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2. Expandindo o Personagem
2. Expandindo o Personagem

Devo pôr lhe a par dos fatos?

Estamos no século vinte, não no dezoito.

Devo pôr lhe a par dos fatos, senhor?

Nem mesmo estamos vivos.

- Wolfgang Press, “Louis XVI”.

 

Este capítulo abrange novas Características para o seu personagem e expande as características já descritas nas regras originais. Você encontrará novas Habilidades, Disciplinas e rituais Taumatúrgicos para o seu personagem. Nada neste capítulo deve ser usado sem a permissão do Narrador; algumas dessas novas Características podem ser impróprias para algumas crônicas.

 

HABILIDADES SECUNDÁRIAS

Seguem-se algumas Habilidades novas para serem usadas em qualquer jogo de Narrativa. Habilidades Secundárias são, com frequência, mais específicas do que as descritas no módulo básico de Vampiro, permitindo dessa maneira que um jogador defina seu personagem com mais precisão.

Algumas delas podem parecer menos significativas ou menos úteis do que várias das Habilidades mais genéricas descritas no próprio Vampiro. Na verdade, algumas Habilidades Secundárias são subcategorias de outras, mais gerais.

Por exemplo, Sentir Dissimulação exerce uma função semelhante à Empatia; só que a segunda funciona de forma mais direta. É por isso que essas Características são conhecidas como Habilidades Secundárias.

O Narrador tem duas formas de lidar com esta discrepância. A primeira é diminuindo a dificuldade de uma determinada ação para um personagem que esteja usando uma Habilidade mais especializada, tornando a Habilidade Secundária mais seletiva, porém, mais poderosa. A outra opção que o Narrador tem é decidir deixar os jogadores comprarem Habilidades Secundárias a um custo mais baixo. Por exemplo, para cada ponto gasto numa Habilidade Secundária durante o Passo Três do processo de criação do personagem, obtém-se dois pontos. Da mesma forma, usando este sistema, as Habilidades Secundárias custam apenas um ponto de bônus para serem aumentadas em um ponto no Passo Cinco. Finalmente, as Habilidades Secundárias compradas desta forma custam apenas o nível atual em pontos de experiência para elevar o nível em um ponto depois do início da crônica.

O Narrador não tem necessariamente de tomar um curso ou o outro, mas a opção está aí, podendo ser apropriada em muitas crônicas. Em nossas próprias partidas, resolvemos as Habilidades Secundárias segundo a filosofia de que cada caso é um caso. O Narrador pode permitir que uma determinada Habilidade seja aumentada a um custo mais baixo que as outras, por razões baseadas no personagem que realiza a compra, e não na Habilidade em si. Em outros casos, o Narrador poderia decretar dificuldades menores. A última palavra é sempre do Narrador.

Lembre-se: este é o seu jogo, estas são as suas regras e você pode fazer com elas o que julgar mais adequado. Adiante você encontrará apenas conselhos - nada mais, nada menos.

 

TALENTOS

 

EXPRESSÃO ARTÍSTICA

Você tem o talento de produzir obras de arte em áreas diversas. Você pode produzir obras comercializáveis de arte bi ou tridimensional, e compreender alguma coisa sobre os aspectos técnicos de pintura e desenho. Você é capaz de desenhar uma reprodução razoável de um lugar ou uma pessoa.

* Amador: O seu trabalho é visto como encantadoramente simples por uns e como amador por outros.

** Experiente: O seu trabalho poderia ganhar prêmios em concursos locais.

*** Competente: Você poderia expor numa pequena galeria.

**** Especialista: O seu trabalho é amplamente admirado; as galerias o contratam para realizar grandes exposições. Você é convidado para ensinar em faculdades de artes plásticas.

***** Mestre: Você é reconhecido como uma força motriz na arte contemporânea. O seu trabalho é vendido a preços altíssimos, sendo encontrado em museus, galerias comerciais e coleções particulares.

Possuído por: Artistas, Ilustradores Comerciais, Cartunistas, Desenhistas da Polícia, Falsificadores, Carpinteiros, Cenógrafos, Técnicos de efeitos especiais, Maquetistas.

Especialidades: Pintura a óleo, Pintura a Guache, Multimídia, Desenho a Carvão, Esboço, Caricatura, Iluminuras, Impressionismo, Realismo, Arte Abstrata, Miniaturas, Pedra, Resina, Madeira, Metais, Classicismo, Cinética, Modelos, Decoração.

 

BOEMIA

Esta é a habilidade em se divertir numa festa ou em outro evento social e de garantir que as pessoas ao seu redor também estejam se divertindo. Normalmente, isso envolve uma combinação de comer, beber e se divertir. Para os vampiros, porém, as coisas são um pouco diferentes. Farrear também inclui a habilidade em fingir comer e beber normalmente, sem estar realmente fazendo-o. Usando esta Habilidade, um dos Membros poderia comparecer, por exemplo, a um coquetel sem despertar suspeitas. Num teste bem-sucedido de Manipulação + Boemia, ninguém repara que o personagem não come nem bebe. A dificuldade do teste depende do evento social: três ou menos para uma festa informal com bufê, sete ou mais para um jantar formal. Esta Habilidade pode também ser usada para determinar o quão divertido e popular o personagem é numa festa ou num evento.

* Amador: Você pode alegar falta de apetite ou doença recente.

** Experiente: Talvez você esteja de dieta.

*** Competente: Uma companhia agradável para um jantar.

**** Especialista: Você apreciou a comida.

*****Mestre: Você chega até mesmo a repetir.

Possuído por: Atores, Diletantes, Universitários, Vampiros.

Especialidades: Assuntos Sexuais, Piadas Obscenas, Bebida, Exagero, Anedotas.

 

DIPLOMACIA

Você tem a habilidade de se relacionar com pessoas de todos os tipos e crenças. Até mesmo ao lidar com assuntos delicados você é capaz de obter resultados sem pisar em muitos calos. Você é habilitado para realizar negociações delicadas e mediar disputas - relacionar-se com os outros sem recorrer a manipulações explícitas e sem perder de vista os seus próprios objetivos. Esta Habilidade consiste em um conhecimento das regras formais do dá-e-toma, bem como as regras oficiais de conduta cultural e educação.

* Amador: Você pode apartar brigas entre estudantes no recreio.

** Experiente: Os amigos pedem que você resolva as coisas para eles.

*** Competente: Você daria um ótimo administrador de recursos humanos.

**** Especialista: Você poderia ser um negociador profissional de sindicato ou um ombudsman.

***** Mestre: Você pode apaziguar praticamente qualquer situação de conflito, desde disputas industriais até guerras religiosas.

Possuído por: Professores, Negociadores de Sindicato, Políticos, Magnatas, Diplomatas, Administradores de Recursos Humanos, Conselheiros.

Especialidades: Mediação, Negociação, Protocolo, Relações Internacionais, Indústria, Relações Públicas, Tato.

 

PREVISÃO DO FUTURO

Você pode ou não ter o dom de predizer corretamente o futuro, mas pode fazer as pessoas acreditarem nisso. Esta Habilidade pode ser útil como um elemento de trama ou como uma forma do personagem ganhar dinheiro.

* Amador: Você consegue usar adequadamente um método de adivinhação, e trata esta Habilidade como um passatempo.

** Experiente: Você pode usar bem um método de predição do futuro, e pode conferir a uma pessoa informações gerais que se apliquem a ela.

*** Competente: Você conhece muita coisa sobre certos métodos de previsão do futuro e pode conferir a qualquer pessoa informações detalhadas que se apliquem a ela.

**** Especialista: Você é capaz de usar, bem, diversos métodos, sendo astuto o bastante para saber o que as pessoas querem ouvir.

***** Mestre: Os ciganos vêm aprender com você.

Possuído por: Ciganos, Paranormais, Previsores Profissionais, New Agers.

Especialidades: Cartas de Taro, Profecia, Romance, Quiromancia.

 

BARGANHA

Você tem uma boa aptidão para regatear, podendo, sob a maioria das circunstâncias, reduzir preços ou obter alguma concessão. Para barganhar, faça um teste oposto usando Manipulação + Barganha contra a Raciocínio + Barganha do outro personagem (ou Raciocínio + Prontidão). Cada sucesso que você obtiver reduz o preço em cinco por cento se você estiver comprando, ou aumenta a oferta do personagem em cinco por cento se você estiver vendendo. Um fracasso significa que o preço não muda. Uma falha crítica enfurece o outro personagem, fazendo-o se retirar ou piorando a sua oferta em 50 por cento em qualquer direção (a critério do Narrador).

* Amador: Pechincheiro.

** Experiente: Feirante.

*** Competente: Vendedor de Cavalos.

**** Especialista: Embusteiro.

***** Mestre: Marco Polo.

Possuído por: Comerciantes, Embusteiros.

Especialidades: Arte, Armas, Automóveis, Contratos, Tecnologia Avançada.

 

INSTRUÇÃO

Você tem uma queda para compartilhar informações e habilidades com os outros. Você pode ter trabalhado como professor, ou pode ser um líder de clã que ensina Habilidades necessárias para neófitos. Em qualquer caso, você pode explicar coisas e demonstrar técnicas de uma tal forma que qualquer um que escutá-lo pode aprender com facilidade. Você pode ensinar qualquer uma de suas Habilidades ou Perícias a um outro personagem, mas jamais pode aumentar o nível de um aprendiz acima de seu próprio. Por exemplo, se você tem três pontos em Música, não pode ensinar a alguém o suficiente para fazê-lo subir para quatro pontos nessa Perícia.

Para determinar o tempo que leva para elevar a Habilidade do estudante, teste a sua Manipulação + Instrução (dificuldade 11 menos a Inteligência do estudante). Pode-se fazer um teste para cada mês de ensino. O número de sucessos é o número de pontos de experiência que o estudante pode aplicar nessa Habilidade. Exemplo: Meltonon está tentando ensinar Etiqueta a Helga, de modo a permitir que ela passe uma boa impressão na festa do Príncipe. Helga tem um nível intelectual normal (Inteligência 2), de modo que a dificuldade para o teste de Meltonon é de nove.

Um estudante pode ficar desencorajado ou distraído demais com outras coisas para prestar atenção em seu professor. A critério do Narrador, o estudante pode ter de gastar um ponto de Força de Vontade para continuar estudando. Interrupções frequentes podem custar a um estudante um número de pontos de Força de Vontade, ou pode simplesmente impedi-lo de aprender alguma coisa.

Com a aprovação do Narrador, alguns Talentos, como Briga ou Esquiva, podem ser compartilhados. Nesses casos, é bom interpretar algumas das sessões de treinamento, para dar umas boas lições no estudante e ver se ele aprende alguma coisa. Talentos como Empatia ou Prontidão não podem ser ensinados; eles precisam ser aprendidos do jeito mais difícil.

* Amador: Você pode pegar conceitos simples (Ex.: matemática elementar) e apresentá-los de uma forma interessante e compreensível.

** Experiente: Você pode ensinar coisas um pouco complexas (como álgebra) de uma forma simples e interessante.

*** Competente: Você pode fazer cálculo diferencial parecer a coisa mais simples do mundo.

**** Especialista: Aprender com você praticamente não requer esforço. Você poderia ensinar a teoria do caos ou a escrita cuneiforme sumeriana a quase qualquer um.

***** Mestre: Você é um professor inspirador, passando um toque de grandeza a todos que estudam com você.

Possuído por: Anciões, Professores, Catedráticos, Pessoas de todos tipos de experiência de vida.

Especialidades: Cultura, Leis e Costumes, Universidade, Artes, Ciências.

 

INTERROGATÓRIO

Você é capaz de extrair informações das pessoas por métodos honestos ou desonestos. Usando uma combinação de ameaças, logros e questionamento persistente, você sempre obtém a verdade.

* Amador: Vizinho Abelhudo.

** Experiente: Tira de Filme.

*** Competente: Apresentador de “Talk-Show”.

**** Especialista: Jornalista Investigador.

***** Mestre: Superespião.

Possuído por: Policiais, Jornalistas, Agentes do Serviço Secreto, Inquisidores.

Especialidades: Bom Tira/Mau Tira, Ameaças, Trapaças, Chantagem Moral.

 

INTRIGA

Você conhece tudo sobre as intrigas e tramoias nos corredores do poder. Você compreende o uso prático do poder (de formas ocasionalmente ameaçadoras, mas sempre dissimuladas) para alcançar os seus fins. Este Talento cobre também as habilidades para esclarecer em público no Elísio fatos importantes sobre os outros e para separar a verdade das quantidades intermináveis de fofocas falsas e inúteis.

* Amador: Neófito.

** Experiente: Ancilla.

*** Competente: Ancião.

**** Especialista: Primogênito.

***** Mestre: Príncipe

Possuído por: Anciões e Aspirantes a anciões.

Especialidades: Fofocar, Fingir Ignorância, Ameaçar, Tramar, Espalhar Rumores, Fazer Alianças, Fazer Ameaças.

 

MÁSCARA

Este Talento não pode ser adotado durante a geração do personagem, estando disponível apenas a vampiros. A Máscara reflete o quanto um personagem é habilidoso em parecer mortal: fingindo que respira, criando uma batida de coração, conferindo um tom rosado à pele (mediante a condução de sangue à superfície), espirrando, mascarando tendências vampíricas etc. A Máscara pode ser combinada com um Atributo Social para determinar se o personagem consegue se passar por mortal entre os mortais.

* Amador: Você pode ser bem sucedido – em circunstâncias ideais.

** Experiente: Você é capaz de passar por uma inspeção de rotina.

*** Competente: Você é indetectável sob a maioria das circunstâncias normais.

**** Especialista: Você pode ser bem-sucedido mesmo sob pressão.

***** Mestre: Até mesmo um caçador de bruxas seria enganado.

Possuído por: Vampiros.

Especialidades: Respirar, Simular Batimento Cardíaco, Dormir, Espirrar, Soluçar, Gerar Tom Rosado de Pele, Aquecer

a Pele.

 

IMITAR

Você possui uma voz extremamente versátil, podendo imitar sotaques, pessoas e, ocasionalmente, outros sons. Você pode usar este talento para entreter ou para enganar. Com talento suficiente, quase qualquer tipo de som pode ser criado - a laringe é um órgão surpreendentemente flexível.

* Amador: Você faz uma reprodução passável de alguns sotaques e pode imitar uma ou duas personalidades bem conhecidas.

** Experiente: Você pode duplicar uma variedade de sotaques bem o bastante para enganar qualquer um que não seja nativo, podendo imitar bem um grande número de personalidades e outras pessoas.

*** Competente: Você poderia fazer isso num palco. Você conhece uma ampla variedade de sotaques e características das vozes de celebridades. Você pode pegar os maneirismos vocais de alguém estudando-os durante algumas horas e em seguida imitá-los bem o bastante para enganar quem não conheça bem a pessoa. Você pode imitar cantos simples de pássaros e alguns outros sons.

**** Especialista: Você pode imitar uma pessoa específica bem o bastante para enganar alguém ao telefone, e reproduzir um sotaque estrangeiro com quase o mesmo nível de credibilidade que há no seu. Você é capaz de duplicar uma variedade de sons de animais e dispositivos tecnológicos.

***** Mestre: Não existe sotaque, pessoa ou ruído que você não consiga imitar.

Possuído por: Animadores, Embusteiros, Pregadores de Peças, Observadores de Pássaros.

Especialidades: Sotaques, Celebridades, Pássaros e Animais em Geral, Sons Mecânicos, Imitação de vozes.

 

ESMOLAR

Você é um ótimo pedinte. É capaz de fazer as pessoas lhe darem dinheiro apenas pedindo a elas. A arte de pedir esmola é realizada mediante uma combinação sutil de Manipulação, Empatia, Intimidação, Manha e Subterfúgio. Você sabe a quem pedir, como se aproximar deles, o que dizer e como evitar a polícia. É um Talento útil para conseguir dinheiro rápido ou para se disfarçar.

* Amador: Você pode comover com uma boa história sobre a sua má-sorte.

** Experiente: Você pode ganhar a simpatia da maioria das pessoas.

*** Competente: Convincente mesmo. Pode conseguir uns trocados até mesmo com os mais insensíveis.

**** Especialista: As pessoas querem levar você para casa e lhe dar comida e roupas.

***** Mestre: Dentro dos limites da razão, você pode conseguir o que quiser de graça.

Possuído por: Gente das ruas, Viciados, Vagabundos, Pedintes Profissionais.

Especialidades: Favela, Yuppies, Histórias Tristes, Alvos Especiais.

 

EXPRESSÃO POÉTICA

Você é capaz de dispor as palavras de formas que provocam pensamentos, emoções e reações naqueles que as leem. Você pode compor poesia agradável em um estilo ou mais, escrever contos e romances, ensaios, artigos e editoriais, além de inventar jingles publicitários. Como é raro encontrar uma pessoa que seja habilitada em mais de uma especialidade por vez, escolha cuidadosamente.

* Amador: Você pode improvisar uma rima de pé quebrado ou um dístico quando a Musa estiver dentro de você. Mas um conto não está fora do seu alcance.

** Experiente: Você poderia publicar a sua poesia ou ficção num jornal local, ou escrever letras simples para músicas que entrem nas paradas de sucessos. Você pode exteriorizar quartetos simples do tipo abab e aabb.

*** Competente: Você poderia publicar um romance ou coleção de contos e fazer dinheiro com isso. Pode improvisar formas de verso mais complexas, podendo fazer rima branca soar como poesia.

