação.
* Negação: O personagem recusa o benefício, mas de forma a não insultar o vampiro que o ofereceu (o que pode ser
muito difícil). Assim fazendo, o vampiro pode adquirir Status.
RETRIBUINDO UM BENEFÍCIO
Há muitas formas de evitar um débito. Tudo depende do que o benfeitor deseja do vampiro, e quando. Obviamente, se um vampiro puder descobrir uma forma de retribuir o favor antes de lhe pedirem isso, a dívida poderá ser quitada nos termos do próprio vampiro. Seguem-se quatro formas diferentes pelas quais uma dívida pode ser paga:
* Trivial: O beneficiário pede, à guisa de pagamento, um favor trivial, como o comparecimento do devedor a uma festa. A natureza da dívida determinará se o benefício será trivial ou substancial. Pedir um favor trivial concederá ao pedinte algum pequeno Status, por ter sido capaz de conceder o favor e por requerer um pagamento tão pequeno.
* Equilibrado: O favor retribuído iguala-se ao favor devido. Uma vez que tenha sido pago, tudo voltará a ser como antes.
* Substancial: O benfeitor pede um favor compensatório que se encontre dentro dos limites de habilidade do devedor, mas que pode causar-lhe alguma dificuldade. Esse favor precisa ser realizado a qualquer custo, mas pode valer ao (ex.) devedor algum Status.
* Absurdo: O benefício pedido excede enormemente o favor devido. Se o favor requerido for absurdo demais, o devedor poderá recusar sua realização sem qualquer perda de Status, ou poderá aceitar realizá-lo, desta forma levando por sua vez o beneficiário a, ficar em débito com ele.
MANTENDO UM JURAMENTO
A maioria dos Membros adere voluntariamente aos limites impostos pela prestação. Os Ventrue, os Tremere e os Toreador são escrupulosos em sua adesão às regras rígidas da prestação. Alguns, como os Brujah, fazem-no de má vontade (com exceção dos anarquistas, que desprezam a prestação). Alguns, como os Nosferatu, costumam ignorar o protocolo apropriado ao interagirem com aqueles a quem devem (eles não são subservientes o bastante). Os Malkavianos tendem a ignorar a prestação por completo, embora quando eles a aceitam, sempre encontram uma forma de corromper o pagamento.
Os Caitiff normalmente não reconhecem a perda de Status por um favor, embora costumem honrar suas dívidas. O que normalmente não é o caso, porque poucos Membros executarão um serviço ou concederão um benefício a um Caitiff. Ganha-se pouco Status por ajudar um Caitiff.
A idéia geral da prestação depende do receptor reconhecer a dívida publicamente ou não. Isto é um sinal para outros, demonstrando se o receptor joga pelas regras ou não. Aqueles que não seguem as regras são desacreditados (“A sua palavra não vale para mim!”), podendo perder Status. Em alguns casos, o receptor poderá (embora relutantemente) ser forçado a reconhecer a dívida, a despeito do quanto ela o enfraquecer. Por exemplo, se um neófito correr risco de Morte Final por um Príncipe, esse Príncipe tem a obrigação moral de recompensar esse comportamento; do contrário, será humilhado.
QUEBRANDO UM JURAMENTO
A prestação não é policiada por nenhum código que não o de honra. Um vampiro não fica mais compromissado com a prestação do que com qualquer outra promessa que faça. Ninguém o matará por não cumprir um juramento, mas os amigos e o clã do vampiro lesado poderão dificultar a vida do ofensor. Também se espera de todos aqueles que estejam comprometidos por laços de prestação com o vampiro lesado que repreendam e segreguem o vampiro que recusar reconhecer o débito.
O Status perdido por um ofensor será considerável, podendo variar de acordo com as circunstâncias e o número de indivíduos que apoiarem o ofensor. O ofensor normalmente perderá pelo menos um ponto de Status, podendo muito bem perder mais.
De vez em quando um vampiro jurará vingança contra o quebrador do juramento. Ironicamente, aqueles com Status muito alto, como o Príncipe, são os que dificilmente tentarão evitar a retribuição de um favor. Eles perdem muito Status se não cumprirem sua palavra, e Status é o que os ajuda a se manterem no poder.
Desonrar uma dívida geralmente enfurece os vampiros, fazendo com que contra-ataquem com toda sua capacidade. A recusa em honrar uma dívida para com um vampiro pouco influente pode valer ao quebrador do juramento apenas uma vingança pessoal, mas tentar enganar um ancião pode provocar ataques por parte de todos os membros do clã do ancião na cidade. A parte ofendida não tem o direito de matar o infrator, mas pode tornar sua pós-vida muito difícil - sabotando seus campos de caça, expondo suas tramas secretas, atacando seus carniçais.
OSTRACISMO
O Ostracismo é a maior das vinganças. Esta punição é reservada para os grandes atos de traição. Se o vampiro prejudicado relatar a quebra de juramento a outros Membros, e expuser seu caso bem, poderá persuadir o seu próprio clã, os outros clãs e, ocasionalmente, o clã do ofensor a ostracizar o quebrador do juramento.
O vampiro infrator é rejeitado pela Camarilla, perdendo Status para com seus pares. Ninguém jamais trabalhará com ele ou o ajudará. Será um pária até que venha a ressarcir completamente a parte ofendida. Ninguém confiará nele, embora às vezes os anarquistas respeitem aqueles que são expulsos da “boa” sociedade. Em círculos vampíricos muito fechados, o ostracismo pode ser ainda pior que uma Caçada de Sangue.
PRESTAÇÃO: A ARTE DO MALABARISMO SOCIAL
Por que os políticos são insaciáveis?
Por que os bifes são muito pequenos.
- Ditado do ramo empresarial, também usado entre os acadêmicos e os artistas.
De todas as necessidades profanas que movem os Malditos, a mais sutil e incompreendida é o mal-estar arrebatador que tortura os endividados. O compromisso estranho e imorredouro que acompanha os favores é chamado prestação, algo que causa na sociedade vampírica uma dor maior que a infligida por todos os caçadores de vampiro do mundo.
A prestação existe em todas as sociedades, mortais e vampíricas, mas em nenhuma outra o sistema é mais forte e aleijante que entre os Membros. A prestação leva os vampiros a extremos que a sociedade mortal desconhece. Muitos vampiros não têm ciência do grau de importância que a prestação exerce sobre sua existência. E pouquíssimos deles sabem por que isso acontece.
Como o Mundo é Pequeno!
Uma das maiores razões pelas quais a prestação rege as pós-vidas dos Membros com tamanho fervor é a própria natureza da sociedade vampírica. Como os vampiros são uma pequena sociedade secreta dentro da muito maior civilização humana, eles sabem perfeitamente que sua raça é uma muda frágil e pequena tentando florescer num ambiente hostil e ameaçador. Sua subcultura é uma estufa na qual eles ficam protegidos do mundo exterior, mas na qual são importunados por seus irmãos.
Como os vampiros relacionam-se principalmente entre si, vendo o resto do mundo como um supridor de peças de xadrez, concentram toda sua atenção e energia nas relações que travam entre si. Suas únicas competições válidas (bem como seus únicos triunfos) proveem do contato com outros vampiros. Assim, como ratos engaiolados, eles estão sempre sobre as gargantas uns dos outros. Como são proibidos de expressar diretamente suas frustrações, voltam-se para a violência sutil das maquinações políticas e mantêm-se unidos por um relacionamento incestuoso e pouco saudável.
Todos grupos fechados e sociedades secretas que se escondem dentro da sociedade maior e permanecem segregados dela, desenvolvem relacionamentos doentios. Cultos religiosos, atores de Hollywood, a comunidade intelectual e os milionários: todos apresentam sinais deste fenômeno. Os membros dessas rodas mantêm-se meticulosamente informados sobre as outras pessoas de seu grupo limitado fofocando zelosamente sobre as conquistas e sucessos, as dívidas e créditos dos outros. Eles medem a si mesmos contra o status adquirido por todos os outros membros do grupo, ignorando os papéis e a importância que essas pessoas possuem e exercem no mundo exterior.
Mas a fascinação dos vampiros com a prestação excede enormemente os níveis encontrados nas camadas da sociedade humana que mais valor dão ao status. Cada vampiro passa centenas ou mesmo milhares de anos associando-se principalmente com as mesmas poucas pessoas. Até mesmo os aliados ou inimigos mortais mais longevos desaparecem depois de algumas gerações. Apenas os outros Membros permanecem na longa pós-vida dos vampiros. Portanto, a opinião da Família sobre um determinado Membro é muitíssimo importante.
A despeito disso, a obsessão dos vampiros com a posição social e as disputas por ela não podem ser explicadas completamente pelo mero fato de que os Membros existam numa subcultura fechada, secreta e estagnada. A resposta completa vai bem mais fundo que isso - e penetra no âmago do que é ser um morto-vivo.