**** Especialista: Você é requisitado para ler o seu trabalho em sociedades do país inteiro; os seus fãs correm para comprar os seus livros assim que são publicados. Você pode escrever letras que as pessoas citarão daqui a 10 anos, e pentâmetros iâmbicos sem parar para pensar nisso.

***** Mestre: A sua obra já é ensinada nas aulas de literatura. Você é reconhecido como um dos maiores escritores da sua época. As suas letras são imortais, e você pode improvisar em qualquer forma e estilo.

Possuído por: Poetas, Letristas, Romancistas, Jornalistas, Redatores Publicitários, Humoristas, Professores de Literatura, Rappers.

Especialidades: Versos obscenos, Contos, Romances, Roteiros, Formas Clássicas, Improviso, Escrever Letras de Música, Jingles, Versos Brancos, Arte Imortal.

 

ORATÓRIA

Você é capaz de moldar as emoções de uma multidão através de um discurso. Pode ser numa campanha política, num tribunal, numa palestra ou mesmo na frente de batalha quando uma revolução estiver em andamento. A sua plateia sente o que você deseja que ela sinta.

* Amador: Animador de Auditório.

** Experiente: Orador Estimulante.

*** Competente: Orador Inspirador.

**** Especialista: Demagogo.

***** Mestre: Churchill ou Hitler.

Possuído por: Políticos, Revolucionários, Atores, Professores.

Especialidades: Entreter, Comover, Discurso Demagógico, Angariação de Votos, Mentiras.

 

PERSCRUTAR

Você tem prática em reparar pequenos detalhes e mudanças no ambiente quando olha ou ouve o que ocorre à sua volta com este propósito. Esta Habilidade pode ser usada apenas quando você diz especificamente que está tentando notar se algo está errado - se não estiver se concentrando, a Habilidade não funcionará.

* Amador: Se alguém notar sirenes da polícia, esse alguém será você.

** Experiente: A polícia poderia usar suas habilidades detetivescas.

*** Competente: O mais leve movimento atrai a sua atenção.

**** Especialista: Nada escapa ao seu olhar.

***** Mestre: Você pode contar os grãos de sal numa rosquinha - pelo paladar.

Possuído por: Detetives, Agentes do FBI, Guarda-Costas, Vigias Noturnos.

Especialidades: Ficar de Guarda, Perscrutar Rapidamente, Ouvir, Cheirar, Sentir a Presença de Assassinos.

 

CAPTAÇÃO

Você tem um talento para encontrar praticamente qualquer coisa, sob a maioria das circunstâncias. Os mestres da sua arte são capazes de encontrar um local aquecido no Polo Norte, ou um computador de grande porte no coração da Selva Amazônica, se necessário. Na cidade, você sabe onde encontrar qualquer tipo de objeto ou serviço - sem fazer perguntas. É surpreendente o que você pode encontrar em depósitos de lixo.

* Amador: Você pode encontrar equipamentos básicos e serviços, como drogas e medicamentos, armas ilegais e assassinos de aluguel.

** Experiente: Você pode conseguir um veículo, um passaporte falso ou um espião telefônico habilidoso.

*** Competente: Pode encontrar uma aeronave e piloto ou um atirador num intervalo de uma hora.

**** Especialista: Você pode encontrar equipamentos militares de último tipo, qualquer veículo da sua escolha e serviços melhor imaginados que descritos.

***** Mestre: Você poderia encontrar um apartamento para alugar de frente ao Central Park por 100 dólares ao mês.

Possuído por: Criminosos, Agentes do Governo, Empreendedores, Nosferatu.

Especialidades: Artigos Ilegais, Veículos, Serviços, Arte, Equipamento Técnico.

 

PROCURA

Você sabe a melhor forma de procurar por alguém ou alguma coisa numa área pequena, onde você pode concentrar suas percepções. Você pode procurar por qualquer coisa, desde um anel perdido no seu quarto até um assassino escondido no jardim.

* Amador: Você é bom em achar coisas perdidas.

** Experiente: Pistas sutis (como plantas quebradas) são visíveis para você.

*** Competente: Você sabe onde olhar.

**** Especialista: Nada escapa ao seu olhar.

***** Mestre: Você pode resolver o quebra-cabeça de encontrar a letra que falta em dois segundos exatos.

Possuído por: Detetives, Empregadas, Policiais, Guardas de Prisão.

Especialidades: Sons, Objetos de Madeira, Pequenos Objetos, Pessoas, Passagens Secretas.

 

SEDUÇÃO

Você sabe como encantar, atrair e comandar a atenção dos outros no campo sexual. Pela forma como você se comporta, como olha para alguém e até mesmo pelo tom da sua voz, você é capaz de excitar aqueles nos quais pratica suas habilidades. Depois de ter seduzido uma pessoa completamente, ela estará disposta a fazer praticamente qualquer coisa por você.

* Amador: Adolescente

** Experiente: “Balzaquiana” ou Homem mais Velho.

*** Competente: Arrasa-Quarteirão.

**** Especialista: Estrela de cinema.

***** Mestre: Vampiro.

Possuído por: Galãs e Estrelas, “Ricardões”, Garotas ou Rapazes de Programa, Dançarinas de strip-tease, Leopardos.

Especialidades: Conversa Interessante, Cantada, Malícia, Olhar Encantador.

 

SENTIR DISSIMULAÇÃO

Com o passar dos anos você desenvolveu a capacidade de saber instintivamente quando as pessoas não estão dizendo a verdade ou pelo menos não toda ela. Há uma forma que elas olham, um tom de voz, um movimento dos olhos - você não sabe porque, mas sempre está lá e os seus instintos raramente o traem.

* Amador: Algumas vezes sabe quando as pessoas mentem, mas ainda pode ser enganado - embora mais raramente que uma pessoa comum.

** Experiente: É preciso ser um mestre em dissimulação para pôr uma venda nos seus olhos.

*** Competente: Qualquer um que seja capaz de esconder alguma coisa de você é um artista de mão cheia.

**** Especialista: Você daria um ótimo investigador de companhia de seguros.

***** Mestre: As pessoas sussurram pelas costas, e muitas se sentem embaraçadas ao conversar com você. Sua habilidade é quase sobrenatural.

Possuído por: Guarda-costas, Repórteres, Interrogadores, Seguranças, Detetives, Mães.

Especialidades: Entrevistas, Investigações, Tribunais, Recursos Técnicos (Polígrafos).

 

ESTILO

Você pode não ter nascido com uma boa aparência, nem possuir um charme natural, mas você sabe como se vestir e capitalizar a sua aparência. Mesmo se você não for fisicamente atraente, faz as cabeças das pessoas virarem por causa de seu bom-gosto para vestir e seu estilo. Repare que este Talento se aplica apenas às reações das pessoas à sua aparência; o resto é com você.

* Amador: Bom gosto.

** Experiente: Socialite.

*** Competente: Celebridade.

**** Especialista: Consultor de celebridades.

***** Mestre: Modelo internacional.

Possuído por: Socialites, Celebridades, Profissionais de Moda, uns Raros Superdotados.

Especialidades: Clássicos, Alta-Costura, Moda Urbana, Retrô, Influência Étnica.

 

NATAÇÃO

Você é capaz de nadar - pelo menos o suficiente para se manter flutuando. Repare que os vampiros, ao contrário dos mortais, não flutuam naturalmente; se não souberem nadar, afundam.

* Amador: Você sabe nadar.

** Experiente: Você consegue nadar rápido, ou durante períodos longos.

*** Competente: Instrutor, Salva-Vidas.

**** Especialista: Equipe de Natação.

***** Mestre: Medalha Olímpica.

Possuído por: Atletas, Guarda-Costas, praticamente qualquer um.

Especialidades: Disputa, Longa Distância, Mar, Sobrevivência, Salvamento de Vidas.

 

ARREMESSO

Você sabe como arremessar coisas em geral, e como usar diversos tipos de armas de arremesso - qualquer coisa desde lanças e machadinhas até facas e bolas de basebol (sim, se forem jogadas com força o bastante, podem funcionar muito bem como armas).

* Amador: Você ocasionalmente joga a bola para fora do campo.

** Experiente: Lançador de time de basebol universitário.

*** Competente: Você é mortal mesmo quando joga comida nos outros.

**** Especialista: Bruce Jenner com um dardo.

***** Mestre: Tom Glavine (Greg Maddux!).

Possuído por: Entusiastas, Competidores.

Especialidades: Florestas, Mirar, Caçar, Alvos Parados, Alvos Móveis.

 

VENTRILOQUISMO

Você tem a capacidade de projetar a voz, fazendo-a parecer que vem de algum outro lugar. Este talento pode ser usado para entretenimento - ou dissimulação.

* Amador: Você poderia fazer um número de ventriloquismo numa festa infantil.

** Experiente: Você poderia ter um número num circo. Pode dar a impressão de que alguém ao seu lado está falando.

*** Competente: Você poderia transformar seu talento numa profissão, trabalhando em programas de variedades na tevê e no circuito de clubes baratos e teatros. Pode fazer alguém (ou alguma coisa) que esteja a quatro metros e meio de você parecer falar.

*** Especialista: Você poderia atuar em Las Vegas. É capaz de fazer a sua voz parecer estar vindo de qualquer lugar a 9 metros de distância.

***** Mestre: Os jovens o bombardeiam de perguntas, e a Variety nomeou-o o salvador do teatro de variedades. Você pode fazer a sua voz parecer vir de qualquer lugar dentro do campo de audição da sua plateia.

Possuído por: Animadores, Vigaristas, alguns Médiuns.

Especialidades: Distância, Clareza, Boneco de Ventriloquismo, Objeto Inanimado (ex.: rádio)

 

PERÍCIAS

 

ACROBACIA

Você é um acrobata treinado, sendo capaz de executar atos de agilidade muito acima das capacidades de um personagem não treinado. Para cada sucesso com esta Perícia um personagem pode ignorar a perda de um Nível de Vitalidade devido ao dano por queda. Assim, um personagem com dois pontos em Acrobacia pode sofrer uma queda de até 3 metros sem se ferir e, sofreria a perda de apenas um Nível de Vitalidade devido ao dano de uma queda de 4,5 metros. Esta perícia pode ser associada com a Destreza nos testes de salto e outras proezas acrobáticas.

* Amador: Aluno de educação física do ginásio.

** Experiente: Atleta do colegial.

*** Competente: Equipe de Universidade.

**** Especialista: Campeão Estadual.

***** Mestre: Medalha de ouro nas Olimpíadas.

Possuído por: Atletas profissionais, Lutadores de Artes Marciais, Dançarinos.

Especialidades: Esporte, Artes Marciais, Dança, Salto a Distância, Queda de Grande Altura.

 

TREINAMENTO DE ANIMAIS

Você é capaz de treinar animais para obedecerem comandos e possivelmente executar truques ou outros feitos. Cada espécie conta como uma especialidade diferente.

* Amador: Ficar sobre as patas traseiras, Ir buscar, Sentar, Fingir de morto.

** Experiente: Padrão de pequeno espetáculo circense.

*** Competente: Padrão de sheepdog campeão.

**** Especialista: padrão de cão policial.

***** Mestre: Padrão de circo de grande porte ou de duble de filmes.

Possuído por: Treinadores de Cães, Adestradores de Animais de filmes, Adestradores de Animais de circo.

Especialidades: Cachorro, Cavalo, Elefante, Foca.

 

ARQUERISMO

Você sabe como disparar uma flecha podendo ser capaz de fazer isso com grande eficiência. Os arcos modernos podem ser instrumentos muito complicados (especialmente bestas), e esta Perícia é essencial se você quiser usá-los corretamente. É possível usar os arcos para disparar projéteis com pontas de madeira (sem pontas de metal...)

* Amador: Praticar na Escola.

** Experiente: Caçador.

*** Competente: Arqueiro medieval.

**** Especialista: Geralmente acerta no alvo.

***** Mestre: Robin Hood.

Possuído por: Caçadores, Adeptos do hobby, Competidores.

Especialidades: Combate com Arco e Flechas, Floresta, Alvo Parado, Caça, Alvos Móveis.

 

ARTILHARIA

Você pode operar e disparar qualquer tipo de arma de artilharia, desde um morteiro a um foguete. Além disso, o seu conhecimento das armas inclui a habilidade em consertá-las.

* Amador: Recruta jovem.

** Experiente: Operador.

*** Competente: Observador Avançado.

**** Especialista: Capitão de artilharia.

***** Mestre: Se for preciso, pode disparar a coisa sozinho.

Possuído por: Projetistas de armas, Soldados das Forças Armadas, Mercenários.

Especialidades: Mirar, Observação Avançada, Linha de Visão, Fora da Linha de Visão, Radar, Combate Noturno, Deserto, Selva.

 

FERREIRO

Você é habilitado para trabalhar com ferro, podendo forjar objetos de ferro e aço.

* Amador: Você pode transformar uma barra de ferro numa ferradura.

** Experiente: Você pode fazer objetos de ferro batido e aço maleável.

*** Competente: Você pode fazer graus diferentes de aço e modelar ferro em formas industriais.

**** Especialista: Você pode moldar graus diferentes de aço e ferro para fazer objetos mais complexos, como uma espada.

***** Mestre: Pode fazer uma lâmina a altura de qualquer espada japonesa, ou qualquer outro objeto de ferro ou aço que quiser.

Possuído por: Artesãos, Ferreiros, Artistas, Forjadores de espadas, Adeptos do hobby.

Especialidades: Ferro batido, Ferro fundido, Confecção de ferramentas, Confecção de lâminas, Arte, Solda por pontos, Moldagem.

 

COMBATE ÀS CEGAS

Mesmo quando incapacitado de ver os seus oponentes, você pode usar as suas Habilidades de Briga ou Combate com Armas Brancas com uma penalidade reduzida ou sem nenhuma penalidade. Esta Perícia pode também ser muito útil fora do combate. É bom atentar para o fato de que esta Perícia não garante nenhuma habilidade real de ver melhor na escuridão. Para cada ponto que o personagem tiver nesta Perícia, reduza em um ponto a dificuldade para executar ações enquanto estiver com a visão obstruída. (Naturalmente, a dificuldade jamais pode ser reduzida abaixo de seu equivalente caso o personagem estiver com a visão desobstruída).

* Amador: Não esbarra nas coisas ao andar no escuro.

** Experiente: Pode determinar a direção da qual vem o som.

*** Competente: Pode lutar e predizer a localização de seus inimigos ao mesmo tempo.

**** Especialista: Você quase pode “sentir ”onde estão seus oponentes.

***** Mestre: Você é dotado de um sentido praticamente místico - Zen e a Arte da Consciência Espacial.

Possuído por: Ninjas, Assassinos, Lutadores de Artes Marciais, Espeleologistas, Arqueiros Zen.

Especialidades: Esquiva, Socar, Interiores, Duelar, Combater vários inimigos.

 

CONDUÇÃO DE BARCOS

Você sabe tudo sobre barcos, podendo operar com eficiência qualquer posto numa tripulação.

* Amador: Marinheiro de fim de semana.

** Experiente: Entusiasta sério.

*** Competente: Competidor ou profissional semi-habilitado.

**** Especialista: Profissional ou padrão olímpico.

***** Mestre: Instrutor ou medalha de ouro nas olimpíadas.

Possuído por: Pescadores, Atletas, Entusiastas, Campistas.

Especialidades: Veleiro, Lancha, Remos, Barcos Infláveis, Casa de Máquinas.

 

FERMENTAÇÃO E DESTILAÇÃO

Você é habilitado na produção de álcool e de bebidas alcoólicas. Você está familiarizado com o equipamento usado na fermentação e destilação, podendo manter, operar ou consertar um equipamento desse tipo.

* Amador: Usuário de kit de Fermentação.

** Experiente: Vinicultor caseiro.

*** Competente: Destilador clandestino.

**** Especialista: Vinicultor comercial.

***** Mestre: Vinicultor afamado.

Possuído por: Entusiastas, Vinicultores, Destiladores Clandestinos.

Especialidades: Vinho, Cerveja, Aguardentes, Álcool Industrial.

 

SUBORNO

Você sabe como, quando e onde molhar as mãos das pessoas. Combinada com Manha ou Política, esta Perícia poderia lhe valer uma vida bem fácil. Contudo, você ainda precisa decidir a quem subornar em - lembre-se, nem todo mundo é corruptível.

* Amador: Faz um leão-de-chácara ignorar os seus trajes impróprios.

** Experiente: Tira o segurança do prédio da sua cola.

*** Competente: Convence um policial a não multá-lo.

**** Especialista: Convence o fiscal do imposto de renda a deixá-lo em paz.

***** Mestre: Os deputados estaduais e os presidentes de empresas coçam as suas costas.

Possuído por: Políticos, Lobistas, Gente de negócios, Criminosos.

Especialidades: Polícia, Burocratas, Inspetores, Agir por baixo dos panos, Oferecer “presentes”.

 

CAMUFLAGEM

Você pode mudar a sua aparência mediante uma combinação de vestuário, maquiagem e movimento, o que dificulta que você seja localizado em ambientes diferentes. Esta não é uma habilidade de parecer com outra pessoa, mas simplesmente de se esconder.

* Amador: Escoteiro.

** Experiente: Patrulheiro da Infantaria.

*** Competente: Marinheiro.

**** Especialista: Forças Especiais.

***** Mestre: Ninja

Possuído por: Caçadores, Militares, Espiões, Assassinos.

Especialidades: Florestas, Montanhas, Urbano, Campo Aberto, Ártico.

 

CARPINTARIA

Você é um carpinteiro competente, capaz de fazer uma variedade de objetos de madeira.

* Amador: Faz-Tudo amador.

** Experiente: Faz-Tudo profissional.

*** Competente: Carpinteiro profissional.

**** Especialista: Marceneiro, Carpinteiro ou Professor de curso especializante.

***** Mestre: Você tem o seu próprio programa de televisão, clientes ricos procuram seus serviços.

Possuído por: Carpinteiros, Fabricantes de Móveis, Faz-tudo, Construtores.

Especialidades: Construção, Móveis, Objetos de Luxo.

 

ESCALADA

Você é capaz de escalar montanhas e/ou muros, e raramente teme uma queda. As perícias técnicas de elevação, fincamento de cravos e manuseio de corda dupla lhes são bem familiares - porém, dependendo da sua habilidade, você pode ser bom ou indiferente a elas. Lembre-se de que escalar montanhas à noite é muito mais difícil que escalar de dia, a não ser que você consiga enxergar no escuro.

* Amador: Você pode escalar montanhas fáceis ou muros se tiver apoios.

** Experiente: Você viaja para participar de grupos de montanhismo. Você é capaz de escalar muros de pedra corroídos pelo clima ou paredes de tijolo.

*** Competente: Você trabalha como instrutor de montanhismo. Consegue escalar paredes de pedra moderadamente ásperas ou paredes de tijolos.

**** Especialista: Você já escalou pelo menos duas montanhas famosas, e é capaz de escalar paredes de tijolos ou de pedra lisa com facilidade.

***** Mestre: Para você, o Evereste e a K2 são simples morrinhos. Você poderia escalar o World Trade Center com as mãos nuas (escalada livre).

Possuído por: Alpinistas, Ladrões, Entusiastas.

Especialidades: Penhascos, Gelo, Prédios, Escalada com Equipamentos, Escalada Livre, Manuseio de corda dupla.

 

CULINÁRIA

Você sabe como preparar uma variedade de pratos e apresentá-los de forma atraente. Embora os vampiros não possam mais comer, esta pode ser uma Habilidade social extremamente útil, especialmente se você gosta de atrair fontes potenciais para o refúgio com a promessa de um jantar à luz de velas...

* Amador: Você faz um jantar razoável.

** Experiente: Você faz um jantar excelente.

*** Competente: Você pode transformar seu talento numa profissão.

**** Especialista: Você poderia publicar livros de receitas.

***** Mestre: Você poderia apresentar seu próprio programa de tevê ou se tornar um mestre-cuca nos melhores restaurantes.

Possuído por: Esposas ou maridos, Mestres-cucas, Gourmets.

Especialidades: Comida Francesa, Italiana, Chinesa, Culinária Tailandesa e do Sul dos EUA, Pão, Sobremesas, Massas, Cordon Bleu.

 

DANÇA

Você é um dançarino eficiente, podendo atuar socialmente ou para o entretenimento dos outros. Você está familiarizado com a maioria das variedades de dança, mas se especializa num estilo específico.

* Amador: Você consegue dançar valsa num casamento.

** Experiente: Você atrai olhares invejosos nos casamentos. Poderia atuar numa companhia amadora de dança.

*** Competente: Num baile, você é o centro das atenções. Você poderia atuar numa companhia profissional de dança.

**** Especialista: As pessoas pedem que você as ensine. Você poderia atuar na tevê.

***** Mestre: Nijinsky, Fonteyn, Nureyev, Barishnikov, Astaire, Rogers, Kelley - e você, claro.

Possuído por: Socialites, Estrelas da Música, Dançarinos de Vídeo Clips, Dançarinos de Balé, Entusiastas, Diretores de Companhias de Dança.

Especialidades: Valsa, Polca, Minueto, Foxtrot, Jive, Discoteca, Salsa, Lambada, Samba, Bolero, Show, Balé.

 

DEBATE

Você sabe como se comportar num debate, podendo apresentar um caso convincente através de razão e lógica. Combinada com Diplomacia, esta Habilidade poderia transformá-lo num negociador de primeira.

* Amador: Estudante.

** Experiente: Membro de turma de debate.

*** Competente: Negociador de Sindicato.

**** Especialista: Político.

***** Mestre: Você pode fazer um fundamentalista entender a teoria da evolução.

Possuído por: Diplomatas, Negociadores, Acadêmicos, Políticos, Intelectuais.

Especialidades: Lógica, Política, Assuntos informais, Discurso social, Moralismo, Trivialidades.

 

DEMOLIÇÕES

Você tem um conhecimento sobre explosivos e demolições que lhe permite desarmar e criar (em níveis elevados) todos os tipos de bombas. Você sabe como lidar com praticamente qualquer coisa, seja dinamite, explosivo plástico, nitroglicerina, pólvora negra, pavio, nitrocelulose ou napalm. Além disso, você conhece as técnicas para desarmar explosivos.

* Amador: Guy Fawkes.

** Experiente: O Terrorista Maluco.

*** Competente: Químico do submundo.

**** Especialista: Você é um técnico em implosão de edifícios condenados.

***** Mestre: Tchauzinho, World Trade Center.

Possuído por: Terroristas, Esquadrões antibombas, Oficiais das Forças Armadas.

Especialidades: Dinamite, Explosivos Plásticos, Carros-bomba, Desarmamento, Detecção.

 

DISFARCE

Você pode ocultar a sua aparência e até mesmo ficar parecido com outra pessoa específica mediante o uso de vestuário e maquilagem.

* Amador: Bom o bastante para enganar alguém que não conheça você nem a pessoa a quem está imitando.

** Experiente: Bom o bastante para enganar algumas pessoas ocasionalmente.

*** Competente: Bom o bastante para enganar algumas pessoas a maior parte do tempo.

**** Especialista: Bom o bastante para enganar a maior parte das pessoas a maior parte do tempo.

***** Mestre: Bom o bastante para enganar as pessoas mais próximas e queridas a maior parte do tempo.

Possuído por: Atores, Espiões, Tiras sob Disfarce, Criminosos, Trapaceiros.

Especialidades: Pessoa Específica, Tipo de Pessoa, Ocultar a Própria Identidade.

 

ESCAPOLOGIA

Você é habilitado em diversas técnicas que lhe permitem escapar de correntes e amarras. Esta habilidade é usada principalmente para propósitos de entretenimento, mas pode ser útil também na vida real.

* Amador: Animador de festinhas infantis; você consegue escapar de cordas ou correntes frouxas ou mal amarradas.

** Experiente: Artista de Fugas amador; você pode escapar de cordas ou correntes mais ou menos bem amarradas.

*** Competente: Artista de Fugas profissional; pode escapar de algemas e correntes.

**** Especialista: Estrela; você pode escapar de uma camisa de força.

***** Mestre: Te cuida Houdini!

Possuído por: Animadores, Espiões, Forças Especiais, Amadores, Detetives Particulares.

Especialidades: Truques de mágica, Cordas, Caixas, Trancas, Fuga submarina, Algemas, Habilidade como showman.

 

FALCOARIA

Este, que um dia foi um esporte dos nobres, hoje é praticado apenas por uns poucos entusiastas. Combinar esta Perícia com uma Disciplina como Animalismo possibilita resultados realmente impressionantes.

* Amador: O pássaro volta - de vez em quando.

** Experiente: Você pode fazer pequenas exibições.

*** Competente: Você trabalha na maioria das quermesses locais e espetáculos circenses ao ar livre. O dinheiro que obtém é suficiente para a sua subsistência.

**** Especialista: Numa outra época você teria sido um nobre admirado por sua habilidade, ou poderia ter trabalhado para um nobre.

***** Mestre: Numa época diferente, você teria sido um protegido do rei.

Possuído por: Falcoeiros profissionais, Vampiros muito velhos, Entusiastas.

Especialidades: Exibição, Caça, História, Pássaros Exótico (como o gavião-real).

 

SAQUE RÁPIDO

Esta habilidade permite preparar uma arma quase instantaneamente. Testando Destreza + Saque Rápido e obtendo três sucessos, você pode sacar uma arma e prepará-la para uso como se ela tivesse estado em sua mão o tempo inteiro. A dificuldade depende do grau de segurança com a qual a arma estiver guardada - uma arma escondida nas roupas íntimas de um personagem é mais difícil de ser alcançada que uma num coldre de cinto. Esta habilidade pode ser usada com qualquer arma. Quando apropriado, a contagem de Saque Rápido pode ser somada ao seu teste de iniciativa.

* Amador: Você tem bons reflexos.

** Experiente: Você é bom, mas não sensacional.

*** Competente: Você teria durado um pouco mais no Velho Oeste. Poderia trabalhar em espetáculos circenses sobre o Velho Oeste.

**** Especialista: Muito rápido. Poderia ter o seu próprio show.

***** Mestre: Sua mão é rápida como um raio. Você poderia ter duelado com Billy The Kid.

Possuído por: Pistoleiros, Praticantes de Artes Marciais, Tiras, Forças Especiais, Vigilantes.

Especialidades: Pistola, Faca, Espada, Arco, Fuzil/Espingarda, Cassetete.

 

TAGARELICE

Esta Habilidade lhe permite convencer alguém de alguma coisa usando uma expressão sincera e uma avalanche de palavras ao invés de debate e lógica. Trata-se de uma técnica surpreendentemente eficaz, desde que o alvo não tenha tempo de pensar e não possua Raciocínio de quatro ou mais. O Narrador deveria julgar cuidadosamente se esta Perícia é apropriada numa determinada situação ou se é melhor usar uma outra Habilidade.

* Amador: Vendedor de aspiradores.

** Experiente: Vendedor de carros usados.

*** Competente: Trapaceiro profissional.

**** Especialista: Político Demagogo.

***** Mestre: Por que você não vai vender areia para os árabes?

Possuído por: Vendedores, Trapaceiros profissionais, Políticos, Pastores Televisivos.

Especialidades: Vender, Confundir, Lançar a Isca, Convencer.

 

PRIMEIROS SOCORROS

Esta Habilidade permite a um personagem prestar assistência médica básica a outro. Não é uma Habilidade abrangente como o Conhecimento Medicina, mas possibilita um domínio básico das práticas de primeiros socorros e, em níveis mais elevados, técnicas conhecidas por paramédicos. Atenção: os vampiros não podem receber Primeiros Socorros.

* Amador: Mãe de crianças pequenas.

** Experiente: Escoteiro.

*** Competente: Enfermeiro.

**** Especialistas: Professor de Enfermagem.

***** Mestre: Paramédico.

Possuído por: Mães, Escoteiros, Paramédicos, Exploradores, Campistas.

Especialidades: Ressuscitamento Cardiopulmonar (RCP), Ossos Quebrados, Respiração Artificial, Diagnóstico, Terminologia.

 

PESCARIA

Você pode julgar se na água tem peixes. Se houver peixes, você tem uma boa chance de fisgá-los. Está familiarizado com diversos tipos de equipamentos de pesca.

* Amador: Pescador domingueiro.

** Experiente: Amador sério.

*** Competente: Vencedor de concursos.

**** Especialista: Pescador profissional.

***** Mestre: Os peixes pulam aos seus pés quando você caminha na praia.

Possuído por: Campistas, Profissionais de pesca, Amantes da Pescaria.

Especialidades: Carretel e linha, Lançamento de linha, Mar profundo, Rede, Tubarões, Sobrevivência.

 

FALSIFICAÇÃO

Você é capaz de reproduzir um documento ou uma obra de arte bidimensional bem o bastante para que ela pareça a verdadeira ao sofrer uma inspeção casual e, talvez uma verificação mais rigorosa.

* Amador: Memorandos entre escritórios.

** Experiente: Assinaturas.

*** Competente: Papéis comerciais; passaportes.

**** Especialista: Cheques; Recibos; Letras de Câmbio; algumas obras de arte.

***** Mestre: Dinheiro Falso; pinturas de grandes mestres.

Possuído por: Criminosos, Artistas, Falsificadores.

Especialidades: Escrita manual, Desenhos, Pintura, Recibos e Contas, Documentos.

 

JOGOS DE AZAR

Você é adepto de um ou mais jogos de azar, podendo jogar sem correr muito risco de perdas sérias. Pode também aumentar as suas chances de vencer sem trapacear.

* Amador: Pôquer sábado à noite com os amigos.

** Experiente: Algumas semanas em Las Vegas por ano.

*** Competente: Você é conhecido em Vegas, Reno e Atlantic City.

**** Especialista: Você vive disso. Para desespero de sua mãe.

***** Mestre: Você precisa ter cuidado para não dizer seu nome às pessoas.

Possuído por: Jogadores Profissionais, Jogadores Amadores.

Especialidades: Jogo de Cartas, Jogo de Dados, Roleta, Bandidos de Um Braço Só.

 

JOGOS DE ESTRATÉGIA E HABILIDADE

Esta Perícia cobre jogos como xadrez, gamão, shogi, xiang qui, hnefatafl etc. Ela não abrange jogos de cartas (veja jogos de azar), ou jogos simples que dependam principalmente de sorte, como Banco Imobiliário.

* Amador: Você consegue derrotar o seu irmão mais velho.

** Experiente: Você poderia integrar uma equipe escolar.

*** Competente: Você poderia integrar uma equipe universitária.

**** Especialista: Você poderia integrar um time nacional.

***** Mestre: Você poderia derrotar Karpov.

Possuído por: Entusiastas.

Especialidades: Xadrez, Gamão, Damas, Trilha, Dominó .

 

ARMEIRO

Você sabe consertar armas de fogo e fazer cartuchos de munição para diversos tipos de armas. Em níveis de habilidade mais elevados você pode criar munição especial como cartucho sem invólucro, de ponta oca, de ponta de mercúrio e balas de prata. Dependendo do tempo e das ferramentas de que disponha (além de um nível de habilidade suficiente), você pode fazer uma arma a partir de um esquema - talvez até mesmo a partir do seu próprio projeto.

* Amador: Pólvora negra e cartuchos de papel.

** Experiente: Munição encamisada padrão.

*** Competente: Cartuchos de Magnum.

**** Especialista: Cartuchos sem invólucros e cartuchos de ponta oca.

***** Mestre: O que você quiser.

Possuído por: Maníacos por armas, Tiras, Assassinos Seriais.

Especialidades: Armas de pólvora negra, Conserto em campo de batalha, Invenção, Munição Magnum e Supercarga, Munição Especial.

 

ARMAMENTO PESADO

Você tem a habilidade de operar e disparar todos os tipos de armas pesadas - qualquer coisa desde uma metralhadora pesada M60 até uma arma antitanque. Além disso, seu conhecimento de armas inclui a capacidade de consertá-las.

* Amador: Treinamento Básico.

** Experiente: Operador.

*** Competente: Guerreiro.

**** Especialista: Assassino.

***** Mestre: Rambo.

Possuído por: Mercenários, Soldados das Forças Armadas, Oficiais da SWAT.

Especialidades: Deserto, Selva, Combate Noturno, Distinguir Amigo de Inimigo, Carregar.

 

HERBALISMO

Você tem um conhecimento prático sobre ervas e suas propriedades, sejam medicinais ou não. Você é capaz de encontrá-las e prepará-las, e saber quais ervas ou mistura de ervas usar em cada situação.

* Amador: Certa vez você leu um livro sobre o assunto.

** Experiente: Você estuda seriamente as ervas.

*** Competente: Você é um fornecedor local.

**** Especialista: Você já escreveu livros sobre as propriedades das ervas.

***** Mestre: Você poderia trabalhar como boticário.

Possuído por: Curandeiros Holísticos, Seguidores da Nova Era, Velhas Sábias, Sociedades de Tecnologia Primitiva.

Especialidades: Culinária, Medicamentos, Venenos, Narcóticos/Alucinógenos.

 

CAÇAR

Você é habilitado em encontrar e matar animais para alimentar-se ou praticar esporte. Em terreno familiar, você consegue predizer tipo, número e provavelmente a localização de animais comestíveis, conhecendo também as melhores formas de encontrá-los e matá-los.

* Amador: Caçador Domingueiro.

** Experiente: Entusiasta ou soldado de cavalaria.

*** Competente: Soldado ou Mercenário.

**** Especialista: Membro de Forças Especiais.

***** Mestre: Lupino.

Possuído por: Caçadores, Militares, Sociedades Pré-Industriais, Campistas, Lupinos.

Especialidades: Floresta Temperada, Selva, Caatinga, Montanha, Costa, Ártico, Deserto.

 

HIPNOTISMO

Você pode colocar um voluntário em transe, usando o hipnotismo para obter informações ou tratar problemas psiquiátricos. Para colocar um voluntário em transe, faça um teste oposto de seu Carisma + Hipnotismo contra a Inteligência do indivíduo (dificuldade 6 para ambos testes). Um objetivo resistente precisa ser imobilizado ou Dominado para cooperar (ele resiste com Força de Vontade). O número de sucessos indica a profundidade do transe, podendo ser acrescentado ao nível de habilidade do personagem com esta Perícia quando ele fizer o teste para verificar seu sucesso em tarefas como obter informações por este método. Por exemplo, um hipnotizador com Carisma 4 e Hipnotismo 4 hipnotiza um voluntário com Inteligência 5. O hipnotizador obtém cinco sucessos e o voluntário dois – um total de três sucessos a favor do hipnotizador, indicando um transe bem profundo. O hipnotizador agora pode testar sete dados (três sucessos mais Hipnose 4) para sondar a mente do indivíduo.

* Amador: Você faz isso de vez em quando, principalmente para entreter.