Parasitismo Social
Na sociedade vivente, os seres orgânicos sugam energia vital através da cadeia alimentar na qual eles mesmos são um elo. Por serem criaturas vivas e biológicas, também sugam energia vital uns dos outros. O próprio processo de estar vivo faz com eles suguem energia dos outros e a devolvam, amplificada e purificada pelo milagre da vida. Esta transferência energética é um processo muito simples vivenciado sob muitas formas e em todas as épocas, mas que geralmente passa despercebido pelo consciente da maioria das pessoas. Os taoístas chamam-na Chi, os Freudianos conhecem-na como Libido, os poetas denominam-na amor. De todos os mortais, os magos são os que chegaram mais perto da compreensão verdadeira. Mas até eles reconhecem que entendem apenas a ponta do iceberg da miraculosa energia gerada e consumida por todos os seres vivos.
Este fluxo livre concede uma abundância de energia aos mortais. Eles vivem num mar rico desta energia orgânica, e como resultado, sabem em seus ossos e sangue que o universo foi criado para atender às suas necessidades. Eles geralmente veem o mundo como um lugar aquecido, seguro, acalentador. As pessoas oferecem energia umas às outras apenas por estarem próximas. Apertando as mãos, dando uma idéia, compartilhando uma risada, escutando ou simplesmente permanecendo sentados juntos, os humanos trocam muita energia vital entre si. A não ser que uma pessoa segregue-se voluntariamente do contato com outras, ela recebe naturalmente energia vital de todos que encontra, e retribui com a mesma energia. Faz parte de estar vivo.
Mas o vampiro foi cortado da cadeia de fluxo desta energia misteriosa que permeia todo o processo da vida. Na existência interminável de um vampiro, a energia flui apenas em uma direção - a dele. Não existe uma troca natural nem um compartilhamento de energia. Ela simplesmente é tomada, roubada em quantidades enormes.
Todos os vampiros já foram mortais, tendo vivenciado o processo orgânico de transferência de energia. Mesmo se eles não forem conscientes das mudanças radicais de energia que ocorrem na companhia dos outros, seus corpos sabem e lembram. Depois que se tornam vampiros, eles não compartilham nem trocam porções de sua energia interior. Em vez disso tiram grandes quantidades de energia dos outros - e jamais devolvem o que roubam. Mas nenhuma energia lhes é dada de graça. Eles não sentem o calor da energia vital que roubam. Esta é uma das formas pelas quais os paranormais e sensitivos detectam vampiros - eles não irradiam energia vital.
A experiência mais comum descrita por neófitos é um sentimento de estar andando num mundo que subitamente tornou-se frio, amargo, rancoroso. Isto se deve principalmente ao fato de que os vampiros agora estão desprovidos da capacidade orgânica de receber energia através do contato humano. Eles sentem uma grande necessidade de se protegerem e se defender, e têm certeza absoluta de que ninguém mais quer isso. Ninguém mais se importará com sua segurança. Isto pode acontecer também aos mortais, mas num grau menor. Quanto mais eles se segregam do processo da vida e do contato humano, menos confiam no mundo. Para os lobisomens, isso é aproximar-se da Wyrm, porque não confiar no mundo leva qualquer pessoa sã a armar-se contra ele.
Em algum recesso de seus corações sombrios, os vampiros estão cientes do quanto roubam e do quão pouco dão. Em reação, tornam-se obcecados com as quantidades que dão e recebem. Em vez de manter o fluxo, eles simplesmente tentam roubar, roubar, roubar.
Entre indivíduos, este medo de nada ter perturba o puro e orgânico fluxo energético. Entre nações, cria um grande horror. Toda a energia vital desviada dos sistemas naturais encontra o seu fim entre os vampiros. O que resulta disso é assunto para outro artigo, mas a consequência final para os vampiros é uma insistência fanática no QUERO O MEU!
Para eles, os outros indivíduos realmente não importam.
Esta atitude proporciona um solo fértil para competições fanáticas por Status. Os vampiros que compreendem isto, e que não querem competir por status e prestação, precisam resistir a esse apelo, que costuma ser mais forte que eles. O Inconnu compreende isto, dando um grande exemplo de igualdade, mas os mais jovens ainda veem os Inconnu mais influentes com admiração e inveja. Eles ainda tentam prestar favores para os membros de postos mais elevados para obter benefícios e aumentar suas próprias fortunas.
Policiando a Prestação
Como o impulso de orientar suas pós-vidas em torno da prestação é inato, os Membros encaram suas competições por Status muito seriamente. Para os vampiros, o Status é tão importante quanto suas pós-vidas; para alguns, é ainda mais importante. Muitos vampiros já foram destruídos por assuntos relacionados não à sobrevivência, mas ao Status.
A Prestação requer a anuência dos vampiros de Status baixo, e também que eles participem deste jogo aceitando suas posições baixas. Os vampiros da velha guarda, pertencentes à Camarilla, odeiam todos os neófitos que se recusam a competir ou a aceitar Status baixo. Apesar de encoberta, esta é uma grande razão para a hostilidade entre anarquistas e anciões.
Os anciões policiam cuidadosamente a prestação, mesmo quando eles se curvam para vampiros de postos mais baixos. Se eles não policiarem a prestação, o jogo também não funcionará adequadamente para eles.
NOVOS CLÃS
Aqui estão três linhagens (uma linhagem é uma espécie de clã menor), que os jogadores podem usar para criar personagens. Os jogadores podem usar qualquer um deles para criar personagens; esses novos clãs oferecem novos conceitos para personagens e uma variedade bem maior de tipos de personagens para escolher.
O Narrador pode criar novas linhagens ou mesmo clãs para a sua própria crônica, de modo que os jogadores devem perguntar se existem outros clãs. Em algumas crônicas, pode ser até mesmo aceitável para os jogadores criarem uma linhagem para os seus próprios personagens (com a ajuda e supervisão do Narrador, claro). Se os jogadores tiverem liberdade de fazer isso, encorajamos fortemente que eles tentem - eles não encontrarão personagens mais exclusivos.
Atenção: Nenhuma das Disciplinas desses novos clãs pode ser tomada livremente por personagens de outros clãs reconhecidos, embora geralmente os Caitiff tenham liberdade para isso. Para comprar qualquer uma dessas Disciplinas ou aprendê-las durante a crônica usando pontos de bônus é preciso a permissão do Narrador. Os detentores dessas Disciplinas nutrem por elas um ciúme muito grande, não as ensinando prontamente a forasteiros.
LINHAGENS
As Linhagens proporcionam uma forma excelente para os jogadores e Narradores criarem personagens exclusivos e empolgantes para suas crônicas. Se os clãs básicos não derem o que eles precisam, os jogadores podem inventar as suas próprias ramificações distorcidas da árvore vampírica.
São muitas as diferenças entre as linhagens e os 13 clãs oficiais. A diferença mais importante é que as linhagens carecem de um progenitor da terceira geração que possa ensinar Disciplinas de Nível 10. Isto pode significar que uma determinada linhagem é menos envolvida na sangrenta Jyhad, e que seus integrantes, portanto, correm menos riscos. Mas nem sempre é o caso.
A segunda maior diferença é que as linhagens costumam separar-se dos clãs oficiais quando um integrante de clã desenvolve uma Disciplina nova e exclusiva. O domínio desta Disciplina é passado à progênie do criador - a forma exata como isso acontece, ou seu motivo, é assunto de debate entre os vampiros eruditos. Portanto, quanto mais velha a linhagem, maior será o número de integrantes que ela possuirá. Pelo menos uma linhagem - a Giovanni - tornou-se um clã quando seu fundador alcançou a terceira geração através da Diablerie.
Algumas das linhagens, especialmente aquelas que aderiram ao Sabá, cresceram substancialmente. As outras são relativamente pequenas, e talvez existam algumas que se limitem a apenas um vampiro.
Criando a Linhagem
Existem muitas formas de criar linhagens novas. Nesta seção apontaremos três, com exemplos para cada uma. Há outras formas, claro, mas estas são as mais comuns.
A primeira forma é encontrar uma necessidade na crônica e satisfazê-la. A linhagem Salubri é um exemplo deste método. A existência da linhagem responde a muitos questionamentos sobre Vampiro e confere um nível de tragédia ainda maior ao jogo.
A segunda forma é pensar num conceito de personagem que não se enquadre facilmente nos clãs, e formar uma linhagem ao redor deste conceito. A linhagem Samedi é um exemplo. A linhagem confere aos jogadores uma chance de assumir o papel de um vampiro que simbolize a morte em seu aspecto mais horripilante e prover oportunidades maravilhosas de interpretação.
A terceira forma é inventar uma Disciplina para uma crônica e em seguida criar uma espécie de vampiro a partir dela. As Filhas da Cacofonia foram baseadas numa Disciplina que se centrava nos poderes da voz.
Estas não são as únicas formas. Alguns jogadores terão sua imaginação impulsionada por uma obra de ficção, uma antiga lenda sobre vampiros, um elemento que falte no círculo ou qualquer outra coisa. Contanto que os jogadores e o Narrador possam concordar com a forma final, vale tudo.
Arremates Finais
Depois que o conceito tiver sido escolhido, ainda haverá muito trabalho necessário para insuflar vida à linhagem. Em primeiro lugar, os jogadores e o Narrador precisam desenvolver pelo menos os primeiros cinco níveis da Disciplina (ou Disciplinas) exclusiva da linhagem. Em segundo, eles precisam determinar qual é o ponto fraco da linhagem, e fazer com que esta fraqueza seja pelos menos tão limitante quanto às dos outros clãs.
O terceiro elemento mais importante é considerar a posição da linhagem na sociedade vampírica. Isto envolve mais do que simplesmente determinar o que a Camarilla e o Sabá pensam dela. Qual é o papel que a linhagem desempenha na Jyhad? Os seus membros consideram-se completamente independentes? Os seu anciões possuem um objetivo secreto? (Claro que sim).
Depois que essas três áreas tenham sido consideradas, o resto será moleza. Coisas como aparência e refúgio exigirão pouco tempo para serem detalhadas, e os jogadores deverão estar preparados para que um Lambedor novo e ainda mais selvagem junte-se ao círculo.
SALUBRI
A mundialmente odiada linhagem Salubri possui mais inimigos do que realmente merece. Apenas sete desses Cainitas existem por vez: depois que um deles alcança a Golconda, dá fim à sua existência e passa seu sangue ao indivíduo que escolheu para tomar seu lugar. Quase nenhum deles sobrevive por mais que alguns séculos, porque, para os Salubri, a condição vampírica é uma agonia infindável. Esses vampiros passam normalmente por humanos, até que alguém perceba que eles possuem um terceiro olho.
Os outros clãs consideram os Salubri assassinos e diabolistas da pior estirpe. Os Príncipes costumam convocar uma Caçada de Sangue ao menor indício da presença de um Salubri em seus domínios. Os Tremere são os que mais os odeiam.
A razão para esta animosidade reside nas antigas lendas sobre os Salubri, que já foram um pequeno clã de mesmo nome. Atribui-se a Saulot, o fundador deste clã, o mérito de ter sido o primeiro Membro a alcançar a Golconda. Quando ele voltou de sua peregrinação pela Ásia, um terceiro olho havia se aberto em sua testa, concedendo-lhe acesso a poderes que nenhum Membro desenvolvera antes.
Durante os milênios que se seguiram, Saulot espalhou rumores sobre a Golconda pela sociedade vampírica. Acredita-se que ele foi um dos responsáveis pelo desenvolvimento de Cartago e pela criação do Inconnu, embora jamais tenha se filiado a esse augusto grupo.
Durante esta época Saulot abraçou pouquíssimos novos Membros, mas aqueles de quem foi senhor seguiram-no em seu caminho para a redenção. Diz-se que ele criou seu último vampiro durante o reinado de Calígula, e que em seguida afastou-se da companhia de humanos e Membros. Esta separação voluntária durou até a Idade Média, quando uma ordem de magos conseguiu encontrar Saulot, deitado em torpor. Os Salubri dizem que foi o próprio fundador da ordem de magos que encurralou o Antediluviano e cravou seus dentes nele. Os Salubri também alegam que Saulot não resistiu. Depois disso, a ordem passou a caçar metodicamente os descendentes de Saulot para exterminá-los.
Mas eles não acabaram com todos. Os mais velhos foram os mais fáceis de matar, enquanto os criados depois que Saulot alcançou a Golconda mostraram-se resistentes aos magos da ordem. Assim, a ordem fez tudo o que podia para voltar o mundo contra os Salubri, caçá-los, aterrorizá-los e incapacitá-los de usar seus poderes de cura sem temer serem caçados e exterminados.
A despeito disso, a única força que consegue matar a maioria dos Salubri são eles mesmos. Quando um Salubri Abraça alguém, ele faz um grande esforço de ensinar ao neófito as tradições da linhagem e como proteger-se. Ele também prepara a trilha do Neófito para a Golconda, e em seguida comete suicídio, forçando a Criança da Noite a beber de seu sangue.
Os Salubri acreditam que o espírito de um vampiro é um espírito torturado, cuja única esperança é alcançar a Golconda. Na verdade, eles pensam que todos, Membros ou humanos, que sejam extinguidos antes de alcançar a Golconda são condenados eternamente a serem espíritos aprisionados (um fantasma que é limitado a uma localização ou a um temperamento, podendo ser invocado e controlado por mortais). O único objetivo dos Salubri é passar desta existência, e portanto ser livre.
Os Salubri consideram que seu dever é ensinar suas crenças aos outros, esforçando-se enormemente para explicar os “”fatos da vida” às outras pessoas. Como eles não conseguem conceber uma existência eterna de dor, não entendem por que os outros vampiros não gostam de ouvir suas palavras. Talvez esse seja um dos motivos por eles serem tão odiados.
Esses Membros consideram a trilha para a Golconda mais fácil que a maioria, mas mesmo para os Salubri ela não é uma coisa automática. Os senhores dos Salubri escondem pistas em livros, pessoas e lugares, para o vampiro encontrar. Depois que um Salubri alcança a Golconda, a vida torna-se mais fácil para ele sob muitos aspectos. Além de livrar o vampiro de sua Besta, a Golconda facilita o aprendizado das Disciplinas. Ao invés de ter de abaixar de geração para aprender Disciplinas mais altas que as de quinta geração, um vampiro na Golconda pode aprender novos poderes apenas pelo dispêndio de experiência. Os Salubri preparados para Abraçar usam os poderes precognitivos de Auspícios para determinar a sina de suas Crianças da Noite e ajudá-las a trilhar o caminho para a Golconda.
Alcunha: Cíclopes.
Aparência: Os integrantes desta linhagem são escolhidos entre todas as variedades de pessoas. Foram escolhidos crianças, velhos, adolescentes e mulheres de meia-idade. Porém, depois de serem Abraçados, começam a desenvolver o terceiro olho do clã. Embora ele nem sempre seja notado (quando está fechado parece uma pequena cicatriz), o terceiro olho é muito evidente quando em uso.
Refúgio: Em qualquer parte, mas os seus refúgios costumam ser bem distantes de outros vampiros e protegidos por mortais.
Antecedentes: Os Salubri Abraçam apenas aqueles que provaram possuir um grau muito alto de Humanidade. Curandeiros, santos e filantropos podem ser escolhidos.
Criação de Personagem: Os Salubri podem ter praticamente qualquer conceito, mas é muitíssimo raro que pertençam a um conceito criminoso ou soldado. Quase todos eles possuem uma Natureza Samaritano, mas podem ter qualquer Comportamento. Os Atributos Mentais e as Habilidades Mentais costumam ser primários, mas nem sempre esse é o caso. Todos os Salubri precisam ter cinco pontos nos Antecedentes de Geração para representar o sacrifício que seus senhores fizeram por eles, e devido aos seus problemas de alimentação (veja Fraquezas) muitos possuem Rebanhos de seguidores fiéis.
Disciplinas do Clã: Auspício, Fortitude, Obeah
Fraquezas: Sempre que um Salubri bebe o sangue de alguém que resiste ao Beijo, o Salubri perde um Nível de Vitalidade para cada Ponto de Sangue tomado. Ele precisa ser curado normalmente (com sangue). Para não receber danos, o vampiro precisa saber se o alvo não está resistindo e se encontra em paz. É por esse motivo que a maioria dos integrantes da linhagem são Casanovas ou Velhos do Sono. Além disso, o personagem precisa perseverar sempre para atingir a Golconda. Qualquer desvio poderá causar consequências graves (como a incapacidade de readquirir Força de Vontade). Quando a Golconda enfim for alcançada, será preciso dar fim a esta existência assim que um sucessor estiver pronto.
Organização: Não existe uma organização nesta linhagem - de fato, os seus integrantes mantêm pouco contato entre si - mas eles farão tudo que estiver ao seu alcance para ajudar outros indivíduos de sua linhagem. Esta lealdade extrema é um dos motivos dos Tremere não se esforçarem mais para varrer a linhagem do mapa - o custo seria alto demais. Todos os Salubri são de oitava geração porque - segundo a crença - todos os anciões foram exterminados há muito tempo. Contudo, frequentemente ouve-se rumores de que um ou outro ancião foi visto num lugar muito remoto.
Adquirindo Prestígio na Linhagem: Em geral, eles não convivem durante muito tempo para que o Prestígio seja importante. O Prestígio depende inteiramente do quão longe ele chegou na estrada para a Golconda. Se alguém tiver alcançado esse estado, então a continuação de sua existência perderá todo o seu significado, e embora os outros indivíduos de sua linhagem ainda farão qualquer coisa pelo personagem, será esperado dele que venha a extinguir-se brevemente.
Citação: “Nada pode ser considerado mais importante que a liberdade das almas. Não apenas a da sua alma e a da minha, mas as de todos os habitantes da Terra. Portanto, devemos considerar nossos percalços e sofrimentos como um dom, pois só se alcança a liberdade pela adversidade.”
Estereótipos:
* A Camarilla - Esses peões dos Tremere não têm idéia do mal que estão fazendo a eles mesmos e ao mundo. Eles querem viver pós-vidas malignas, mas nunca pensaram no significado disso.”
Esses sugadores de almas tentam nos fazer pensar que não nos querem mal. Quem acreditar neles estará perdido, porque tudo o que querem é deliciarem-se com as nossas almas.
- Andark, Líder de Capela Tremere.
* O Sabá - Esses assassinos são um mal ainda mais tradicional que os membros da Camarilla, mas isso não os torna melhores ou piores. Eles são cegos, e em sua cegueira destroem coisas de grande valor - suas almas.
Esses charlatães não são curandeiros. A única coisa que gostaríamos de fazer para ajudar a Camarilla é varrer essa escória da face da Terra.