** Experiente: Você é um amador habilidoso.

*** Competente: Você poderia dar um curso ou apresentar-se num palco.

**** Especialista: Você poderia escrever livros sobre o assunto.

***** Mestre: Quem precisa de Dominação?

Possuído por: Animadores, Curandeiros Filósofos da Nova Era, Especialistas da Polícia, Psiquiatras.

Especialidades: Interrogatório, Regressão a vidas passadas, Hipnoterapia, Modificação de Comportamento.

 

JOALHERIA

Você é capaz de confeccionar peças comercializáveis de joalheria (Destreza + Joalheira) e avaliar joias que você veja (Inteligência + Joalheira). Você pode determinar o valor aproximado da maioria das joias através de uma avaliação rápida; contudo, é fácil cometer erros sem um exame aprofundado.

* Amador: Você já fez um curso de especialização.

** Experiente: Você trata isso como um hobby sério.

*** Competente: Você poderia dirigir um pequeno negócio.

**** Especialista: Esta é a carreira que você abraçou.

***** Mestre: Você chegou ao mesmo nível que o Cartier.

Possuído por: Joalheiros, Falsificadores, Proprietários de Lojas de Penhores.

Especialidades: Ouro, Gemas, Antiguidades, Misticismo, Cristais.

 

JORNALISMO

Você não apenas sabe como escrever matérias para jornais, mas também como pesquisá-las e descobri-las. Esta Perícia também lhe confere conhecimento sobre o funcionamento interno de uma redação e de um jornal como um todo. Além disso, o jornalismo também proporciona uma familiaridade com jornalismo televisivo.

* Amador: Repórter de telejornal.

** Experiente: Repórter Especializado.

*** Competente: Repórter Investigativo.

**** Especialista: Editor.

***** Mestre: Vencedor do Prêmio Pulitzer.

Possuído por: Freelancers, Editores, Repórteres especializados, Fotógrafos, Correspondentes Estrangeiros.

Especialidades: Política, Esportes, Corrupção, Negócios, Fechamento, Editoração.

 

CONFECÇÃO EM COURO

Você é capaz de fazer objetos úteis de couro, seja para venda ou uso próprio.

* Amador: Você ganhou de aniversário um kit de ferramentas.

** Experiente: Você dá presentes de aniversário feitos em casa.

*** Competente: Você vende para lojas locais.

**** Especialistas: As pessoas pedem especificamente pelo seu trabalho.

***** Mestre: A sua foto aparece em anúncios de revistas.

Possuído por: Artesãos, Hippies.

Especialidades: Roupas, Utensílios, Acessórios de montaria, Objetos de Interesse especial.

 

LEITURA DE LÁBIOS

Você é capaz de compreender o que as pessoas dizem sem escutar, apenas observando os movimentos labiais. Embora você não vá pegar cada palavra, pode adivinhar o sentido de uma frase sem muita dificuldade.

* Amador: Se alguém fala lenta e claramente, com movimentos labiais exagerados.

** Experiente: Se está concentrado em alguém com fala razoavelmente lenta.

*** Competente: Sob a maioria das circunstâncias.

**** Especialista: Até mesmo sob condições ruins, inclusive línguas estrangeiras, iluminação ruim e distância.

***** Mestre: Sob quaisquer condições.

Possuído por: Deficientes auditivos, Espiões, Detetives.

Especialidades: Sotaques, Bêbados, Iluminação Ruim, Tagarelas, Dissimulação.

 

ARROMBAMENTO

Você é capaz de abrir cadeados sem chave ou sem a combinação certa. Embora esta Perícia certamente esteja se tornando cada vez mais obsoleta com todos os novos dispositivos de segurança em uso, existem ainda fechaduras suficientes para que ela seja útil.

* Amador: Fechaduras simples.

** Experiente: Fechaduras cilíndricas e fechaduras de segurança básica.

*** Competente: Trancas Modernas.

**** Especialista: Cofres.

***** Mestre: Forte Knox.

Possuído por: Ladrões, Arrombadores de Cofres, Espiões, Chaveiros.

Especialidades: Fechaduras operadas por chaves, Fechaduras de combinação, Fechaduras operadas por cartão magnético, Sistemas de alarme.

 

MECÂNICO

Você é um faz-tudo com uma afinidade particular por dispositivos mecânicos, podendo remendar ou consertar praticamente qualquer coisa mecânica, desde que esteja com os instrumentos e materiais apropriados.

* Amador: Você pode consertar uma campainha de porta.

** Experiente: Você pode consertar um aparador de grama ou montar uma campainha de porta, se tiver seu esquema.

*** Competente: Você pode consertar um carro ou montar uma porta automática de garagem.

**** Especialista: Você pode consertar um carro de alto desempenho ou reconstruir um motor.

***** Mestre: Você pode consertar, construir ou aperfeiçoar quase tudo.

Possuído por: Mecânicos, Fanáticos por carros, Entusiastas.

Especialidades: Eletricidade, Carros, Utensílios Domésticos, Invenção.

 

MEDITAÇÃO

Você é capaz de entrar voluntariamente num estado de transe, concentrando-se em sua mente para lidar com uma série de problemas mentais e físicos. Para se entrar nesse estado é preciso um teste de Meditação bem-sucedido (dificuldade 7); depois de cada hora completa, o personagem faz um novo teste, desta vez com dificuldade 9. A Parada de Dados do personagem sofrerá redução se houver algum tipo de distração durante esse tempo. Cada sucesso no segundo teste restaura um ponto de Força de Vontade, cada falha crítica indica que se perdeu um ponto de Força de Vontade. Se a Meditação for interrompida e se perder a concentração antes do término de uma hora, não se obtém quaisquer benefícios.

* Amador: Você já leu um livro sobre o tema.

** Experiente: Você é um estudante sério.

*** Competente: Você já estudou com um guru.

**** Especialista: Você está qualificado para ensinar.

***** Mestre: Simplesmente isso.

Possuído por: Iogues, Místicos, Curandeiros Holísticos, Filósofos da Nova Era, Hippies da velha guarda.

Especialidades: Meditação Tântrica, Transcendental, Ioga, Nova Era.

 

PARAQUEDISMO

Você sabe como usar um paraquedas, seja por esporte ou por outros propósitos.

* Amador: Salto de Fim de semana.

** Experiente: Reservista.

*** Competente: Paraquedista regular.

**** Especialista: Membro de Forças Especiais ou instrutor de esportes.

***** Mestre: Instrutor das Forças Especiais ou Campeão Mundial.

Possuído por: Paraquedistas esportivos, Militares, Entusiastas por voo.

Especialidades: Queda Livre, Distribuição de Massa, Fuga, Grande Atitude, Exibição.

 

FOTOGRAFIA

Você sabe como usar uma câmara para produzir fotos artísticas e de qualidade, e é capaz também de processar materiais fotográficos.

* Amador: Membro de clubes de fotografia.

** Experiente: Vencedor de concursos locais.

*** Competente: Semiprofissional; você vende algumas fotos.

**** Especialista: Fotógrafo profissional.

***** Mestre: Um dos melhores.

Possuído por: Artistas, Fotojornalistas, Entusiastas, Especialistas da Polícia.

Especialidades: Arte, Fotojornalismo, Retratos, Uso Forense, Raios X, Fotolitografia.

 

BATER CARTEIRAS

Você é hábil em remover carteiras e outros objetos das roupas e do corpo de outra pessoa sem que esta repare, mesmo se os objetos em questão se encontrarem num bolso interno. Você geralmente esbarra na pessoa para distraí-la ao remover o objeto.

* Amador: Você pode roubar carteiras num lugar cheio de gente.

** Experiente: Você pode tirar uma carteira de um bolso interno.

*** Competente: Você pode tirar um chaveiro de um bolso de calça.

**** Especialista: Você pode roubar um relógio durante um aperto de mão.

***** Mestre: Você pode tirar qualquer coisa de qualquer lugar.

Possuído por: Criminosos.

Especialidades: Bolsos, Relógios, Chaveiros, Fuga.

 

PILOTO

Você pode operar uma máquina voadora. Repare que a sua habilidade limita os tipos de aeronave que você pode usar. Um piloto de planador (um ponto) não pode operar um helicóptero (que requer quatro pontos).

* Amador: Membro de aeroclube; pilota apenas asas delta.

** Experiente: Campeão de aeroclube; apenas planadores e pequenas aeronaves.

*** Competente: Instrutor profissional ou de clube; licença para voos comerciais.

**** Especialista: Piloto militar ou piloto de exibições; piloto de helicóptero; qualquer tipo de aeronave comercial.

***** Mestre: Um “Ás Indomável”.

Possuído por: Entusiastas, Pilotos, Militares, Policiais.

Especialidades: Voo Noturno, Orientação por Radar, Combates Aéreos, Longas Distâncias, Decolagens e Pousos, Planadores, Helicópteros, Aviões Leves, Jatos Empresariais, Jatos de Transporte e Comerciais, Jatos de Combate, Aviões de Carreira, Autogiros, Dirigíveis, Balões, Asas Delta.

 

PROCEDIMENTO POLICIAL

Você conhece as técnicas gerais e os procedimentos empregados pelas autoridades policiais, podendo utilizá-las (especialmente se já tiver sido um oficial de polícia).

* Amador: Recruta.

** Experiente: Oficial de Patrulha.

*** Competente: Detetive.

**** Especialista: Tenente de Polícia.

***** Mestre: Apenas um gênio do crime precisaria conhecer tanto.

Possuído por: Policiais, Advogados, Repórteres, Detetives Particulares, Agentes do FBI, Assassinos Seriais.

Especialidades: Relatórios, Detetives, Autópsias.

 

CERÂMICA

Você é capaz de moldar e endurecer objetos de cerâmica, seja para propósitos artísticos ou práticos.

* Amador: Praticante ocasional.

** Experiente: Entusiasta; aluno de curso de especialização.

*** Competente: Profissional; instrutor de curso de especialização.

**** Especialista: Artesão profissional.

***** Mestre: Famoso Oleiro.

Possuído por: Artesãos, membros de comunidades pré-industriais.

Especialidades: Vasos, Esculturas, Modelos, Moldes.

 

PSICANÁLISE

Você pode proceder ao diagnóstico e tratamento de problemas mentais (como Perturbações) sem recorrer ao uso de drogas de alteração de comportamento. Durante uma sessão de análise, você testa Inteligência + Psicanálise (dificuldade da Inteligência do indivíduo-alvo + 3). Mantenha um registro dos seus sucessos; o Narrador decidirá quantos sucessos são necessários para remover a Perturbação. Nem Freud conseguia curar pessoas com uma só sessão, portanto seja paciente! Repare que é possível tratar um paciente não cooperativo desta forma, embora neste caso a dificuldade seja igual à Força de Vontade + 3 do indivíduo alvo.

Nenhum psicanalista do mundo pode curar a Perturbação inicial de um Malkaviano.

* Amador: Um ombro para chorar.

** Experiente: Conselheiro amador.

*** Competente: Conselheiro profissional.

**** Especialista: Psicanalista Qualificado.

***** Mestre: Freud.

Possuído por: Psicanalistas, Humanistas, Curandeiros Holísticos, Bons Ouvintes, Conselheiros, Pais, Professores, Padres.

Especialidades: Freud, Jung, Humanismo, Erickson, Holístico, Wiccan, Infância, Psicose, Neurose, Self, Simpatia, Terminologia, Pesquisa.

 

PESQUISA

Você é altamente habilitado para obter informações a partir de fontes convencionais. Depois de algum tempo numa boa biblioteca você consegue resumir todo o conhecimento humano num único tópico.

* Amador: Universitário.

** Experiente: Mestrando ou Assistente de Pesquisa.

*** Competente: Professor Universitário.

**** Especialista: Pesquisador.

***** Mestre: Arquivo ambulante.

Possuído por: Acadêmicos, Publicitários, Autores, Detetives.

Especialidades: Qualquer Conhecimento.

 

MONTAR

Você pode montar num animal e ter uma boa chance de permanecer onde quer sem cair, ser arremessado ou sofrer qualquer outra coisa desagradável. Ao tentar fazer alguma coisa difícil, ou quando correr perigo, o Narrador poder á requerer um teste de Destreza + Montar para evitar problemas. Esta Perícia pode também ser combinada com Atributos Mentais para refletir o seu conhecimento sobre os acessórios de montaria necessários.

* Amador: Membro de clube hípico; passa férias numa fazenda.

** Experiente: Campeão de clube hípico; cowboy domingueiro.

*** Competente: Instrutor de clube hípico; cowboy profissional.

**** Especialista: Campeão de salto; astro de rodeio.

***** Mestre: Dublê de filmes de faroeste.

Possuído por: Entusiastas, Cowboys, Dublês, Membros de Sociedades Pré-Industriais.

Especialidades: Montar sem sela, Cavalo, Mula, Camelo, Elefante, Galopar, Realizar Truques, Sem as mãos!

 

MERGULHO

Você sabe usar corretamente um aqualung (desnecessário para Membros), estando familiarizado com os muitos perigos do mergulho (como tubarões e recifes).

* Amador: Una vez por ano, nas férias.

** Experiente: Membro de Clube Local.

*** Competente: Instrutor.

**** Especialista: Mergulhador Profissional.

***** Mestre: Mergulhador Especial da Marinha.

Possuído por: Entusiastas, Caçadores de Tesouro, Biólogos Marinhos.

Especialidades: Água Gelada, Recifes, Mar profundo.

  

RECREAÇÃO

 

CANTO

Você é capaz de cantar numa grande variedade de estilos e técnicas. Cantar é uma das Perícias mais lucrativas e populares dos tempos modernos. Embora a maioria dos cantores sejam amadores, outros fazem quantidades absurdas de dinheiro.

* Amador: Você brilha quando sua família se reúne ao redor do piano.

** Experiente: Você poderia conseguir papéis principais nas sociedade amadoras locais, ou se tornar o vocalista de uma banda de garagem.

*** Competente: Você poderia fazer parte de um coral profissional ou fechar contrato para um disco.

**** Especialista: Você poderia conseguir um papel principal numa peça da Broadway ou emplacar um disco nas paradas de sucesso.

***** Mestre: Daqui a vinte anos os seus CDs ainda serão sucessos de venda.

Possuído por: Coristas de Igreja, Músicos de Rock, Pop Stars, Cantores de Rock, Bêbados.

Especialidades: Ópera, Ouvido Bom, Rock, Igreja, Musicais.

 

ESQUIAR

Você sabe andar de esqui, o que pratica como transporte ou atividade esportiva, com pouquíssimo risco de cair. Você pode analisar a neve sabendo se ela está segura ou não - sob a maioria das circunstâncias.

* Amador: Esquiador Domingueiro.

** Experiente: Entusiasta.

*** Competente: Esquiador razoável.

**** Especialista: Esquiador Acrobata, Campeão de esqui, Polícia Ártica.

***** Mestre: Medalha de ouro, Integrante das Forças de Elite.

Possuído por: Desportistas, Militares, Habitantes das Montanhas e das Regiões Árticas.

Especialidades: Cross-Country, Descer Montanha, Paraquedismo com esqui, Trenó, Dublê.

 

PRESTIDIGITAÇÃO

A velocidade das suas mãos pode enganar os olhos dos outros. Você pode executar truques de mágica e outros atos de prestidigitação.

* Amador: Truques com cartas no Natal.

** Experiente: Festinhas Infantis.

*** Competente: Mágico Profissional.

**** Especialista: Mágico de tevê.

***** Mestre: Uma lenda do seu próprio tempo.

Possuído por: Mágicos Profissionais, Ladrões.

Especialidades: Tirar objetos de bolsos ou cartolas; fazer objetos desaparecer; divertir.

 

LEITURA DINÂMICA

Através de prática, você desenvolveu a habilidade de ler e absorver grandes quantidades de material escrito num período de tempo curto.

* Amador: O New York Times em uma hora .

** Experiente: Um romance em duas ou três horas.

*** Competente: Um livro de ensaios em duas ou três horas.

**** Especialista: Um livro de ensaios bem grosso em duas ou três horas.

***** Mestre: Guerra e Paz em duas ou três horas.

Possuído por: Acadêmicos, Críticos Literários, Jornalistas, Pesquisadores.

Especialidades: Literatura técnica, Ficção, Jornais, Pesquisa, Estudar para provas.

 

TORTURA

Você sabe como infligir dor. A sua habilidade é cientificamente precisa. Você é capaz de interrogar prisioneiros através de tortura e prolongar seu sofrimento, sem tirar a sua vida - ou pós-vida.

* Amador: Você sabe como machucar pessoas de várias formas.

** Experiente: Você é bom em causar dor extrema, podendo manter alguém vivo para ser interrogado.

*** Competente: Você está à altura de um torturador nazista. Pode criar dor em um nível que a maioria dos indivíduos jamais experimentou.

**** Especialista: Você está à altura de um torturador profissional. Você é capaz de obter praticamente qualquer informação de sua vítima.

***** Mestre: Você é um artista; um estudioso da dor e do sofrimento.

Possuído por: Inquisidores Militares, Guardas de Prisão, “Médicos” Nazistas.

Especialidades: Métodos Exóticos, Prolongamento de Vida, Dor, Flagelação.

 

RASTREAMENTO

Você pode identificar e seguir a trilha de um animal ou de uma pessoa, sob a maioria das circunstâncias. A dificuldade de um feito como esse varia de acordo com as condições - seguir trilhas frescas em neve densa pode ser mais fácil que seguir trilhas antigas sobre uma calçada de cimento!

* Amador: Escoteiro.