- Clifton, integrante estagiário do Sabá.
* O Inconnu - Muitos desses anciões poderosos sabem a verdade sobre nós e estão dispostos a ajudar-nos. Não é o caso com todos, mas parece sê-lo com a maioria.
Observamos os Tremere desde que eles surgiram: conhecemos todos os crimes que seus fundadores cometeram. É uma pena que não tenhamos agido naquela época. Agora só podemos agir e proteger os filhos de meu querido amigo Saulot.
- Mahatma, Monitor de Istanbul.
FILHAS DA CACOFONIA
A despeito de seu nome clássico, as Filhas da Cacofonia constituem um fenômeno tipicamente moderno. Nenhum Membro ouviu falar delas antes de 1700, e se elas existissem antes, os vampiros decerto saberiam. Como as Filhas da Cacofonia são mestras da canção, a maioria dos vampiros acredita que elas sejam uma dissidência dos Toreador, embora aqueles que tenham sido submetidos aos seus poderes acreditem que sua maior influência seja os Malkavianos.
As Filhas da Cacofonia são cantoras incomparáveis, mas suas melodias harmoniosas não são a maior causa de sua fama. É o dano que suas canções causam à mente que preocupa os vampiros.
Os Toreador dividem-se em seu relacionamento com as Filhas da Cacofonia. Embora eles não possam negar que as Filhas possuem uma habilidade inacreditável na arte que abraçaram, muitos Toreador já foram abalados permanentemente por uma de suas notas dissonantes. As canções das Filhas podem causar males proporcionais à sua beleza, não havendo forma de prever suas intenções até o momento em que elas agirem.
As Filhas são uma linhagem pequena, centrada principalmente no Novo Mundo, e seus integrantes Abraçam apenas aqueles que demonstram um autêntico talento vocal. A maioria não cria mais que uma ou duas Crianças da Noite. A Criança aprende com seus senhores durante anos antes de ser solta no mundo.
As Filhas fazem qualquer coisa para evitar Abraçar indivíduos de grande renome, mas a maioria dos integrantes da linhagem, eram promissores artistas iniciantes no ramo da música na época do Abraço. Depois que deixam de ser humanas, ainda mantêm seu amor pelo canto, mas passam a se apresentar principalmente umas para as outras e para suas poucas Fontes. Elas mantêm sua Fama num grau mínimo, mas muitas vezes o encanto de pequenos clubes é forte demais para ser ignorado. Ouvir o canto desses vampiros pode ser uma experiência inesquecível.
Embora elas parecem opor-se à Máscara, as Filhas podem ser encontradas na Camarilla e no Sabá. Alguns Membros afirmam que as Filhas nutrem uma lealdade infinita por qualquer seita que governe a cidade na qual residem. Por exemplo, uma famosa Filha, Sayshila, deteve um ataque dos Sabá a um concerto numa casa de shows de Miami. Por outro lado, dizem que ela levou um arconte Gangrel à loucura depois dos dois terem passado a noite juntos, uivando
para a lua.
Alcunha: Sereias
Aparência: Não existe uma aparência padrão entre os integrantes desta linhagem. Há desde cantoras de ópera balofas até divas finas como um palito. Embora alguns de seus integrantes mais proeminentes sejam fêmeas, a linhagem inclui um bom número de homens, embora a maioria deles seja muito jovens.
Refúgio: Apartamentos luxuosos, águas-furtadas e clubes noturnos parecem ser suas residências prediletas.
Antecedentes: Qualquer indivíduo Abraçado para esta linhagem terá sempre uma voz bonita, mas não necessariamente será um cantor profissional, embora a grande maioria tenha sido.
Criação do Personagem: As Filhas da Cacofonia quase sempre possuem o conceito Anfitrião. Suas Naturezas mais populares ficam entre Visionário e Carente, embora possam ter qualquer Comportamento. Os Atributos Sociais e as Habilidades de Talento são quase sempre primários. Elas quase sempre têm pelo menos alguma Fama mas podem ter qualquer outro Antecedente que desejem. A maioria também terá Fontes para as quais atuam. Muitas desenvolveram a Qualidade Rosto de Bebê.
Disciplinas: Fortitude, Presença, Melpominee.
Fraquezas: As Filhas da Cacofonia são tão envolvidas com sua música que a escutam constantemente. Como resultado desta distração, as dificuldades de todos os testes de Percepção são aumentadas em um. Além disso, o nível de Prontidão de uma Filha jamais pode exceder três.
Organização: A Linhagem não possui uma organização formal, mas os membros mais jovens geralmente seguem as ordens dos membros mais talentosos. Ocasionalmente várias Filhas reúnem-se para dar um concerto de grande beleza.
Adquirindo Status de Linhagem: A forma mais fácil de adquirir Prestígio entre as Filhas é através da Habilidade musical. Segundo alguns rumos, as Filhas ganham também Prestígio com base no número de Membros e gado que enlouquecerem com sua música.
Citação: “Aaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhh.””(acompanhado de um ruído de vidro estilhaçando)
Estereótipos:
* A Camarilla - Esta seita apoia as artes, pelo menos até certo ponto; porém, pouquíssimos de seus integrantes compreendem a verdadeira profundidade do que fazemos.
Essas vilãs não são tão inocentes como gostariam que acreditássemos. Elas deliciam-se em usar seus talentos terríveis como uma arma contra nós.
- Pagi, jetsetter Nosferatu.
* O Sabá - O Sabá concedeu a alguns artistas verdadeiros a liberdade de que eles precisavam para explorar novos campos de beleza, mas até mesmo esse clã não compreende exatamente o que fazemos. Talvez o uso de nossos poderes em seus membros possa prover-lhes alguma luz.
Não ligo muito para as canções delas, mas ninguém pode negar que elas abriram reinos absolutamente inexplorados de expressão vampírica.
- Jackie, antitribu Malkaviana.
* O Inconnu - Eles ou apreciam nossos talentos ou nos temem mais que a maioria dos vampiros, porque nos vigiam intensamente. Seja qual for o motivo, parece que estamos chamando mesmo a atenção desses velhos rabugentos.
Creio que as Filhas da Cacofonia foram criadas para o mais terrível dos propósitos. Elas me parecem pouco mais que outra ferramenta dos Antediluvianos para preparar o caminho para a Gehenna, espalhando discórdia e loucura por onde passam.
- Dondinni, Monitor de Genova de sexta geração.
SAMEDI
A linhagem Samedi pode ser uma dissidência dos Nosferatu, ou possivelmente um ramo dos Giovanni. Nenhum dos dois clãs assumirá o crédito (ou a culpa) por esses vampiros. A linhagem Samedi existe há apenas alguns séculos. A linhagem apareceu na Itália e no Caribe. Apenas poucos desses Membros emigraram para os EUA.
Muitas vezes confundidos com zumbis, os Samedi são identificados facilmente pelos pedaços de carne podre que cai o tempo inteiro de seus corpos. A linhagem afirma não possuir alianças, mas sabe-se que tem integrantes no Sabá e na Camarilla.
Quem combate os Samedi dificilmente esquece a experiência. A linhagem possui o poder de roubar a imortalidade do outro vampiro - pelo menos temporariamente. Os Samedi geralmente são julgados repelentes demais para serem
deixados vivos. Apenas o fato de que podem ser aliados poderosos impede a linhagem de ser extinta pelas mãos da Camarilla.
Os Samedi são conhecidos como assassinos e guarda-costas competentes, podendo ser encontrados com frequência servindo a qualquer um que possa pagar seu preço. Os Nosferatu e os Giovanni parecem ter uma afinidade com esses vampiros desviantes: a maioria dos Samedi apenas atacará um dos dois clãs mediante um pagamento substancial em dinheiro.
Alcunha: Cadáveres ou Zumbis
Aparência: Os Samedi parecem como cadáveres em estado bastante avançado de decomposição. A pele de alguns Samedi é bem mole, vazando fluidos viscosos ao mais leve contato. Outros têm a pele tão porosa e são tão macilentos que parecem múmias. Nos dois casos, os olhos dos Samedi são fundos e seus lábios e gengivas são afastados de seus dentes. Quase todos os Samedi perdem a maior parte de seus narizes.
Refúgio: A maioria dos Samedi prefere manter-se próximo a cemitérios, cavando túneis em Mausoléus ou sob velórios.
Antecedentes: Os Samedi apareceram há pouco tempo, mas nos últimos 200 anos a linhagem tem-se expandido enormemente. Como regra geral, esses Membros raramente associam-se, sendo extremamente raro encontrar mais de dois, ou mesmo apenas um, numa cidade, mesmo uma muito grande. A maioria dos Samedi confessará ter trabalhado como médicos-legistas ou coveiros antes de terem sido Abraçados. Muitos também admitirão que estavam à beira do suicídio quando foram Abraçados.
Criação do Personagem: Em sua maioria, os Samedi eram humanos obcecados com a morte, fascínio mantido em suas vidas vampíricas. Seus Atributos Mentais são Primários, e os Conhecimentos devem ser enfatizados.
Disciplinas: Necromancia, Ofuscação, Tanatose
Fraquezas: Como os Nosferatu, os Samedi são horríveis de serem vistos e possuem Aparência zero. Esses vampiros emanam um fedor de decomposição, mesmo ao mais leve vento, e a textura incomum da pele dos Samedi é suficiente para repelir até mesmo os indivíduos de estômagos mais fortes.
Organização: Os Samedi parecem não possuir uma organização verdadeira. Em raras ocasiões, quando dois ou mais desses Membros se encontram, eles trocam fofocas e comentários para em seguida seguirem seus próprios caminhos. Há uma pequena facção desta linhagem tentando retificar a situação, mas até aqui não aconteceram grandes mudanças. Por outro lado, há relatos de que pequenos grupos de Samedi costumam encontrar-se em cemitérios à noite.
Citação: “Tem certeza de que você é imortal? Venha cá: vamos discutir as verdades sobre a imortalidade... Vai ser uma conversa de matar.”
Estereótipos:
* A Camarilla - Eles nos temem, e seu medo é tão doce! Eles podem ter seus príncipes, e eu até seguirei suas leis, mas, mesmo para seus membros mais bestiais, cada segundo na minha presença é um momento interminável de horror.
Repito para quem queira ouvir: a simples existência dessas aberrações é uma violação da Máscara. Ainda assim, não gostaria de compartilhar a responsabilidade de eliminá-los. Talvez eles próprios deem fim às suas existências grotescas.
- François Villon, Príncipe de Paris.
* Sabá - Prefiro ser o jantar de um Antediluviano a encarar um desses desgraçados. Pelos menos um Antediluviano é mais honesto sobre o que quer de você.
Esses montes de carne podre são inimigos perigosos, mas aliados valorosíssimos. Deviam ser todos recrutados... ou destruídos.
- Jefferson Foster, Bispo Sabá
* O Inconnu - Dá para tolerar esses caras. Ficam na deles na maior parte do tempo - respeito isso. Talvez algum dia eu tente falar com um, ver qual é a dele. Quer dizer... algum dia que eu não exista mais...
Minha pesquisa não revelou muito, mas o que aprendi me assusta. Temo que eles não sejam uma subespécie dos Nosferatu ou dos Giovanni, mas um amálgama doentio de tudo que é mais desprezível nos mortos-vivos.
- Dondinni, Monitor de Genova de sexta geração.
NOVAS DISCIPLINAS
MELPOMINEE
A Disciplina Melpominee (cujo nome é derivado da deusa grega da tragédia, Melpômene) apareceu simultaneamente com as Filhas da Cacofonia, sendo intrinsecamente ligada a essa linhagem. Ela permite aos seus usuários empregarem palavras e canções de modo a surtir diversos efeitos sobrenaturais.
* A VOZ DESAPARECIDA
Um vampiro com este poder pode “projetar a voz”, fazendo-a emanar de qualquer lugar que se encontre em seu campo de visão. A voz opera independentemente do vampiro, que pode conversar normalmente ao mesmo tempo que sua voz canta alguma coisa.
Sistema: Este poder funciona automaticamente, mas se o vampiro sofrer quaisquer outras ações usando a Voz Desaparecida, ele perderá dois dados em seu Total de Pontos de Sangue.
** VOZ DE TOURETTE
Com este poder, o vampiro pode projetar sua voz para qualquer lugar ou pessoa que ele conheça. Ele pode cantar, falar ou fazer qualquer outro ruído vocal que quiser, no volume que escolher. A Filha não ouvirá os sons, a não ser que esteja dentro do campo normal de audição dela.
Sistema: A Voz de Tourette requer que o personagem seja bem sucedido num teste de Raciocínio + Linguística (dificuldade 7) e gaste um ponto de Força de Vontade. Cada sucesso permite ao personagem falar por um turno.
*** DOENÇA DO TOREADOR
Este poder possibilita ao vampiro encantar outros com sua voz. O efeito duplica a fraqueza do clã Toreador, mas pode afetar qualquer um. O alvo permanecerá sentado, embasbacado com a voz do personagem, até que este pare de cantar. Assim, os efeitos podem durar segundos, minutos, horas ou mesmo a noite inteira.
Sistema: O personagem faz um teste de Carisma + Música [a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo (menos dois para os Toreador)] e totaliza os sucessos, embora um seja suficiente para colocar a vítima neste “transe”. Caso o alvo queira resistir, precisará testar Força de Vontade (a dificuldade equivale ao número de sucessos acumulados). Se o alvo não resistir, então o transe durará até que o personagem pare de cantar.
**** ESSÊNCIA TRAUMÁTICA DA ARTE
Este é o poder que os outros vampiros mais temem. É a canção que enlouquece os ouvintes, podendo ser usada em conjunto com os outros poderes desta Disciplina. Ele pode afetar apenas um alvo por vez.
Sistema: A Essência Traumática da Arte exige um teste de Manipulação + Empatia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). O cantor precisa acumular um número de sucessos igual ao Autocontrole + 5 do indivíduo-alvo. Depois que isto acontecer, o alvo adquirirá uma nova Perturbação que deverá ser escolhida pelo Narrador.
***** MORTE DO TAMBOR
Neste nível, o personagem pode usar esta Disciplina e sua voz para infligir dano em outros indivíduos. Os danos causados nos mortais são principalmente tímpanos perfurados. Os Membros sofrem danos mais sérios, porque seus órgãos mortos começam a se romper. Apenas uma vítima pode ser atacada por vez. O alvo precisa encontrar-se ao alcance da voz do atacante, mas não precisa realmente ouvir nada.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Intimidação + Manipulação (a dificuldade é igual à Vitalidade do alvo +3). Cada sucesso inflige um nível de dano agravado. Este dano pode ser absorvido (dificuldade 7).
***** * AUDIÊNCIA ABENÇOADA
Neste ponto, o vampiro aprende a usar a Essência da Arte Traumática sobre um grupo. Todos os indivíduos afetados precisam estar ao alcance da voz do vampiro, para poderem ouvir sua canção.
Sistema: O teste e os efeitos são os mesmos que o da Essência da Arte Traumática. O vampiro pode afetar uma pessoa a cada Ponto de Sangue que gastar.
NÍVEIS SETE A DEZ
Não se conhece Filhas da Cacofonia abaixo da sétima geração, embora haja rumores sobre maestros que seriam capazes de reunir as Filhas para combinar suas vozes para resultados ainda mais destrutivos.
OBEAH
O poder de cura não deve ser subestimado - a força do Obeah já salvou muitas vidas. Porém, esta Disciplina envolve muito mais do que simples cura. Ela proporciona uma forma de controle sobre os corpos e espíritos das outras pessoas.
A habilidade de roubar almas é adquirida no Nível Cinco, podendo ser pelo menos parte do motivo pelo qual os vampiros tendem a acreditar tão prontamente na propaganda dos Tremere.
O Obeah parece conectado com o terceiro olho dos Salubri. Qualquer Membro (Salubri ou não) que aprenda esta Disciplina também começará a desenvolver o olho.
* PANACEIA
Da mesma forma que um vampiro pode lamber uma ferida que tenha feito com suas garras ou presas e curá-la, aqueles que possuam a Panaceia podem curar o ferimento causado por qualquer vampiro simplesmente lambendo-o.
Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto durante a lambida, o personagem pode curar um Nível de Vitalidade. Atenção: o personagem precisa ser capaz de lamber o ferimento para curá-lo.
** TOQUE ANESTÉSICO
Um vampiro usando o Toque Anestésico pode pousar as mãos em qualquer pessoa e fazer com que seu corpo deixe de sentir dor. O toque também paralisa o alvo.
Sistema: Para se obter sucesso no uso deste poder é necessário testar Força de Vontade (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo) depois que o toque tenha sido feito. O entorpecimento e a paralisia duram uma quantidade de tempo proporcional ao número de sucessos. Este poder funciona em criaturas sobrenaturais, contanto que elas possuam corpos tangíveis.
1 sucesso um turno
2 sucessos dois turnos
3 sucessos cinco turnos
4 sucessos uma hora
5 sucessos um dia
*** GUARDA NEUTRA
Este poder permite a um vampiro proteger a si mesmo e àqueles que estão sob seus cuidados.
Sistema: Mediante o gasto de dois pontos de Força de Vontade, nenhum indivíduo que já não se encontre a três metros do vampiro poderá chegar a essa distância dele. O efeito permanecerá até que o vampiro baixe voluntariamente a Guarda Neutra. Qualquer indivíduo tentando chegar a essa distância precisará confrontar-se com o vampiro num teste prolongado e resistido de Força de Vontade contra Força de Vontade. Se o vampiro que invocou a Guarda Neutra marcar três sucessos a mais que o pretenso intruso, este ficará paralisado por cinco turnos.
Caso o vampiro baixe voluntariamente a Guarda, terá de gastar mais dois pontos de Força de Vontade para restabelecê-la.
**** TRATAMENTO DA MENTE DOENTE
Quando o personagem tiver aprendido a Tratar a Mente Doente, o terceiro olho terá se desenvolvido por completo. Usar o terceiro olho num alvo imóvel permite ao vampiro sentir a Perturbação (ou Perturbações) do alvo e curá-lo.