** Experiente: Escoteiro-chefe.

*** Competente: Caçador.

**** Especialista: Rastreador índio.

***** Mestre: Daniel Boone, Tonto.

Possuído por: Caçadores, Ambientalistas, Membros de Forças Especiais, Detetives.

Especialidades: Lobo, Gamo, Pedras, Região Urbana, Identificação.

 

Armadilhas

Você sabe como armar diversos tipos de armadilhas de acordo com o tipo de presa que quer pegar.

* Amador: Escoteiro.

** Experiente: Ambientalista Domingueiro.

*** Competente: Caipira.

**** Especialista: Montanhês.

***** Mestre: Daniel Boone.

Possuído por: Caçadores, Membros de Forças Especiais, Habitantes de Locais Remotos.

Especialidades: Espécies Específicas, Armadilhas mortais, Covas.

 

CONHECIMENTOS

 

CONTABILIDADE

Você é capaz de fazer cálculos e manter registro segundo as técnicas tradicionais de contabilidade. Pode também analisar livros de contabilidade e encontrar erros e fraudes.

* Amador: Aluno de escola de especialização.

** Experiente: Escrivão Júnior.

*** Competente: Escrivão Sênior ou sócio júnior.

**** Especialista: Sócio sênior.

***** Mestre: Nada lhe escapa.

Possuído por: Pessoas de Negócios, Fiscais do Imposto de Renda.

Especialidades: Pequenas Empresas, Grandes Empresas, Governo, Impostos.

 

ALQUIMIA

Você está familiarizado com os textos dos alquimistas clássicos e medievais, podendo também ter alguma experiência prática. Esta Habilidade relaciona-se indiretamente com o Conhecimento de Química, de uma forma semelhante à relação entre Astronomia e Astrologia. Você pode interpretar textos alquímicos e entender os diversos símbolos e códigos usados pelos alquimistas, mesmo quando os encontra fora de um contexto alquímico.

* Amador: Você sabe uma ou duas coisas sobre o assunto.

** Experiente: Aprendiz, possivelmente ainda dependente de um mestre.

*** Competente: Está no caminho certo, mas ainda tem muita estrada para percorrer.

**** Especialista: Alquimista Experiente, com domínio dos maiores segredos.

***** Mestre: Talvez com você aquela coisa de transformar chumbo em ouro funcione.

Possuído por: Esotéricos, Eruditos, Alguns Cientistas

Especialidades: Transmutação, Cosmologia, Lápis Philosophorum.

 

ANTROPOLOGIA

Você estudou o fenômeno humano em suas mais diversas formas, compreendendo suas regras básicas e estruturas em nível teórico. Também detém algum conhecimento específico sobre uma ou mais sociedades pré-industriais contemporâneas.

* Amador: Universitário.

** Experiente: Mestrando ou Assistente de pesquisa.

*** Competente: Professor universitário ou pesquisador de campo veterano.

**** Especialista: Chefe de departamento numa grande universidade.

***** Mestre: Um líder da área; a sua obra molda o futuro da antropologia.

Possuído por: Eruditos.

Especialidades: Físico, Social, Antigo, Teórico, culturas específicas.

 

ARQUEOLOGIA

Você estudou os restos do passado e os processos segundo os quais eles são preservados e descobertos. Você pode interpretar restos arqueológicos e identificar a origem provável de artefatos antigos; você conhece também muita coisa sobre uma ou mais culturas antigas.

* Amador: Universitário ou Amador.

** Experiente: Mestrando ou Assistente de Pesquisa.

*** Competente: Professor universitário.

**** Especialista: Pesquisador.

***** Mestre: Doyen.

Possuído por: Eruditos, Entusiastas, Autores Populares.

Especialidades: Europa Pré-histórica, Cultura Clássica, América Central, Escavação, Arqueologia Submarina, Teoria,

Paleopatologia, Paleocologia.

 

ARQUITETURA

Você é treinado no projeto de edifícios, tanto no ponto de vista artístico quanto funcional. Você tem competência para decidir onde se encontram os elementos portadores de carga de um prédio e interpretar planos arquitetônicos. Você sabe instintivamente onde são os locais mais seguros em caso de explosão ou terremoto.

* Amador: Estudante Universitário.

** Experiente: Profissional júnior.

*** Competente: Sócio Júnior.

**** Especialista: Sócio Sênior.

***** Mestre: Frank Lloyd Wright.

Possuído por: Arquitetos, Engenheiros Estruturais.

Especialidades: Casas, Edifícios de Escritório, Edifícios Públicos, Arquitetura Gótica.

 

CONHECIMENTO DA ÁREA

Você está familiarizado com uma área - normalmente uma cidade - e conhece uma boa parte de sua estrutura, história, geografia e política humana. Este Conhecimento não inclui questões vampíricas, que são cobertas pelos Conhecimentos de Cultura Vampírica e Segredos da Cidade (adiante).

* Amador: Para um forasteiro, você sabe muita coisa.

** Experiente: Você já viveu na área por um ou dois anos,

*** Competente: Você já viveu na área por cinco a dez anos.

**** Especialista: Você é um nativo, e jamais deixou a área.

***** Mestre: Você poderia escrever o livro definitivo sobre a área.

Possuído por: Moradores, Tiras, Repórteres, Motoristas de Taxi.

Especialidades: História, Geografia, Política, Meios de Transporte, Direito.

 

HISTÓRIA RA ARTE

Você estudou a arte mais como um acadêmico que como um artista, e conhece muito sobre sua história. Olhando uma peça de arte, você tem uma boa chance de identificar seu local e período de origem e, na maioria dos casos, identificar o artista sem olhar a assinatura. Você também tem uma boa noção do preço atual de mercado da peça.

* Amador: Estudante ou amador.

** Experiente: Estudante universitário ou entusiasta.

*** Competente: Professor universitário ou mandachuva de casa de leilões.

**** Especialista: Pesquisador ou chefe de casa de leilões.

***** Mestre: Curador de museu.

Possuído por: Eruditos, Entusiastas, Funcionários de casa de leilões.

Especialidades: Arte Clássica, Arte Renascentista, Mestres, Impressionistas, Arte Primitiva, Arte Americana, Arte Etnográfica.

 

ASTROLOGIA

Você sabe como compilar e interpretar um horóscopo. Tendo a data e a hora (e, de acordo com alguns sistemas, o local) de nascimento de uma pessoa, você pode construir um perfil da personalidade e um conjunto de predições sobre o curso provável da vida desta pessoa. Acreditar ou não nessas revelações é uma característica pessoal sua, mas você pode apresentá-las de forma convincente e agradável para aqueles que acreditarem.

* Amador: Você sabe dizer as características de cada signo.

** Experiente: Os amigos lhe pedem para fazer horóscopos para eles.

*** Competente: Você poderia dirigir um pequeno negócio de astrologia.

**** Especialista: Você poderia assinar uma coluna de jornal.

***** Mestre: Você poderia trabalhar para celebridades e políticos.

Possuído por: Astrólogos, Amadores, Místicos, Adeptos da Nova Era, Hippies Velhos.

Especialidades: Horóscopo Solar, Ming Shu, Zu Wei.

 

ASTRONOMIA

Você estuda o céu e seus movimentos de um ponto de vista mais científico que místico. Pode identificar a maioria das constelações, operar um telescópio astronômico, predizer anchas solares, eclipses e cometas, e identificar a maioria dos fenômenos celestes.

* Amador: Estudante ou amador.

** Experiente: Estudante universitário ou entusiasta.

*** Competente: Professor universitário ou astrônomo renomado.

**** Especialista: Pesquisador, Apresentador de tevê ou figurão da NASA.

***** Mestre: Erudito renomado ou líder de equipe da NASA.

Possuído por: Pesquisadores, Amadores, Equipes da NASA.

Especialidades: Planetas, Galáxias, Quasares, Novas e Nebulosas, Buracos Negros, Teoria do Big Bang.

 

BIOLOGIA

Você conhece a natureza da vida, as formas que ela assume e como os organismos vivos funcionam. Você tem uma chance razoável de identificar uma planta ou criatura, mesmo a partir de um fragmento. Você precisa ter pelo menos um ponto em Ciência antes de poder adquirir este Conhecimento.

* Amador: Estudante de segundo grau.

** Experiente: Estudante universitário.

*** Competente: Mestrando.

**** Especialista: Professor.

***** Mestre: Pesquisador.

Possuído por: Eruditos, Ecólogos, Gangrel.

Especialidades: Botânica, Zoologia, Ecologia, Paleontologia.

 

CULTURA DA CAMARILLA

Você conhece informações a respeito da Camarilla. Você sabe como são a maioria dos príncipes, quem são os verdadeiros legisladores, detalhes sobre a Máscara, a história da Camarilla, lendas e propaganda.

* Amador: Exatamente o que todos os vampiros pertencentes à Camarilla conhecem.

** Experiente: O que a maioria dos Ventrue conhece.

*** Competente: O que a maioria dos Nosferatu e Tremere conhece.

**** Especialista: O que a maioria dos príncipes conhece.

***** Mestre: O que a maioria dos Matusaléns conhece.

Possuído por: Vampiros da Camarilla, Inquisidores, Espiões do Sabá.

Especialidades: História, Lendas, Legisladores Famosos, Príncipes, Estratégias, Atividades Atuais, Segredos, Propaganda.

 

QUÍMICA

Você estudou a natureza das substâncias e suas interações, sabendo como preparar diversos compostos químicos. Você também sabe como lidar com várias substâncias perigosas. Você precisa ter pelo menos um ponto em Ciência antes de adquirir este Conhecimento.

* Amador: Estudante de Segundo grau.

** Experiente: Estudante Universitário

*** Competente: Mestrando

**** Especialista: Professor

***** Mestre: Pesquisador

Possuído por: Eruditos, Farmacêuticos, Cientistas.

Especialidades: Química Orgânica, Inorgânica, Análise, Segurança.

 

SEGREDOS DA CIDADE

Este Conhecimento descreve o conhecimento detido por um personagem a respeito de uma determinada cidade (à sua escolha); quem é quem, quem tem poder, como seus vampiros se relacionam, entre si e o que está acontecendo. Em Chicago by Night, este conhecimento foi chamado Segredos. Ele não pode ser assumido durante a geração do personagem, podendo ser obtido apenas pela experiência direta. No final de algumas histórias, o Narrador anunciará o número máximo de pontos de experiência que um personagem pode transferir para este Conhecimento, baseado no que cada personagem descobriu durante o curso da história. Tenha em mente que a informação sobre cada comunidade de membros é um conhecimento diferente: saber a respeito dos Membros de Chicago não confere ao personagem nenhuma informação sobre, por exemplo, os Membros de Los Angeles.

* Amador: Criança.

** Experiente: Jovem ou inocente.

*** Competente: Você tem uma ideia do que está acontecendo.

**** Especialista: Bem informado.

***** Mestre: Conspirador ocasional.

Possuído por: Vampiros, alguns valorosos Caçadores de Bruxas.

Especialidades: Príncipe, Primigênie, Poderes Secretos, Anarquistas, Influências, Presença do Sabá, Refúgios, Máscara.

 

CONHECIMENTO DO CLÃ

Você detém informações sobre um determinado Clã (geralmente, mas nem sempre, o seu próprio). Esta informação não é acessível à maioria, podendo se passar anos antes que você obtenha alguma informação útil. Muitos membros de clã sabem pouquíssimo sobre sua herança, normalmente porque eles não se importam em tentar descobrir.

* Amador: O que alguns membros de clã sabem.

** Experiente: O que a maioria dos ancillae sabe.

*** Competente: O que a maioria dos anciões sabe.

**** Especialista: O que a maioria dos Matusaléns sabe.

***** Mestre: O que apenas o líder do clã sabe.

Possuído por: Membros de Clã, Tremere, Nosferatu.

Especialidades: Fofoca, Integrantes do clã, Lendas, História, Assembleias.

 

PIRATARIA DE DADOS

O jogador precisa ter pelo menos dois pontos em Computador antes de adquirir este Conhecimento. Pirataria de Dados possibilita ao usuário do computador quebrar as regras. Não é uma habilidade de programação - isso requer Conhecimento em Computador. A Pirataria de Dados representa uma faculdade imaginativa acima e além do uso dos códigos de programação. No mundo binário de sim/não dos computadores, a pirataria de dados representa uma partícula de genialidade que diz “Bem, talvez”.

Quando uma Pirataria de Dados é usada em lugar de um Conhecimento em Computador? Quando o usuário está invadindo o sistema de outro computador ou tentando manipular dados no “tempo real”. A Habilidade Computador é usada para programação ou outras atividades que envolvam o uso de um computador. A Pirataria de Dados costuma funcionar como uma Habilidade complementar a Computador, mas pode auxiliar a programação possibilitando ao personagem trabalhar mais rápido ou quebrar códigos militares que um programador normal nem mesmo seria capaz de adivinhar.

* Amador: Você é um viciado em computador que conhece alguns truques, como mudar as suas notas na rede da sua faculdade.

** Experiente: Você tem uma tremenda “sorte ” para adivinhar senhas de acesso a sistemas.

*** Competente: A sua conta de eletricidade veio um pouco alta no mês passado, mas deu para resolver isso apertando algumas teclas.

**** Especialista: Agora que você descobriu a senha de acesso ao sistema de um banco, é só escolher: Rio ou Bermudas?

***** Mestre: A Comunidade Europeia ficou muito abalada com aquele incidente termonuclear, mas você sabe que eles jamais poderão atribuir-lhe a culpa.

Possuído por: Fanáticos por Computador, Agentes da CIA.

Especialidades: Vírus, Furto de Dados, Rede, Telecomunicações.

 

CRIMINOLOGIA

Você estudou a natureza do crime - quando, onde, como e porque ele é cometido, a natureza da mente criminosa e a história dos casos mais famosos. Você é um especialista em crime e atividades policiais.

* Amador: Fã.

** Experiente: Entusiasta.

*** Competente: Erudito ou detetive.

**** Especialista: Historiador criminal ou detetive sênior.

***** Mestre: O Sombra.

Possuído por: Polícia, Autores, Entusiastas, Psicólogos Criminais.

Especialidades: Assassinos Seriais, Crimes Não resolvidos, Jack o Estripador, Psicologia Criminal.

 

CRIPTOGRAFIA

Você pode compor e interpretar códigos e cifras habilmente. É capaz de montar um código que pode ser desvendado apenas por alguém que obtenha em sucessos o mesmo número de pontos que você tem neste Conhecimento. Também pode desvendar um código, fazendo um teste deste Conhecimento contra uma dificuldade determinada pelo Narrador de acordo com a complexidade do código.

* Amador: Adolescente fã de espionagem.

** Experiente: Tarado por palavras cruzadas, Oficial Especialista em Códigos das forças armadas.

*** Competente: Oficial da Inteligência.

**** Especialista: Especialista em decifração de códigos.

***** Mestre: James Bond.

Possuído por: Espiões, Fãs, Militares especializados em códigos.

Especialidades: Anagramas, Códigos Matemáticos, Siglas estranhas.

 

ECONOMIA

Você sabe o que é a ciência da Economia e como ela funciona. Combinada com um Conhecimento da Área, esta Habilidade permite que você determine a origem e o destino de cada centavo da cidade. Você pode estudar uma cidade ou um país e obter um bom conhecimento de sua condição econômica e suas causas.

* Amador: Estudante de Segundo Grau.

** Experiente: Estudante Universitário.

*** Competente: Mestrando ou jornalista financeiro.

**** Especialista: Professor universitário ou consultor econômico.

***** Mestre: Pesquisador ou consultor presidencial.

Possuído por: Eruditos, Economistas, Pessoas de Negócios, Políticos, Filósofos de Botequim.

Especialidades: Setor Privado, Setor Público, Bolsa de Valores, Impostos, Economia Internacional.

 

ELETRÔNICA

Você está familiarizado com a construção e operação de instrumentos eletrônicos. Dispondo de tempo suficiente e equipamento adequado, você pode identificar as funções de um instrumento eletrônico, encontrar um defeito e consertá-lo. Repare que instrumentos eletrônicos não são a mesma coisa que dispositivos mecânicos movidos a eletricidade - um secador de cabelo é mecânico, um rádio é eletrônico.

* Amador: Faz-Tudo.

** Experiente: Operador de rádio amador.

*** Competente: Técnico de televisão.

**** Especialista: Engenheiro de Computação.

***** Mestre: Projetista de hardware.

Possuído por: Entusiastas, Engenheiros, Inventores.

Especialidades: Rádio/TV, Sistemas de Controle, Sistemas de Informação.

 

ENGENHARIA

Você pode compreender e projetar todos os tipos de sistemas mecânicos, bem como diagnosticar seus defeitos. Você na verdade não pode construí-los e consertá-los - essas atividades requerem a Perícia Mecânica - mas você pode desenhar uma série de planos a partir dos quais um mecânico habilidoso seja capaz de construir praticamente qualquer coisa, de uma torradeira a um avião.

* Amador: Amador.

** Experiente: Estudante.

*** Competente: Engenheiro Júnior.

**** Especialista: Engenheiro Chefe.

***** Mestre: Inventor genial.

Possuído por: Engenheiros, Modelistas, Inventores.

Especialidades: Automotiva, Aérea, Marinha, Doméstica, Manutenção, Consertos, Invenção.

 

CULTURA DAS FADAS

Você possui informações pertinentes às fadas Seelie e Unseelie. Você sabe alguma coisa sobre seu grande reino: Arcádia. Devido à incapacidade dos Membros em viajarem a este reino, a maior parte do seu conhecimento é baseada em boatos, sendo, portanto, difícil de ser verificada.