Sistema: Sentir Perturbação requer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7). Curar realmente a Perturbação requer um teste de Carisma + Medicina (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo + 3). Mas não se esqueça que a Perturbação é um mecanismo de sobrevivência que o subconsciente do indivíduo não estará disposto a perder. Durante a cura, o vampiro obtém um dado extra para jogar a cada sucesso obtido no diagnóstico. Durante o tratamento, o corpo do alvo é banhado num brilho dourado emanado pelo terceiro olho. Todos que se encontrarem nas proximidades poderão perceber tanto o brilho quanto o olho. Além disso, se o personagem se mover durante este tempo, a dificuldade do diagnóstico e do tratamento será aumentada em um. Se o alvo distanciar-se mais de um metro e meio do curador, o tratamento será interrompido.
***** BANIMENTO DA ALMA BESTIAL
Este poder permite a um personagem expulsar a alma de alguém de seu corpo e guardá-la dentro do seu próprio enquanto estiver exercendo uma poderosa mágica de cura sobre ela. Enquanto isso, o corpo do alvo se transforma num zumbi sem mente. O personagem precisa usar seu terceiro olho para olhar nos olhos do alvo e em seguida fazer um teste prolongado e resistido de sua Força de Vontade contra a Força de Vontade do alvo para tomar-lhe a alma. O personagem precisa acumular três sucessos. Se for interrompido, o processo terá de ser realizado todo novamente. Não é preciso nenhum teste quando um alvo voluntário estiver envolvido. Porém, a propaganda que os Tremere fazem contra o uso deste poder afirma que existem pouquíssimos alvos voluntários. Os Tremere apontam este poder como um exemplo do “furto de almas” praticado pelos Salubri.
A alma torna-se parte do ser do ladrão de almas, podendo ser levada de volta ao seu corpo hospedeiro sempre que o personagem quiser. Até que isto aconteça o corpo permanecerá como um escravo sem mente, seguindo todas as ordens que lhe forem dadas. Contudo, o corpo ainda poderá morrer, devendo ser ordenado a comer, defender-se de perigos ou qualquer outra coisa que requeira ação voluntária. Se a alma do alvo não retornar ao seu corpo dentro de um período de tempo razoável, o personagem perderá automaticamente um ponto de Humanidade por esse ato hediondo. Segundo dizem, esse tipo de uso do poder Banimento da Alma Bestial já desviou pelo menos um Salubri da trilha da Golconda.
Sistema: Depois que a alma tiver sido unida à do personagem, este poderá começar a restaurar vitalidade a uma alma que tenha sido tomada pela Besta. Num ritmo de ponto a ponto, o personagem poderá gastar Força de Vontade para restaurar Humanidade ao alvo. O número máximo de pontos de Humanidade que podem ser conferidos equivale ao nível de Empatia do personagem. Um personagem pode banir os males de uma determinada alma apenas uma vez, mesmo se o nível de Empatia do personagem vier a aumentar mais tarde ou se o personagem não tiver restaurado Humanidade até o equivalente à sua Empatia atual. Uma vez que as falhas tenham sido ignoradas, não poderão ser corrigidas mais tarde.
***** * VIGOR RENOVADO
Tocando a pele nua do alvo, um personagem que use esta Disciplina poderá curar todos os Níveis de Vitalidade perdidos.
Sistema: Este poder requer um dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Ele irá curar ferimentos agravados com a mesma eficácia.
***** * TROCAR DOR POR PRAZER
O personagem é capaz de enganar os sentidos do alvo de modo a fazê-lo sentir um prazer imenso ao invés de dor, Ou seja, possibilitar que ele não perca dados devido a penalidades de ferimentos. Infelizmente isto também faz com que o alvo não saiba que foi ferido. Esta experiência é altamente sensual e alguns alvos poderão realmente vir a colocar suas pós-vidas em risco para alcançar o prazer.
Sistema: Este poder requer sucesso num teste de Força de Vontade (dificuldade 8).
***** ** REPULSA
Este poder faz com que o espírito de um vampiro torne-se repulsivo, levando as pessoas a evitarem contato com ele. Esta repulsa não atrai atenção para o personagem, mas simplesmente leva as pessoas a evitarem-no sempre que puderem, sem perceberem conscientemente o que estão fazendo. A sensação geralmente é parecida com um desagradável deja vu. Como a experiência não é realmente dolorosa, não obriga as pessoas a fugirem de sua fonte. Desta forma, as pessoas e os vampiros podem ser evitados sem despertar suspeitas para causas sobrenaturais.
Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.
***** *** BLOQUEIO DE VITAE
Este poder permite ao usuário deixar inerte uma determinada porção da vitae de seu alvo.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Inteligência + Ocultismo (a dificuldade equivale ao Total de Pontos de Sangue do alvo [máximo 8]). O número de sucessos indica quantos dos Pontos de Sangue do alvo estão inutilizáveis. Se este poder for usado várias vezes em sucessão, poderá surtir efeitos graves nos vampiros mais velhos. Os efeitos duram até que o vampiro afetado gaste uma quantidade de Força de Vontade equivalente aos Pontos de Sangue “bloqueados” dessa forma. Nenhum dos Pontos de Sangue bloqueados estarão disponíveis até que o vampiro afetado tenha libertado toda a quantidade bloqueada.
***** **** MARIONETE ESPIRITUAL
Esta Disciplina confere ao personagem controle absoluto sobre o corpo e o espírito de seu alvo.
Sistema: O personagem precisa vencer uma competição de Força de Vontade contra Força de Vontade (dificuldade 6 para ambos) e acumular em sucessos um número equivalente à Força de Vontade do alvo. O personagem conseguirá, então, dobrar a vontade do alvo de modo a obrigá-lo a agir como ele determinar. Há apenas uma condição - o personagem precisa fazer pantomima de todas as ações que deseje que seu alvo realize. Isto significa que se o personagem quiser que o alvo caminhe, ele terá de andar também. A não ser que o alvo seja bem sucedido num teste de Empatia (dificuldade 9) para mover-se por conta própria durante um turno, o personagem poderá continuar controlando- o. Esta Disciplina também permite ao personagem acesso a todas as Disciplinas, Talentos e Perícias do alvo.
***** ***** RESSURREIÇÃO
Este poder permite ao personagem trazer a alma de um humano recém-falecido de volta ao seu corpo.
Sistema: O alvo não pode estar morto há mais de uma hora para cada ponto de Força de Vontade gasto para trazer o alvo de volta à vida (mínimo de um ponto). O corpo precisa estar pelo menos 80 por cento completo. Contudo, mesmo se a cabeça estiver faltando, o cadáver fará nascer uma nova. Durante este processo, o terceiro olho emitirá uma luz brilhante que cegará todos que a olharem diretamente. Atenção: Este poder não surtirá efeito em vampiros.
TANATOSE
Os praticantes desta Disciplina são obcecados com a aparência da morte, o que geralmente não os torna muito bem vistos pelo resto da Família.
* RUGAS DE BRUXA
O personagem pode expandir ou contrair sua pele. Esta habilidade permite ao personagem mudar tanto sua aparência geral quanto sua idade aparente. Aplicada em conjunto com Ofuscação ou Vicissitude, esta habilidade reduz em um ponto a dificuldade em alterar a aparência, podendo também ser usada para ocultar pequenos objetos no corpo, criando bolsos de carne que em seguida são lacrados. Entre os objetos que podem ser ocultados incluem-se armas, grandes quantidades de dinheiro etc.
Sistema: Este poder requer o dispêndio de um Ponto de Sangue.
** PUTREFAÇÃO
Este poder possibilita ao personagem induzir num oponente o processo de decomposição. A putrefação é apressada por movimentos rápidos até que pedaços de pele e cabelo comecem a cair do alvo. Essas penalidades aumentam a cada turno que o personagem afetado permanece ativo. A única forma de impedir essa perda sinistra é interromper toda e qualquer atividade.
Sistema: O personagem primeiro declara quantos Pontos de Sangue serão gastos e em seguida testa Destreza + Ocultismo (a dificuldade é a Vitalidade + Fortitude do alvo). Para cada sucesso e cada Ponto de Sangue gasto, o oponente perde um ponto de Aparência. Além disso, se o alvo continuar a se mover ou assumir um papel ativo numa situação de combate, sofrerá os piores efeitos da putrefação. Devido à rápida e dolorosa decomposição da carne, o alvo precisa acrescentar um ponto à dificuldade de todos os testes Sociais e Físicos. Um dia inteiro de sono neutraliza esta penalidade.
*** CINZAS ÀS CINZAS
Este poder permite a um personagem transformar-se numa substância pesada e pulverulenta, o que evita que ele seja queimado por chamas ou luz solar. Enquanto se encontra nesta forma, o personagem não é ferido pela luz solar ou pelas chamas, mas fica impossibilitado de fazer qualquer coisa.
Sistema: Mediante o dispêndio de dois Pontos de Sangue, o personagem pode recuperar a forma original, mas apenas com a assistência de um Lacaio ou de um amigo. Esta forma não é afetada por ventos ou mesmo por chuva pesada, mas pode ser separada à força. Recuperar a forma original depois de ter sido separado sempre é um processo doloroso, porque partes do vampiro estarão faltando. Muitos Samedi encontraram a Morte Final devido ao descuido de um Lacaio leal, mas estúpido.
**** ATROFIA
Este poder permite ao personagem “mumificar” o corpo de um oponente, um membro por vez. Os membros que forem atrofiados retornarão ao normal depois de uma noite, contanto que o alvo seja de origem sobrenatural. Se este poder for empregado em humanos, o efeito será permanente e gangrenoso.
Sistema: Para atrofiar um oponente o personagem precisa tocar a parte do corpo do oponente que deseja afetar. Em seguida ele precisa obter, num teste de Manipulação + Medicina, um número de sucessos igual à Vitalidade do alvo (a dificuldade é a Força de Vontade do oponente) e gastar um ponto de Força de Vontade. O uso desta habilidade na cabeça de um oponente é instantaneamente fatal para humanos, e colocará um oponente vampiro num estado semelhante ao torpor durante uma noite. O alvo não estará realmente em torpor, mas será incapaz de usar qualquer Disciplina enquanto estiver com a cabeça feita, ou melhor, encolhida.
***** INFECÇÃO
Este poder permite a um personagem criar uma “infecção” em qualquer ferimento agravado que seu oponente possa ter sofrido. Esta infecção não causa danos, mas pode ser usada para alimentar com Pontos de Sangue, à distância, o alvo infectado. Esta habilidade costuma ser usada para alimentar Lacaios e para realizar Laço de Sangue com outros Membros sem que eles fiquem cientes do Laço.
Sistema: A infecção requer um teste de ataque normal seguido pelo sucesso em um teste de Força de Vontade (a dificuldade é a Vitalidade do alvo + 3), assim como o dispêndio de um Ponto de Sangue.
***** * COMPRESSÃO
Mediante o gasto de três Pontos de Sangue, o personagem usando esta habilidade pode fazer com que a pele de um oponente encolha até romper e saltar para fora do alvo, causando-lhe quatro Níveis de Vitalidade de danos agravados. Os alvos com Fortitude podem resistir a este poder com um teste de absorção. Se o ataque for bem-sucedido, o compressor pode “absorver” a pele para o seu próprio corpo, acrescentando três pontos de Vigor durante o restante da noite. Os Samedi que exibem abertamente esta habilidade não são muito populares entre seus colegas vampiros.
Sistema: O Vigor adicional só pode ser obtido usando-se um turno para manter a pele remanescente e gastando um Ponto de Sangue adicional.
***** ** PÓ AO PÓ
Este poder funciona exatamente como o poder de nível quatro Cinzas às Cinzas, mas é menos restritivo. Depois que o personagem tiver optado por transformar-se, ele retém controle completo sobre todas as Disciplinas mentais, exceto Dominação e Taumaturgia. O Pó não pode ser separado, ou levado pelo vento, a não ser que o personagem queira. Enquanto estiver nesta forma, o personagem pode também usar o vento como meio de transporte. Como os vampiros que empregam a Forma de Névoa da Disciplina Metamorfose, um personagem neste estado mantem a coesão com facilidade.
Sistema: O personagem pode reassumir seu estado natural sem ajuda, mediante o dispêndio de um Ponto de Sangue.
***** *** RIGOR MORTIS
Exatamente como seu nome indica, este poder inflige o Rigor Mortis - o endurecimento e a contração de todos os ligamentos e tendões - a um alvo.
Sistema: O poder requer sucesso num teste de Força de Vontade (a dificuldade é igual a Vitalidade + Fortitude do alvo) e o gasto de um ponto de Força de Vontade. O alvo perde três pontos de Destreza e sofre uma dor tão forte que o uso das Disciplinas Mentais requer sucesso num teste de Força de Vontade (dificuldade 9). O Rigor Mortis pode ser revertido com o gasto de cinco Pontos de Sangue, mas o alvo afligido precisa primeiro testar Autocontrole (dificuldade 8) para evitar um frenesi. Caso o alvo deste ataque não consiga evitar um frenesi, ou opte por atacar sem gastar os cinco Pontos de Sangue necessários, os ligamentos e tendões tensionados se partem, causando três Níveis de Vitalidade de danos agravados automáticos. Os danos não podem ser absorvidos, e continuam a ser acumulados a cada turno que a vítima tentar movimentos violentos.
NÍVEIS NOVE E DEZ
Não se conhece a existência de nenhum Samedi de geração inferior à quinta, mas continuam havendo rumores sobre Samedi realmente poderosos, e sua habilidade em reduzir seus inimigos a cadáveres decompostos.
UM GOSTO DE VITAE
A Vitae é, quase literalmente, a essência da vida de um vampiro. Desde o momento em que o neófito acorda pela primeira vez, ele sente a Fome de Sangue pulsar dentro de si. Quando bebe Vitae pela primeira vez, o vampiro adquire uma consciência de que sua imortalidade dependerá de sugar a essência de outro indivíduo. Não importa o quão horrorizado o vampiro possa estar com os resultados de um frenesi recente, o calor formigante e o poder renovado em seus membros jamais poderá ser uma sensação menos do que deliciosa. Ou poderá?
Como a Vitae é o único fator vital na sobrevivência do vampiro e sua ligação com a imortalidade, ela também é sua fraqueza inerente. Poucos Lambedores param para pensar no que pode estar entrando em seus corpos junto com o alimento. A maioria dos vampiros simplesmente se considera imune a todos os tipos de doenças. Preocupados com sua própria imortalidade, não param para considerar os venenos psicológicos e fisiológicos que podem estar drenando.
Este excesso de confiança da parte dos Membros pode beneficiar os humanos. As informações que se seguem poderão ser muito úteis aos mortais inteligentes.
DROGAS
Existem muitos viciados entre os vampiros. Isto é particularmente comum entre os anarquistas e os Brujah. Embora seja improvável que as drogas normais pudessem ser fisicamente viciantes para os Membros, não há dúvida de que o aspecto psicológico do vício ainda é tão prejudicial para Lambedores quanto é para os viciados humanos. É claro que qualquer um que tentar dizer isso a algum Brujah chapadão, está querendo arrumar briga. Como ocorre com os viciados mortais, um usuário vampiro quase sempre negará sua dependência.
Um Lambedor que se alimente regularmente de mortais drogados pode ficar viciado. Para evitar o vício, o jogador deve testar Autocontrole (dificuldade 6). Pelo menos metade dos Pontos de Sangue de um Lambedor viciado deve provir de um humano drogado para que os níveis de dificuldade do vampiro não sejam aumentados em um. Para cada semana que passar sem drogas, um vampiro terá de fazer um teste de Autocontrole (dificuldade 9) para combater o vício. Contudo, da próxima vez que tirar mais que dois Pontos de Sangue de um humano drogado correrá o risco de se viciar novamente.
Sempre que beber de um mortal drogado, o vampiro precisará ser bem sucedido em um teste de Autocontrole (dificuldade 7) ou retornar ao seu estado anterior.
DOENÇA
É verdade que os vampiros são imunes a virtualmente todas as formas de doenças. Porém, ser virtualmente imune não é o mesmo que ser totalmente imune. Há rumores sobre doenças que podem afetar os vampiros. Por exemplo, há algumas décadas atrás, o Sabá perdeu alguns integrantes por motivo de doença. O número dos mortos e a natureza exata da doença que os matou não é conhecido. Porém, até hoje o Sabá é bem mais atento a sinais de doença do que a Camarilla.
Há um segundo fator que os Membros precisam ter em mente no que concerne a doenças. Embora sejam imunes à maioria delas, os vampiros ainda podem ser portadores de doenças. Rebanhos inteiros foram infectados com diversas doenças relativas ao sangue, desde anemia até AIDS. A AIDS preocupa particularmente os anciões da Camarilla na medida que começam a surgir rumores sobre vampiros que sucumbiram a ela.
Recentemente, vários casos inexplicáveis de AIDS têm sido reportados ao Centro de Controle de Doenças em Atlanta, Geórgia. Embora esses casos não tenham atraído muita atenção, se continuarem aparecendo poderão colocar a Máscara em risco. Vários príncipes instruíram os vampiros de suas cidades a evitarem se alimentar de mortais que se encontrem nos grupos de risco, como viciados em drogas injetáveis e prostitutas.
Poderes Físicos e Vitae
O sangue de um mortal com habilidades psíquicas pode exercer um efeito perturbador nos Membros que o ingerirem. O humano passou anos aprendendo a controlar sua habilidade psíquica, tendo muitas vezes se submetido a um regime de treinamento, disciplina e trabalho pesado. O mesmo não pode ser dito do pobre vampiro. Quando a vitae de um paranormal estiver no organismo de um vampiro, este poderá ficar sujeito a manifestações incontroláveis de poder. Por exemplo, se o sangue de um telecinético tiver sido ingerido, o vampiro poderá fazer com que vários objetos ao seu redor comecem a ser jogados de um lado para o outro, sem controle. O que, na melhor das hipóteses, será um elemento de distração. O Narrador deverá decidir a natureza exata da manifestação.
Tanto o Narrador quanto o jogador do vampiro desafortunado devem manter registro de quantos Pontos de Sangue de vitae de humanos paranormais foram ingeridos. Sempre que o vampiro estiver numa situação estressante, precisará testar Autocontrole para não perder o domínio sobre suas capacidades psíquicas. O nível de dificuldade é igual ao número de Pontos de Sangue “psíquicos” no organismo do vampiro + 3 [máximo 10]. A atividade psíquica continua até que o vampiro escape da situação estressante ou até que seu sangue psíquico seja esgotado. Se a vitae psíquica não for inteiramente esgotada, o vampiro terá de fazer mais um teste de Autocontrole ao entrar em outra situação estressante.