* Amador: O seu conhecimento é em sua maior parte baseado em especulação e boatos.

** Experiente: Você conhece alguns fatos relevantes.

*** Competente: Você possui um conhecimento geral de seus hábitos.

**** Especialista: Você possui amplo conhecimento.

***** Mestre: Você acha que conhece os segredos dessas criaturas.

Possuído por: Fadas, Lupinos, Ocultistas, Vampiros, Magos, Caçadores de Bruxas.

Especialidades: Música Encantadora, Comida de Fadas, Somniare, Atlantium, Antrum, Caelum, Barathrum, Tartarus.

 

TÉCNICAS JUDICIAIS

Você é treinado no reconhecimento e na interpretação de pistas físicas. Você pode examinar a cena de um crime, por exemplo, e descobrir a raça, sexo, físico, cor do cabelo, tipo de roupa e provável classe social de qualquer indivíduo que tenha estado ali nos últimos três a quatro dias. Você pode examinar um cadáver e descobrir a causa e as circunstâncias prováveis da morte.

* Amador: Detetive amador.

** Experiente: Detetive, Agente do FBI.

*** Competente: Especialista da Polícia.

**** Especialista: Especialista do FBI.

***** Mestre: Te cuida, Sherlock Holmes!

Possuído por: Detetives Amadores, Polícia, FBI.

Especialidades: Cena do Crime, Patologia, Balística, Digitais.

 

GEOLOGIA

Você estudou a composição física da Terra. Você sabe alguma coisa sobre as propriedades físicas e a química das rochas, a formação de acidentes geográficos e outros tópicos relacionados. Você pode identificar o tipo e a fonte provável de um pedaço de pedra; avaliar um provável veio de petróleo, metais preciosos e cristais; e identificar e refinar minérios. Para assumir este Conhecimento é necessário um ponto em Ciência.

* Amador: Estudante do segundo grau.

** Experiente: Estudante Universitário.

*** Competente: Mestrando ou comerciante de petróleo.

**** Especialista: Professor universitário ou consultor de mineração.

***** Mestre: Pesquisador.

Possuído por: Eruditos, Comerciante de Petróleo, Mineradores, Engenheiros Estruturais, Garimpeiros, Exploradores.

Especialidades: Petrologia, Geomorfologia, Mineração,  Paleontologia, Engenharia.

 

HERÁLDICA

Você estudou a arte e a linguagem da Heráldica, podendo interpretar um dispositivo heráldico como um brasão de armas ou um mon japonês. Você também pode desenhar um novo símbolo que as autoridades em heráldica considerariam aceitável. Fornece o reconhecimento bem-sucedido de um símbolo heráldico automaticamente e algumas pistas sobre a família ou a organização a qual ele pertence.

* Amador: Amador.

** Experiente: Entusiasta ou Historiador.

*** Competente: Mestrando ou Genealogista.

**** Especialista: Professor ou Heráldico Júnior.

***** Mestre: Pesquisador ou Rei de Armas.

Possuído por: Entusiastas, Historiadores, Genealogistas, Heráldicos.

Especialidades: Inglesa, Francesa, Alemã, Italiana, Espanhola, Escandinava, Japonesa, Moderna, Mercantil.

 

HISTÓRIA

Você estudou a história do mundo ou de uma área ou período específico, e compreende o que aconteceu, quando, porque e quem estava envolvido. Você também tem uma boa idéia das condições sociais, políticas, econômicas e tecnológicas de diversos lugares e períodos históricos. Repare que no caso dos vampiros, este Conhecimento se relaciona apenas a épocas e lugares fora de sua experiência direta, por exemplo, um vampiro nascido na Roma Antiga contaria com sua memória para conhecimento em história e cultura romana, mas usaria História para descobrir informações sobre a Grécia clássica, que existiu antes de seu tempo, ou sobre o Japão Tokugawa, que se encontra fora de sua experiência.

* Amador: Amador ou Estudante de segundo grau.

** Experiente: Entusiasta ou Universitário.

*** Competente: Mestrando ou autor.

**** Especialista: Professor universitário.

***** Mestre: Pesquisador.

Possuído por: Entusiastas, Eruditos.

Especialidades: História Política, Intelectual, Social, Econômica, Tecnológica, Clássica, Medieval, Renascentista, Moderna, Europeia, Americana, Asiática, Africana, Australiana.

 

CULTURA DA FAMÍLIA

Este Conhecimento não pode ser assumido durante a geração do personagem; pode ser obtido apenas mediante a experiência direta. A Cultura da Família reflete o conhecimento de um personagem sobre os segredos dos Membros: a Jyhad, a Gehenna, os Antediluvianos, Matusaléns, Inconnu e o Livro de Nod. Ao fim de algumas histórias, o Narrador anunciará o número máximo de pontos de experiência que um personagem pode transferir para usar na aquisição ou no aperfeiçoamento deste Conhecimento, tendo como base o que cada personagem descobriu durante a história. Ao contrário do Conhecimento em Ocultismo, a Cultura da Família lhe garante que a maioria do que você já sabe sobre o objeto de seu interesse é, realmente verdade (embora certamente, nem tudo).

* Amador: Apenas uma Criança bem jovem.

** Experiente: Ainda desconhece a maioria das coisas.

*** Competente: ampla familiaridade com as lendas.

**** Especialista: Sabe um pouco sobre os grandes segredos.

***** Mestre: Conhecedor de alguns dos maiores segredos.

Possuído por: Vampiros, alguns valorosos Caçadores de Bruxas.

Especialidades: Jyhad, Inconnu, Antediluvianos, Caim, Livro de Nod, Gehenna.

 

LITERATURA

Você está familiarizado com a literatura de uma ou mais nações ou períodos históricos, sabendo alguma coisa sobre seu estilo geral e estrutura - as coisas que separam a literatura da mera ficção ou entretenimento. Você normalmente lembra uma citação espirituosa e apropriada ou identifica uma citação quando a vê.

* Amador: Estudante de segundo grau.

** Experiente: Estudante universitário ou Autor iniciante.

*** Competente: Mestrando ou Crítico.

**** Especialista: Professor Universitário ou Autor reconhecido.

***** Mestre: Pesquisador ou Autor celebrado.

Possuído por: Eruditos, Autores, Críticos, Amantes da cultura.

Especialidades: O Romance, Poesia, Drama, Literatura Inglesa, Americana, Europeia, Clássica, Medieval, Asiática, Islâmica.

 

CULTURA LUPINA

Você possui informações pertinentes a lobisomens - o que comem, onde se reúnem, seus pontos fortes e fracos. Você pode usar este Conhecimento para descobrir a melhor forma de combatê-los, ou obter um acordo de paz entre suas tribos e você. Ao contrário do Conhecimento Ocultismo, a Cultura Lupina lhe garante que a maior parte do que você conhece sobre o assunto é realmente verdade (mas certamente não tudo).

* Amador: O seu conhecimento baseia-se principalmente em especulação e boatos.

** Experiente: Você conhece alguns fatos relevantes.

*** Competente: Você possui um entendimento geral do assunto.

**** Especialista: Você possui um amplo conhecimento.

***** Mestre: Você sabe tanto sobre eles quanto eles próprios.

Possuído por: Vampiros, Magos, Caçadores de Bruxas.

Especialidades: Tribos, Totens, Guias Espirituais, Matilhas, Ancestrais.

 

CULTURA MÍSTICA

Você está familiarizado com o conhecimento de magia e bruxaria. Você conhece as antigas ordens de magos: suas cabalas, pactos e rituais secretos. Mais importante ainda, você também sabe a respeito dos seus correlativos modernos. Ao contrário do Conhecimento Ocultismo, a Cultura Mística lhe garante que a maior parte do que você acredita sobre o assunto realmente é verdade (mas com certeza não tudo).

* Amador: O seu conhecimento baseia-se principalmente em especulação e boatos.

** Experiente: Você conhece alguns fatos relevantes.

*** Competente: Você possui conhecimentos básicos sobre misticismo.

**** Especialista: Você possui amplo conhecimento.

***** Mestre: Você compreende a teoria da magia.

Possuído por: Vampiros, Magos, Caçadores de Bruxas.

Especialidades: Rituais, Wicca, Astrologia, Ordem de Hermes, Cabala, Tradições Místicas.

 

MATEMÁTICA

Você estudou a ciência dos números e é capaz de executar cálculos complexos e compreender conceitos matemáticos muito além da aritmética básica. Ao ver um cálculo inteiro, ou mesmo parcial, você é capaz de decifrar o que se pretendeu conseguir.

* Amador: Estudante de segundo grau.

** Experiente: Estudante Universitário.

*** Competente: Mestrando ou Cientista.

**** Especialista: Professor Universitário.

***** Mestre: Pesquisador.

Possuído por: Eruditos, Cientistas.

Especialidades: Matemática Pura, Mecânica, Estatística.

 

METALURGIA

Você conhece as propriedades e o comportamento de metais e ligas. Com o tempo e o equipamento corretos, pode identificar praticamente qualquer metal ou liga a partir de uma amostra. Você conhece os pontos de fusão, limites de resistência e outras características dos metais e ligas mais comuns. Você precisa ter pelo menos um ponto em Ciência para obter este Conhecimento.

* Amador: Estudante.

** Experiente: Mestrando ou Aprendiz.

*** Competente: Professor ou Engenheiro.

**** Especialista: Engenheiro.

***** Mestre: Engenheiro chefe.

Possuído por: Eruditos, Engenheiros, Inventores.

Especialidades: Ferro, Aço, Ligas de Cobre, Ligas de Alta Resistência, Condutores.

 

METEOROLOGIA

Através de estudo ou experiência, você conhece uma ou duas coisas sobre clima. Pode dizer se vai chover esta tarde, esta noite ou amanhã; quais são as chances de nevar; ou se o céu estará nublado ou limpo durante os próximos dias. Você pode predizer quais serão as temperaturas mais altas e mais baixas do dia, e assim por diante.

* Amador: Estudante de segundo grau.

** Experiente: Estudante Universitário, Campista Domingueiro ou Apresentador de meteorologia de um telejornal.

*** Competente: Mestrando ou Ecólogo entusiasta.

**** Especialista: Professor universitário ou Fazendeiro.

***** Mestre: Você e São Pedro são assim!

Possuído por: Eruditos, Apresentadores de meteorologia em telejornais, Ecólogos, Fazendeiros.

Especialidades: Teoria, Área Local, Predição.

 

CIÊNCIA MILITAR

Mediante estudo intensivo ou experiência real de batalha, você está familiarizado com as técnicas necessárias para conduzir uma campanha militar. O seu conhecimento abrange o espectro da guerra, desde as táticas requeridas para comandar um pelotão de dez homens até uma grande estratégia necessária para comandar exércitos inteiros. Você sabe como distribuir suas forças, cortar linhas de suprimento e capturar territórios vitais.

* Amador: Formado em academia militar.

** Experiente: Oficial Não Comissionado.

*** Competente: General de Brigada.

**** Especialista: Júlio César.

***** Mestre: Sun Tzu.

Possuído por: Militares, Ex-Cavaleiros, Adeptos de Jogos de Guerra, Guerreiros da Mão Negra.

Especialidades: Falange, Grande Escala, Mano a mano, Guerra Moderna, Cercos, Sabá.

 

NATURALISTA

Você é um estudante do comportamento animal. Através de estudo ou experiência, você sabe onde e como encontrar determinados animais, como observá-los sem fazê-los correr ou atacá-lo, e como eles reagem a determinadas coisas. Você pode, lendo sinais naturais, predizer se há um predador ou alguma outra ameaça na área, e pode interpretar o humor de um animal através de seu comportamento.

* Amador: Escoteiro.

** Experiente: Ecólogo.

*** Competente: Apresentador de programa televisivo sobre a natureza.

**** Especialista: Trabalhador de campo ocasional.

***** Mestre: David Attenborough.

Possuído por: Biólogos, Ecólogos, Caçadores, Fazendeiros, Fotógrafos da vida selvagem, Lupinos.

Especialidades: Floresta Temperada, Selva, Pradaria, Montanhas, Costa, Ártico, Deserto.

 

FÍSICA

Você estudou a ciência da matéria, sua composição e comportamento. Você pode calcular massas e velocidades sem pensar no que está fazendo, sabe um pouco sobre por que o universo é como é, e até mesmo entende a Teoria da Relatividade. Consegue compreender e interpretar dados físicos, anotações de outros físicos e equipamentos experimentais ou de laboratório. Você precisa ter pelo menos um ponto em Ciência para obter este Conhecimento.

* Amador: Estudante de segundo grau.

** Experiente: Estudante Universitário.

*** Competente: Mestrando.

**** Especialista: Professor.

***** Mestre: Pesquisador.

Possuído por: Eruditos, Engenheiros, Cientistas.

Especialidades: Mecânica, Termodinâmica, Hidrodinâmica, Aerodinâmica, Astrofísica, Ótica, Eletrônica, Física Nuclear, Física Teórica, Física Prática.

 

PSICOLOGIA

Você possui uma educação formal na ciência da natureza humana. Você conhece as teorias modernas de emoção, desenvolvimento cognitivo, personalidade, percepção e aprendizado. Embora esta seja uma compreensão altamente erudita da psiquê humana, ela pode ser aplicada na prática, para entender aqueles que o cercam.

* Amador: Estudante do segundo grau.

** Experiente: Estudante Universitário.

*** Competente: Mestrando.

**** Especialista: Professor.

***** Mestre: Teórico.

Possuído por: Professores, Pesquisadores, Cientistas, Conselheiros, Psicólogos.

Especialidades: Behaviorismo, Freud, Jung, Humanismo, Psicologia Industrial, Empirismo, Psicologia Animal.

 

CULTURA DO SABÁ

Você conhece informações disponíveis apenas a membros do Sabá. Se você não for Sabá mas possuir este conhecimento, é melhor mantê-lo em segredo. Se o Sabá um dia encontrá-lo, a sua expectativa de pós-vida cairá sensivelmente. Você conhece a história do Sabá, suas lendas, rituais, táticas, estratégias e muito mais.

* Amador: O que praticamente todo vampiro do Sabá conhece.

** Experiente: O que muitos sacerdotes do Sabá conhecem.

*** Competente: O que muitos Bispos do Sabá conhecem.

**** Especialista: O que muitos arcebispos do Sabá conhecem.

***** Mestre: O que os Cardeais e Legisladores conhecem.

Possuído por: Arcontes, Membros do Sabá.

Especialidades: História, Auctoritas Ritae, Membros Famosos do Sabá, Membros Locais do Sabá, Propaganda.

 

CONHECIMENTO DOS ESGOTOS

Você sabe muita coisa sobre esgotos em geral e um bocado sobre o sistema de esgotos da sua cidade. Este é um conhecimento inestimável: ele lhe permite saber quais túneis tomar para chegar aonde deseja. Você sabe onde ficam os refúgios dos Nosferatu, e sabe onde os Giovanni da cidade se encontram. Você pode conhecer outras criaturas dos esgotos. Se precisar, pode sobreviver em segurança e indefinidamente nos esgotos. Você também possui um conhecimento geral que lhe permite viajar através de sistemas de esgoto desconhecidos e emergir perto do seu destino.

* Amador: Você é um verdadeiro rato de esgoto.

** Experiente: O que um operário urbano saberia.

*** Competente: O que um Nosferatu ou um Giovanni saberiam.

**** Especialista: O que um guia Nosferatu saberia.

**** Mestre: O que um ancião Nosferatu saberia.

Possuído por: Nosferatu, Giovanni, alguns Malkavianos, Operários Urbanos, Monstros de esgoto, alguns Sem-teto, Roedores de Ossos.

Especialidades: Refúgios, Comida, Esconderijos, Atalhos, Becos.

 

CULTURA ESPIRITUAL

Você conhece o mundo espiritual, sua estrutura e formas. Embora você não tenha necessariamente a habilidade para realizar viagem astral, compreende o funcionamento do processo. O mundo dos fantasmas também lhe é conhecido. Ao contrário do Conhecimento Ocultismo, a maioria das coisas que você acredita sobre o assunto é verdade (mas decerto não tudo).

* Amador: Assiste um daqueles programas sensacionalistas.

** Experiente: Ficou apavorado numa casa mal-assombrada.

*** Competente: Sabe onde estão.

**** Especialista: Sabe o que são.

***** Mestre: Sabe porque estão ali.

Possuído por: Lobisomens, Magos, Vampiros, Paranormais, Clarividentes, Caçadores de Bruxas.

Especialidades: Espíritos Benignos, Espíritos Malévolos, Espíritos Brincalhões, Viagem Astral, Sítio Específico, Assombrações.

 

TEOLOGIA

A religião lhe é um aspecto familiar do comportamento humano - você compreende inteiramente sua posição no mundo. Em níveis mais elevados, este Conhecimento possibilita uma apreciação por todas as crenças religiosas, embora indivíduos menos habilitados tendam a ver suas próprias crenças como intrinsecamente superiores às outras. Isto, obviamente, varia de um indivíduo para outro. A Posse deste Conhecimento não requer que o personagem acredite nos dogmas de qualquer religião específica.

* Amador: Participante.

** Experiente: Coroinha.

*** Competente: Padre.

**** Especialista: Professor Universitário.

***** Mestre: Teólogo.

Possuído por: Missionários, Padres, Pastores, Freiras, Teólogos, Ateus.

Especialidades: Religião dedicadas a deusas (cujo estudo normalmente é denominado Tealogia), Estudo Comparativo, Tealogia da Libertação, Agnosticismo, Cristianismo, Budismo, Ramo Davianista.