Por exemplo, se Gizelle, que costuma ser uma Ventrue bastante controlada, tiver bebido cinco Pontos de Sangue de vitae de um psicometrista, poderá ver-se incapacitada de se concentrar numa batalha - seu cérebro será inundado por imagens aleatórias dos objetos que ela tocar. Para evitar essa distração, precisará testar Autocontrole [(dificuldade 8) 5 pela quantidade de Pontos de Sangue + 3]. Depois que a batalha tiver acabado, as imagens cessarão. Contudo, mais tarde, quando o altivo príncipe da cidade perguntar a Gizelle o motivo de tanto confusão em seu palácio, ela precisará novamente fazer um teste de Autocontrole para evitar acionar as imagens psicométricas (contanto que ela não tenha usado até então todos os Pontos de Sangue).
A liberação descontrolada dos poderes psíquicos também pode ser acionada se, durante uma única cena, um vampiro usar mais Pontos de Sangue psíquicos do que o número de Pontos de Sangue que ele tiver em Autocontrole. Caso isto ocorra, o vampiro precisará fazer um teste de Autocontrole (dificuldade 9) para ser capaz de agir em meio a um fluxo de atividades ou impressões psíquicas. Dependendo do poder específico que estiver fora de controle, os outros indivíduos na área também poderão ser afetados pela explosão súbita (por exemplo, ser acertado na cabeça por uma cadeira voadora).
O episódio dura um número de turnos equivalente ao número de Pontos de Sangue psíquico gastos. O infeliz Lambedor precisará em seguida de mais um turno ou dois para limpar a cabeça depois da turbulência psíquica. Os efeitos exatos do incidente, tanto sobre o vampiro afetado quanto nos outros indivíduos que se encontrarem na área, deverão ser decididos pelo Narrador.
Como os Pontos de Sangue precisam ser queimados na ordem que foram ingeridos, o vampiro afetado não poderá gastar primeiro os Pontos de Sangue “específicos” se ele ainda tiver outros em seu organismo, adquiridos em refeições anteriores.
SANGUE LUPINO
Como o sangue dos paranormais, a vitae retirada de lobisomens exerce um efeito incomum e incômodo nos vampiros. Ingerir o sangue de um lobisomem pode provocar um frenesi no Cainita desavisado.
Para cada Ponto de Sangue lupino que o Vampiro tenha ingerido aumenta em um ponto a dificuldade nas jogadas para evitar o frenesi. Portanto um Cainita que tenha bebido muito de um lobisomem fica tão excitado que está sempre à beira de um frenesi. Esta não é uma situação agradável para o infeliz vampiro. Mesmo se conseguir evitar o frenesi continuará sentindo-se agitado e paranoico até que tenha queimado todo o sangue lupino de seu organismo.
Contudo, a despeito dos riscos, o sangue de lobisomem é muito potente. Na verdade, é duas vezes mais potente que sangue normal. Assim, se um vampiro beber dois Pontos de Sangue de vitae Lupina, receberá quatro Pontos de Sangue em sua Reserva de Sangue. Os vampiros adoram sangue forte, mas o sangue lupino costuma ser ingerido apenas em caso de extrema necessidade.
Também fala-se muito que beber sangue de lobisomem concede temporariamente níveis elevados de Rapidez e Potência. A história nem sempre é bem assim: essa é uma capacidade relacionada ao Antecedente Raça Pura dos Lupinos. Quanto mais pura for a linhagem do lobisomem, maior será o poder que seu sangue concederá ao Lambedor. Contam-se histórias sobre alguns vampiros insanos que caçam Lupinos de Raça Pura para beber-lhes o sangue.
ANATOMIA CIRCULATÓRIA
Sabe como é: pra mim tem gosto de frango.
- J.C. Peter, Brujah
Vamos, sente-se aí. Ainda temos tempo de sobra antes da sessão da meia-noite. Acho que hoje apresentarão Delicatessen. Tomara que eu esteja certo: esse filme sempre me deixa muito excitado. Tenho certeza que provoca a mesma reação na maioria dos Cainitas.
Quê? Ah, sim. Eu era médico. Estudei a arte da medicina por muito tempo. Embora eu tenha de admitir que hoje me orgulho mais de meus talentos de gourmet. Como eu ia imaginar que algum dia - perdão, noite - eu viria meu conhecimento médico sob um ponto de vista culinário?
O que quero dizer com “culinário”? Bem, descobri certas artérias e veias que possuem sabores peculiares. O sangue que corre nas artérias, por exemplo, flui da aorta, rica em oxigênio, enquanto as veias carregam sangue venoso - sangue sujo, para colocar em termos vulgares - de volta ao coração, para ser reoxigenado. Não que esse sangue não nos tenha serventia. Muito pelo contrário!
Se quiser, posso expor o assunto em termos de leigo. Você pode não estar ciente dos aspectos mais refinados do prazer culinário, o que é uma vergonha. Por onde posso começar... Ah sim! O pescoço. A “preferência nacional” da nossa espécie, pelo menos nos filmes.
Existem duas áreas principais no pescoço: a artéria carótida e a veia jugular. Gosto de me referir à artéria carótida como nosso tipo de fast food. Basta enfiar os dentes e chupar - a refeição está completa. Infelizmente, o sabor é, digamos, muito vulgar. Não apresenta nenhuma sutileza. E além do mais faz uma sujeira horrível, por causa da pressão com que o sangue jorra, afinal ele está vindo direto da aorta. Só faço esse tipo de refeição quando estou morrendo de fome. Mas não há melhor opção para quem está com pressa. Você só não pode esquecer que, se não for gentil, pode acabar matando seu anfitrião.
A jugular apresenta um sabor ligeiramente mais sutil. Eu o descreveria como quase efervescente e muito refrescante. Também não faz tanta sujeira quanta a carótida, o que, decerto, conta a seu favor. Ainda assim, é uma refeição para vampiros menos exigentes.
O braço talvez seja um local mais refinado para se frequentar: nele podemos fazer refeições mais demoradas. Confesso que é o meu favorito. A parte interna do cotovelo abriga a deliciosa artéria braquial, um verdadeiro petisco! Seu sabor e seu bouquet são um must. Soma-se à atmosfera um fluxo mais suave e um roçar de pele delicada em seus lábios. Adorável! Infelizmente, alguns humanos arruínam essa área com agulhas de seringas, o que me repele profundamente.
A artéria radial do pulso é quase tão deliciosa quanto a braquial. Ela é mais suave em bouquet, mais delicada em sabor e fluxo. Desce melhor como um aperitivo, despertando nossos sentidos para os sabores mais ricos que nos aguardam.
O último local que realmente interessa ao gourmet é a parte superior da coxa. Por si só uma área puramente estética, ela abriga tanto a artéria femoral como a veia femoral. A artéria possui um sabor robusto e encorpado, o que a torna um excelente prato principal. O fluxo é forte, mas não exageradamente. A veia é semelhante em sabor, mas, por possuir uma dosagem menor de oxigênio, não nos sobe muito à cabeça. Nunca devemos esquecer, que se desejamos nos manter completamente alerta, o ideal é optar pelas veias, menos intoxicantes do que as artérias ricas em oxigênio.
Obviamente, muitos outros fatores são importantes na escolha de um parceiro apropriado para jantar. Idade, por exemplo. Ah, a doce juventude! O simples odor de pele jovem abre o apetite de qualquer Cainita. O vigor encontrado nos jovens também pode ser muito intoxicante. Os adolescentes, talvez por sua abundância de hormônios, são uma verdadeira experiência!
Mas a juventude é apenas efemeramente satisfatória, quando comparada com a riqueza provida por um certo amadurecimento. Embora a consistência e a coloração de seu sangue não sejam imediatamente gratificantes, os humanos maduros apresentam sabores mais complexos, na medida que o tempo e a experiência deixam marcas muito individuais. Contudo, na maioria dos casos, os muito velhos devem ser evitados. Com exceção dos particularmente robustos, os velhos costumam ter sangue fino e insatisfatório.
Mesmo o estado mental pode afetar a nossa refeição, se estiver com um pouco de fome, posso sugerir que seduza e assuste a “refeição” para temperá-la com adrenalina.
Ah, vejo que já está na nossa hora. Mas se me permitir concluir, prometo fazê-lo rápido. O verdadeiro gourmet seleciona suas refeições com extremo cuidado. Boa dieta e saúde adequada são fatores essenciais na escolha de quem você irá jantar. Afinal, como diz o velho ditado, “somos o que comemos”. Os doentes, especialmente aqueles com anemia ou outras doenças degenerativas, talvez sejam os mais insatisfatórios. Lembro de certa vez ter jantado num hospital na Inglaterra - uma experiência deplorável. Entre todos os pacientes não consegui encontrar uma única
refeição digna!
Muitos de nossa espécie ignoram esses aspectos, mesmo quando se alimentam de seu próprio Rebanho. Não sabem o que estão perdendo! Mas eu sei! Depois do filme levarei você para apreciar alguns dos humanos mais deliciosos que conheço. Mas primeiro vamos ao cinema. Espero que seja Delicatessen. É um filme ótimo para abrir o apetite!