 

TOXICOLOGIA

Você possui um conhecimento prático de venenos, seus efeitos e antídotos. Você pode analisar um veneno para determinar sua origem e, se dispuser de tempo suficiente e equipamento adequado, será capaz de formular um veneno ou um antídoto. É preciso pelo menos um ponto em Química ou Biologia para adquirir este Conhecimento.

* Amador: Sabe um pouquinho sobre o assunto.

** Experiente: Detetive, Leitor de Histórias de Mistério.

*** Competente: Farmacêutico, Escritor de Histórias de Mistério.

**** Especialista: Cientista Forense, Médico de Sala de Emergência.

***** Mestre: Assassino.

Possuído por: Fãs de mistério, Detetives, Farmacêuticos, Médicos, Assassinos.

Especialidades: Venenos, Venenos químicos, Venenos herbáceos, Análise, Antídotos, Venenos de Ação Instantânea, Venenos de Ação Lenta, Venenos Indetectáveis.

 

CONHECIMENTO DA WYRM

Alguns vampiros estudam a inimiga dos lupinos - a Wyrm. Isto é perigoso; para cada pequena informação que eles obtêm, arriscam sua destruição ou corrupção. Para mais informações sobre a Wyrm, leia Lobisomem: O Apocalipse ou O Livro da Wyrm.

* Amador: Você está ciente da Wyrm e pode apontar muitas de suas criaturas.

** Experiente: Você sabe que existem muitas manifestações da Wyrm (como os aspectos triáticos da Wyrm e os Maculados pela Wyrm.) Talvez conheça alguns dos pictogramas dos Dançarinos da Espiral Negra.

*** Competente: Você sabe alguma coisa sobre a geografia e o povo de Malfeas.

**** Especialista: Você sabe a respeito do Labirinto dos Dançarinos da Espiral Negra e conhece alguns de seus segredos.

***** Mestre: Você é um perigo para a Wyrm e para si mesmo.

Possuído por: Dançarinos da Espiral Negra, Uktenas mancomunados com Malditos, Diretores da Pentex.

Especialidades: Aspectos Triáticos da Wyrm, Maculados pela Wyrm, Monstros, Malditos, Dançarinos da Espiral Negra, Malfeas.

 

 

DISCIPLINAS

Embora o livro de regras básico Vampiro permita aos jogadores criar apenas personagens pertencentes à oitava geração dos vampiros, ou a gerações ainda mais recentes, o mal do Diablerie permite-lhes a oportunidade de usurpar o poder de seus anciões. Embora a maioria dos vampiros, sejam eles neófitos ou ancillae, tenham pouca chance (ou necessidade) de obter níveis de poder acima dos cinco inclusos no livro de regras, a possibilidade de se reduzir de geração significa que, cedo ou tarde, alguém, em algum lugar, aumentará uma Disciplina até nível seis ou mais alto.

Além disso, alguns Narradores podem conduzir crônicas nas quais os jogadores criem vampiros anciões como personagens. Esses personagens decerto teriam acesso a Disciplinas de sexto, sétimo ou talvez de oitavo nível.

Os níveis mais altos em Disciplinas diferem enormemente dos níveis mais baixos. Os cinco primeiros níveis de uma determinada Disciplina são padronizados para todos os vampiros que possuam essa Disciplina. Contudo, à medida que um Membro torna-se poderoso o bastante para suplantar essa graduação, suas Disciplinas começam a refletir sua própria natureza interior. Portanto, um personagem capaz de alcançar Níveis entre 6 e 10 tem acesso a uma variedade de Habilidades em cada nível. Quando ele obtiver a experiência necessária para obter um novo nível de Disciplina, poder á escolher qualquer poder desse nível que achar adequado à sua natureza específica, ou ainda inventar um poder inteiramente novo.

À medida que os personagens continuam progredindo em suas Disciplinas, eles podem escolher qualquer poder do nível que estão atingindo ou abaixo dele. Portanto, quando um Nosferatu Petrodon de quinta geração com seis níveis de Ofuscação obtém 30 pontos adicionais de experiência, ele pode escolher qualquer dos poderes de Ofuscação do sexto ou sétimo níveis, ou pode desenvolver um mais adequado ao seu próprio ser interior. Entretanto, somente quando ele obtiver mais 35 pontos, poderá desenvolver um novo poder de sexto, sétimo ou oitavo nível. Ele não pode gastar apenas 30 pontos para continuar comprando poderes de sexto nível.

Há um certo aspecto sádico nisto. Na maioria das crônicas, nenhum jogador jamais obterá uma Disciplina de décimo nível; ainda assim relacionamos os poderes de décimo nível para todas as Disciplinas. Queremos que os jogadores estejam cientes do ponto até o qual seus personagens podem chegar. Seus personagens são de fato criaturas de poder considerável, mas os anciões são ainda mais poderosos - um fato que os jogadores jamais devem esquecer.

Esses poderes de nível alto são extremamente fortes, e à medida que seus níveis aumentam eles tornam-se ainda mais obscenos. Como os indivíduos de gerações mais baixas são virtualmente semideuses, esses poderes encontram-se disponíveis. Apenas uns poucos indivíduos no mundo possuem Dominação em nível 10, e você não vai querer encontrar um deles.

Como mencionamos antes, nem todos os poderes de nível mais elevado estão descritos aqui. Na verdade, o número de poderes de níveis acima de seis é limitado apenas pelo número jogador, não espere ver esses poderes específicos sendo usados por personagens de gerações mais baixas quando os encontrar; é mais do que provável que seu Narrador invente novos poderes para cada personagem. Portanto, há pouca vantagem em conhecer quais poderes seus inimigos podem possuir - sem falar na frustração, considerando que você ainda tem um longo caminho a percorrer antes de alcançar Nível Seis em qualquer disciplina, se é que um dia o conseguirá.

Observe que níveis mais elevados nas Disciplinas físicas (Rapidez, Fortitude e Potência) não implicam em benefícios adicionais. Dez sucessos automáticos acrescidos aos testes de Força de alguém já representam, por si só, benefício mais que suficiente

 

ANIMALISMO

***** * COMUNICAÇÃO COM ESPÉCIES

Ao usar Sussurros, o personagem pode comunicar-se com apenas um animal por vez, precisando manter contato visual durante toda a interação. A comunicação com Espécies permite ao personagem comunicar-se simultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a apenas uma espécie por vez (ex.: se ele falar com ratos não poderá comunicar-se com camundongos simultaneamente), e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que não seja o grupo com o qual está se comunicando, ou venha a interromper voluntariamente seu sermão durante este tempo, ele terá de fazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dos animais, particularmente aqueles de espécies tímidas, poderão fugir nesse ínterim.

Sistema: Um único sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) indica que o personagem estabeleceu um nível de comunicação semelhante àquele obtido através de Sussurros.

 

***** * INOCÊNCIA DO PASTOR

Embora nem todos os animais fujam à visão de um vampiro, os relacionamentos entre os Membros e diversas criaturas estão longe do ideal. Os cães tendem a latir em sua presença, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam derrubá-los de suas selas. Por outro lado, os animais consideram os mortos-vivos com Inocência de Pastor não apenas inofensivos, mas também encantadores.

Sistema: Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a dificuldade é determinada pelo estado emocional do animal, ou animais), um personagem pode acalmar rapidamente um leão furioso, ganhar a confiança de cães de guarda e cavalgar alegremente um elefante selvagem. Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poderá tentar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples).

 

***** * SUCULÊNCIA ANIMAL

A caçada por sangue é um dos fatores decisivos na existência de um vampiro. Ao ser Abraçado pela primeira vez, muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar sua Humanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existência insatisfatório e troca os animais por seres humanos. Porém, para os Membros que dominam o poder da Suculência Animal , a vitae animal é excepcionalmente nutritiva.

Sistema: Este é um dos poucos poderes que não requerem um teste. O que a Suculência Animal faz é permitir que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos de Sangue para um personagem beber. Repare que este poder não é transferível, e que a vaca ainda valeria uns meros cinco Pontos de Sangue para qualquer outro personagem.

 

***** * COMPARTILHAR A ALMA

Este poder permite a um personagem compartilhar momentaneamente experiências com um animal que possa tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de movimento e ação, as percepções, emoções e até mesmo esperanças e temores de cada participante são sentidas pelo outro. As memórias são compartilhadas da mesma forma. Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participante conhecerá tudo sobre o outro (obviamente, muito da experiência de um participante não fará sentido para o outro, podendo causar confusão temporária depois que a interação tiver terminado).

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requer que o personagem gaste um ponto de Força de Vontade. Normalmente são necessários dois turnos para localizar e extrair uma memória precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar inteiramente as almas.

 

***** ** CONQUISTA DA BESTA

Os Membros com a Disciplina Animalismo costumam possuir uma compreensão da Besta interior maior que os outros vampiros, e aqueles com a habilidade para Conquista da Besta parecem ser os que detêm o melhor entendimento. Com este poder, o personagem não apenas pode entrar em frenesi voluntariamente, como também manter controle completo durante todo o processo.

Sistema: Embora o personagem já não precise de um estímulo potencialmente letal para entrar neste estado, ele deverá ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para entrar em Frenesi. Será necessário gastar um Ponto de Força de Vontade para cada turno que o personagem quiser manter-se no estado frenético. O frenesi acabará quando o personagem esgotar sua reserva de Força de Vontade. O personagem pode terminar um frenesi mais cedo, se assim quiser.

Um fracasso no teste de Força de Vontade indica que o frenesi não foi alcançado; uma falha crítica significa que o personagem é tomado por um frenesi incontrolável.

 

***** ** VOZ DO DONO

Semelhante à Comunicação com Espécies, mas o personagem pode se comunicar com todos os animais ao alcance de sua voz, sejam quais forem as suas espécies.

Sistema: A dificuldade e os níveis de sucesso são idênticos aos da Comunicação com Espécies, e as mesmas interrupções cancelam este poder.

 

***** *** ESPÍRITOS GÊMEOS

Semelhante ao poder de quarto nível Compartilhar Espíritos, mas este permite ao personagem obter controle completo sobre um animal como se estivesse dentro dele. Porém, enquanto estiver no controle do animal, ele poderá também mover-se livremente em sua própria forma.

Sistema: Assumir controle do animal requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 6); o número de sucessos determina a quantidade de tempo que o personagem pode passar nesta personalidade dividida.

1 sucesso até uma hora
2 sucessos até seis horas
3 sucessos até um dia
4 sucessos até uma semana
5 sucessos indefinidamente

Como o personagem mantém sua própria forma enquanto controla o animal, ele não tem que se preocupar em assumir as características do animal depois que a conexão tiver sido rompida. Porém, o personagem está mantendo duas formas diferentes, e sofre distrações causadas pelas informações sensoriais divergentes. De fato, os níveis de dificuldade de todos os testes que ele precisar fazer enquanto estiver controlando as duas formas são aumentados em um.

 

***** *** CONVOCAÇÕES EM MASSA

Este poder permite ao personagem convocar todos os animais das redondezas. Embora este poder não ponha os animais sob seu controle, o uso de outros poderes Animalísticos deve ser suficiente para garantir sua ajuda. Mesmo se este não for o caso, os animais convocados dificilmente atacarão o convocador. Além disso, o convocador pode, se assim o quiser, especificar os tipos de animais que ele deseja que atendam, podendo, por exemplo, chamar cães e ratos, deixando os gatos de fora.

Sistema: Usar este poder requer um teste de Manipulação + Liderança (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usuário afetar uma área maior. Na tabela a seguir, você encontrará duas medidas de distância. A primeira para ser usada quando o vampiro empregar este poder numa cidade, e a segunda quando o vampiro fizer o chamado numa área selvagem.

1 sucesso Todos os animais convocados no raio de um quarteirão/ 800 metros atendem, a não ser que alguma coisa os impeça de fazer isso (ex.: o dono de um cachorro manda que ele fique). Animais Carniçais não atendem ao chamado.
2 sucessos Todos os animais que se encontram no raio de um quarteirão/1.600 metros atendem, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Animais Carniçais não atendem ao chamado.
3 sucessos Todos os animais convocados num raio de cinco quarteirões/oito quilômetros atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Animais Carniçais não atendem ao chamado.
4 sucessos Todos os animais convocados num raio de 800 metros/doze quilômetros atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Neste nível de sucesso, até mesmo os animais carniçais atendem ao chamado.
5 sucessos Todos os animais convocados dentro de 1.600 metros/dezesseis quilômetros atendem ao chamado.

 

***** **** FUSÃO CARNAL

Um vampiro que desenvolva este nível de Animalismo formou um elo extraordinário com as criaturas inferiores. Desta forma, ele pode realmente fundir sua forma física com a de um animal.

Sistema: Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7), o personagem pode absorver pequenos animais ao seu próprio ser. Ele pode liberar esses animais à vontade. Cada criatura absorvida desta forma força o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue para cada cinco pontos do Total de Pontos de Sangue do animal. Assim, um personagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale 1/2 ponto de Sangue) gastando um de seus próprios Pontos de Sangue. Este ponto de sua Reserva de Sangue não pode ser usado para armazenar sangue até que o personagem libere os animais.

Embora o personagem não possa absorver uma criatura maior, ele pode fundir seu corpo ao de uma criatura como essa mediante um teste bem-sucedido de Vigor + Empatia (dificuldade 7) e gastando um Ponto de Sangue. Assim, ele pode fundir seu corpo com o de um urso Kodiak e andar durante o dia dentro dele. Atenção: o personagem não terá controle sobre o animal com o qual se fundir se não tiver usado também o poder de Compartilhar o Espírito.

Os Membros que forem bem sucedidos usando o poder de Auspício da Percepção da Aura sobre um personagem ou criatura que está sendo “cavalgada” notarão uma cor estranha na Aura em questão.

 

***** ***** EXÉRCITO DE ANIMAIS

Este poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentro de uma determina área, e tornar-se uno com todas elas. Embora seu corpo permaneça parado, ele adquire controle de cada animal convocado como se fosse aquele animal. Assim, ele se torna a um só tempo general e soldado, vendo através dos olhos de qualquer horda de criaturas que tiver convocado. Não se requer nenhuma concentração especial para controlar os animais - eles são o personagem e o personagem são eles.

Sistema: A área de efeito deste poder é definida pelo número de sucessos obtidos num teste de Liderança + Sobrevivência (dificuldade 6). Um sucesso significa que o personagem pode convocar todos os animais num raio de mil e seiscentos metros. Cada sucesso adicional duplica o nível anterior. Portanto, com cinco sucessos o personagem pode convocar todos os animais num raio de 25 quilômetros.

 

AUSPÍCIOS

***** * COMUNICAÇÃO TELEPÁTICA

Enquanto a Telepatia normal confere a um personagem somente a capacidade de “ler” a mente de um indivíduo, a Comunicação Telepática possibilita conversar telepaticamente com ele e transmitir imagens, emoções e informações sensoriais a todos que o personagem possa ver.

Sistema: Esta forma de comunicação normalmente requer que o personagem faça um teste de Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo). Se o alvo da comunicação colaborar, ele poderá abrir mão de sua resistência e permitir que o personagem empregue este poder sem fazer um teste.

 

***** * CLARIVIDÊNCIA

O personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar de Projeção Astral. Este poder é ativado de forma quase instantânea - como ligar um televisor - e o personagem precisa apenas concentrar-se num lugar ou pessoa familiar para ouvir tudo o que está acontecendo na vizinhança daquele lugar ou pessoa.

Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6) para conseguir se “sintonizar”. O personagem pode também usar outros poderes de Auspícios em conjunto com a Clarividência. Assim, um personagem poderia olhar para a clareira de uma floresta e em seguida ler a aura do lobisomem escondido lá. Cada poder é julgado em separado, precisando também ser testado isoladamente.

 

***** * O SONHO

Um personagem com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam enquanto está dormindo ou em estado de torpor. Essas percepções assumem a forma de sonhos. Esses sonhos são cheios de imagens de coisas que podem afetar o personagem, mas elas normalmente são muito difíceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador determinar o limite de distância para este poder. O personagem pode sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um impacto forte em sua existência.

Sistema: Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador. Contudo, se ele quiser, poderá pedir que o jogador faça testes Raciocínio + Empatia (dificuldade 7) para que o personagem vislumbre imagens e eventos específicos.

 

***** * VISÃO DA ÁGUIA

Esta é uma forma menos seletiva de Clarividência. O personagem pode perscrutar mentalmente uma área ampla como se a estivesse sobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rápidas ou enxergar áreas muito grandes. Se o personagem também tiver Clarividência, poderá fazer um “zoom” numa área específica.

Sistema: A área coberta é de aproximadamente 41 quilômetros quadrados (um raio de aproximadamente três quilômetros) e a altitude aparente é de cerca de 76 metros. Com este poder não é possível ver através de objetos sólidos.

 

***** * PREVISÃO

Este é o poder de prever o que as pessoas dirão e farão em seguida. A notável penetração do personagem nos pensamentos dos outros costuma permitir que ele se defenda do ataque de um oponente antes mesmo que ele seja desferido.

Sistema: Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um teste de Percepção + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo), o personagem pode determinar o que um alvo específico dirá em seguida. Com três sucessos, o personagem pode determinar também as ações seguintes do outro. Cada sucesso obtido soma temporariamente um dado a todos os testes Sociais realizados pelo personagem contra o alvo. Três ou mais sucessos subtraem dados da Parada de Dados de um alvo para quaisquer ações realizadas contra o personagem (subtrai-se um dado por sucesso acima de dois).

 

***** * PERCEPÇÃO DE EMOÇÕES

Este poder permite a um personagem estender seu poder de Nível Dois de Percepção da Aura sobre um raio de três metros. O personagem pode captar as emoções de quantas pessoas ele quiser (dentro da área de efeito). Ele é capaz de perceber o clima geral, as motivações e o temperamento da multidão. O personagem pode também obter uma noção das prováveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Mais importante, o foco emocional de uma multidão, e seus principais instigadores e líderes, podem ser identificados mediante o uso deste poder.

Sistema: Para usar este poder é preciso um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7).

 

***** ** PERSCRUTAÇÃO DA ALMA

O personagem pode descobrir a localização de qualquer indivíduo que ele conheça, em qualquer parte do mundo.

Sistema: O personagem precisa ser bem-sucedido num teste de Percepção + Investigação (dificuldade 6, ou 8, se a presa possuir Ofuscação).

 

***** **LIGAÇÃO ESPIRITUAL

Com Ligação Espiritual, o personagem pode realizar uma comunicação telepática com um determinado número de pessoas. Qualquer personagem conectado desta forma pode comunicar-se a vontade com todos os outros na Ligação Espiritual. Cada indivíduo na ligação pode ouvir o que todos os outros dizem. Este poder não pode ser usado para ler mentes.

Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocínio + Etiqueta (dificuldade 6) permite que uma pessoa a mais seja “conectada”.

 

***** *** ATAQUE PSÍQUICO

Esta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir a mente do indivíduo-alvo e usar força telepática para provocar danos reais.

Sistema: O telepata precisa testar Manipulação + Intimidação (dificuldade 8), que é resistido pela Força de Vontade do alvo (a dificuldade também é 8). O resultado depende do número total de sucessos que o personagem marcar acima do número de sucessos do alvo.

Falha Crítica O alvo torna-se imune ao Ataque Psíquico do personagem durante o resto da noite.
Fracasso O alvo não sofre danos, podendo testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) para perceber que sofreu um Ataque Psíquico.
1 sucesso O alvo é abalado, mas não sofre danos físicos. O alvo perde um ponto de Força de Vontade e pode, a critério do Narrador, fazer uma verificação de Coragem. Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente.
2 sucessos O alvo fica muito assustado; ele perde três pontos de Força de Vontade e precisa fazer uma verificação de Coragem (dificuldade igual à contagem de Auspícios do personagem). Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente.
3 sucessos O alvo perde seis pontos de Força de Vontade e precisa fazer uma verificação de Coragem (a dificuldade é igual à contagem de Auspícios do personagem). Se sua Força de Vontade for reduzida a zero, o alvo ficará inconsciente e acordará com uma Perturbação.
4 sucessos O alvo perde todos os pontos de Força de Vontade, cai inconsciente e obtém uma Perturbação. A contagem máxima de Força de Vontade do alvo é reduzida permanentemente à metade.
5 sucessos O alvo precisa testar Força de Vontade (dificuldade 7) ou morrer; caso o teste seja bem-sucedido, trate o resultado como aquele obtido com quatro sucessos.

Este poder não pode afetar vampiros sem que seja gasto um ponto de Força de Vontade.

 

***** *** ONISCIÊNCIA

O personagem obtém imediatamente uma compreensão absoluta das personalidades e identidades de todos que o cercam. O personagem entende os outros tão bem quanto eles entendem a si mesmos (pelo menos no momento).

Sistema: Num teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6), o personagem compreende emoções, esperanças, temores, a natureza verdadeira dos indivíduos (Membro, gado, lobisomem, mago, mago potencial, etc.), a presença e o tipo de espíritos e qualquer coisa mais que o Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extraordinário podem ser determinados apenas pelo Narrador, que deve definir as informações obtidas com base no número de sucessos alcançados (cinco ou mais sucessos proporcionam informações absolutamente precisas; menos sucessos implicam em informações implicam em menos detalhadas e precisas). A Ofuscação pode bloquear o funcionamento deste poder; qualquer indivíduo com Ofuscação em nível igual ou maior que o Auspício do personagem fica automaticamente imune à Onisciência.

O alcance máximo deste poder costuma ser a linha de visão, mas o Narrador pode alterar esta regra da forma que julgar adequado.

 

***** **** PREMONIÇÃO

Este poder permite a um vampiro ver através do tempo e do espaço. A informação adquirida costuma ser muito nebulosa, não sendo autoexplicativa. O personagem simplesmente adquire uma percepção do que poderá ocorrer num lugar específico ou num tempo específico. Lembre-se que este poder não é exato. A premonição não permite realmente que uma pessoa veja o futuro; na verdade, ela possibilita identificar o que pode acontecer se todas as circunstâncias correntes não forem alteradas. A despeito de suas limitações, este poder pode oferecer uma excelente orientação de onde um indivíduo deve focar suas ações, pois ela descreve quais fatores serão significantes no futuro.

Sistema: Mediante um teste bem-sucedido de Inteligência + Prontidão (dificuldade 8), o vampiro pode ver como seu local atual de residência, ou um local que ele conheça, se apresentará no futuro desde que nenhum vampiro ou outra entidade sobrenatural (ou um mortal controlado por esses seres) pratique uma ação direta para alterar esse futuro (alguns mortais extraordinários também são capazes de alterar as coisas). O número de sucessos obtidos determina a distância no futuro que o vampiro pode olhar.

1 sucesso uma hora
2 sucessos um dia
3 sucessos uma semana
4 sucessos um mês
5 sucessos um ano

Como com todos os testes, mais sucessos permitem obter uma percepção maior, a critério do Narrador.

 

***** ***** PREMONIÇÃO PROFUNDA

Esta é uma variação mais poderosa do poder de Premonição. O Impulso do Canaille não apenas permite ao personagem sentir o que acontecerá num determinado lugar e tempo, como também permite ao personagem sentir os humores, tendências, comportamentos e direcionamentos atuais de grupos inteiros de mortais. Este poder também permite a um personagem sentir quem influencia ou controla os mortais afetados, e identificar esses mestres secretos.

Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste de Humanidade; a dificuldade depende do tamanho do grupo que está sendo estudado.

Dificuldade 6 Organização
Dificuldade 7 Cidade
Dificuldade 8 Região
Dificuldade 9 País
Dificuldade 10 Mundo inteiro

O número de sucessos obtidos indica o quanto é conhecido, podendo mostrar também o quão rigorosamente e de quais formas os humanos são controlados. Caso eles sejam influenciados por mais de uma criatura sobrenatural, o personagem discerne todos os manipuladores apropriados.

1 sucesso Você pode sentir o humor e o comportamento dos mortais.
2 sucessos Você pode sentir o futuro e o potencial dos mortais.
3 sucessos Você conhece a extensão até a qual os mortais são controlados.
4 sucessos Você sente a aura do ser (ou seres) que os controla.
5 sucessos Você conhece quem os controla, e por que.

 

DOMINAÇÃO

***** * OBEDIÊNCIA

O personagem pode usar os outros poderes de Dominação sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um toque é tudo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser mantido (contanto que o uso da Dominação não demore mais que uma única conversa).

Sistema: Não é preciso contato de pele com pele; tocar as roupas do alvo ou qualquer outra coisa que esteja em contato direto com ele é igualmente eficiente.

 

***** * LEALDADE

Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes a tentativas de Dominação dos outros.

Sistema: Acrescente cinco dados à Parada de Dados de Força de Vontade da vítima es seus testes para resistir a tentativas de Dominação da parte de qualquer indivíduo além dos Membros que tiverem implantado originalmente a Lealdade.

 

***** * RACIONALISMO

Aqueles em que o personagem usar a Dominação ficam convencidos de que as ações que praticam são inteiramente suas, e que são certas e apropriadas sob as circunstâncias. O personagem pode também escolher que uma vítima fique consciente do uso da Dominação, se assim quiser.

Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulação + Lábia (a dificuldade é igual a Raciocínio + Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do número de sucessos obtidos.

1 sucesso O alvo não acredita que foi Dominado - pelo menos inicialmente.
2 sucessos O alvo acredita que suas ações são determinadas por ele mesmo, mas com o tempo começará a suspeitar de alguma coisa.
3 sucessos O alvo insistirá que suas ações são inteiramente naturais, mas pode ser convencido do contrário.
4 sucessos O alvo tem certeza de que todas as suas ações foram tomadas por vontade própria, podendo ser convencido do contrário apenas com provas absolutas e convincentes.
5 sucessos Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, a despeito de quais evidências sejam apresentadas. O alvo ficará enfurecido se o pressionarem muito.

 

***** * TRANQUILIDADE

Este é um poder sutil, ao contrário de outras formas de Dominação. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um personagem com este poder pode acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem forçá-lo a perder Força de Vontade.

Sistema: O Personagem faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). O Membro tomado pelo frenesi pode auxiliá-lo involuntariamente, abaixando a dificuldade do personagem em um para cada sucesso que ele obtiver num teste de Humanidade (dificuldade 7). Três sucessos no teste de Força de Vontade significam que o frenesi foi sobrepujado inteiramente, enquanto uma falha crítica faz com que o alvo ataque o personagem que está tentando acalmá-lo. A aplicação do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi.

 

***** ** CONTROLE DE MULTIDÕES

Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominação sobre mais de uma pessoa por vez. Para cada sucesso extra acima da quantidade necessária para Dominar a primeira vítima, o personagem pode Dominar uma outra pessoa. Este poder não requer contato visual depois do primeiro alvo ter sido Dominado.

Sistema: A primeira vítima precisa ser aquela mais difícil de Dominar; se ela não puder ser afetada, nenhuma outra poderá.

 

***** *** CONTROLE REMOTO

Este poder parece com o poder de Nível Seis de Obediência, mas até mesmo o toque não é mais necessário, desde que o personagem conheça a localização da pessoa a ser Dominada. Este poder permite a um vampiro usar qualquer poder de Dominação a qualquer distância.

Sistema: O indivíduo precisa ser conhecido pelo vampiro, e um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominação pode ser aplicado como se os dois estivessem estabelecendo contato visual. Este poder não pode afetar vampiros sem o dispêndio de um ponto de Força de Vontade.

 

***** **** MELHORES INTENÇÕES

Alguém Dominado através das Melhores Intenções não requer comandos específicos. Ao invés disso, o alvo sempre agirá no interesse do personagem antes da Dominação ser quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de um Elo de Sangue. Ele difere no fato de que o indivíduo Dominado não precisa adivinhar o que o controlador deseja que ele faça em situações específicas - ele simplesmente sabe.

Sistema: O uso bem-sucedido de Melhores Intenções requer um teste de Carisma + Intimação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A Dominação é quebrada quando o alvo obtém um ponto permanente de Força de Vontade ou um ponto de Humanidade.

 

***** ***** MANIPULADOR DE MARIONETES

O personagem é capaz de Dominar outro de forma tão absoluta que a vítima agirá como se ela fosse o personagem, tomando atitudes exatamente iguais às que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se o Dominador, e sua personalidade foi impregnada com a personalidade de seu mestre. Uma ligação é mantida entre os dois; desta forma, a marionete fica instintivamente cônscia do que o seu mestre precisa e deseja.

Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade igual a Força de Vontade + 2 do alvo [máximo 10]). O número de sucessos indica o quão completamente o alvo incorporou a personalidade do manipulador à sua própria. A aplicação deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um único indivíduo.

1 sucesso A confusão reina, mas ocasionalmente a marionete executará uma ação da forma que o mestre deseja.
2 sucessos Esquizofrenia; a personalidade da vítima é metade sua e metade a do mestre (e muito confusa).
3 sucessos Salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vítima pensa como o mestre faria.
4 sucessos A vítima consistentemente (mas não sempre) comporta-se e pensa como o mestre faria.
5 sucessos O mestre é completo - é como se houvesse dois deles. O jogador pode, de fato, jogar com os dois personagens como se eles fossem um só.

 

METAMORFOSE

***** * CARNE DE MÁRMORE

Depois que este poder for assumido, a pele do personagem fica dura como pedra, ainda que não perca nada em flexibilidade. É praticamente impossível cortar ou empalar o personagem sem equipamento adequado ou preparação.

Sistema: São necessários dez sucessos para empalar o personagem durante uma luta corporal. O personagem sofre apenas metade dos danos normais para tudo, exceto fogo e luz solar (em termos de sucessos totais; arredonde para baixo). Portanto, os testes de absorção são muito mais fáceis de serem realizados.

 

***** * CONTROLE DA TERRA

O personagem não se limita mais a mesclar-se à terra. Agora ele pode mover-se através dela como se estivesse nadando em água.

Sistema: O personagem precisa gastar sangue para entrar na terra, exatamente como faz com Fusão com a Terra, mas pode permanecer nela e mover-se para toda parte, seja dia ou noite. Uma caçada subterrânea pode ser resolvida mediante disputas de Força + Esporte contra uma dificuldade determinada pelo Narrador de acordo com a consistência da terra circundante.

 

***** ** HOMÚNCULO

O personagem pode tirar do fundo da boca uma duplicata de si mesmo com oito centímetros de altura. O Homúnculo carece de Disciplinas, mas, sob todos os outros aspectos, é fisicamente idêntico ao seu mestre. Ele é muito leal ao seu criador, fazendo qualquer coisa que lhe seja pedido (principalmente devido à sua ânsia por viver, podendo sobreviver apenas alimentando-se do sangue de seu mestre). Sua personalidade costuma ser uma versão distorcida daquela de seu criador, muitas vezes expressando os aspectos mais enterrados da verdadeira natureza do personagem. O homúnculo comunica-se numa vozinha baixa e lamentosa comportando-se de uma maneira idólatra e submissa, e costuma ser praticamente invisível, de tão pequeno.

Sistema: Este poder pode ser empregado apenas uma vez por dia, e a criatura permanecerá com ele apenas enquanto estiver alimentando-se de um Ponto de Sangue por hora (pode reter no máximo três Pontos de Sangue por hora). A criatura é destruída se sofrer a perda de dois Níveis de Vitalidade por ferimentos agravados.

 

***** ** FORMA ESPECTRAL

Este poder permite ao personagem mudar para uma forma semelhante à Forma de Névoa, mas esta forma carece de muitas das desvantagens de se transformar em ar. Na Forma Espectral, o personagem ainda não é substancial, mas conserva a aparência de sua forma normal.

Sistema: Ele pode mover-se tão rápido quanto em sua forma regular, mas não é afetado pela gravidade, desta forma adquirindo uma habilidade semelhante à de voo. Ele não precisa de aberturas ou vãos livres ( como portas e janelas) para atravessar barreiras e atravessa objetos sólidos como se não estivessem lá. Ventos e Tempestades não afetam o personagem quando estiver na Forma Espectral.

 

***** *** MOVIMENTO DO CORPO LENTO

Com este poder, o personagem pode se mover até mesmo quando estiver entorpecido, tiver sido empalado ou paralisado.

Sistema: Este movimento é excepcionalmente lerdo: qualquer parte do corpo pode se mover a apenas três centímetros por minuto. Ele deve ser suficiente para permitir ao personagem remover a estaca que o incomoda, embora uma ação como esta normalmente demora cerca de meia hora.

 

***** **** FORMA DÚBIA

As lendas sobre a capacidade dos vampiros em estar em muitos lugares ao mesmo tempo são comuns, podendo ter se originado de um Membro com o poder Forma Dúbia. Ao usar este poder um personagem pode se dividir em duas formas mais fracas, ambas as quais agindo como se fossem a original (e desta forma possibilitando ao jogador controlar dois personagens idênticos).

Sistema: Nenhuma das duas formas é tão forte quanto a original, e todos os Atributos Mentais e Físicos são reduzidos em um. Cada forma tem a metade do Total de Pontos de Sangue da original e pode gastar metade dos Pontos de Sangue a cada turno. As duas formas não estão em contato entre si (a não ser que o personagem possua um poder de Auspício apropriado), mas são intuitivamente interligadas - se uma estiver em perigo a outra saberá.

A divisão de formas pode ser realizada mais de uma vez. É possível, portanto, haver quatro versões de um vampiro, ou mesmo oito. Porém, a separação não pode ocorrer se o personagem já possuir um zero num Atributo (portanto, é impossível para um Nosferatu usar este poder).

Mediante o toque, as duas formas podem se recombinar. O processo em si leva apenas alguns minutos, mas não é uma coisa nada bonita de se ver. Os Pontos de Sangue atuais de ambos os seres são combinados de modo a formar a Reserva de Sangue completa do personagem. Caso as formas tenham passado muito tempo separadas, será provável que o personagem mais fraco não queira recombinar-se com o outro: o mais fraco sempre perde a identidade que possuía. Portanto, a forma mais poderosa pode precisar seguir a mais fraca e forçá-la a se juntar a ela (uma circunstância extremamente bizarra).

 

***** ***** CORPO SOLAR

Mediante um grande dispêndio de vitae, o personagem pode transformar seu corpo numa bola de fogo invulnerável, queimando e cegando todos ao seu redor. Enquanto estiver nesta forma, o personagem não poderá ser ferido por nada físico - qualquer coisa que não possa ser destruída pelo calor e as chamas passa com segurança através de sua forma gasosa. O personagem mantém sua forma e seu peso naturais, mas sua aparência é nebulosa, pouco nítida.

Sistema: Mediante o gasto de três Pontos de Sangue, o personagem assume imediatamente o Corpo Solar. Qualquer pessoa ou coisa tocada por um Membro nesta forma reage como se tivesse sido queimada por uma fogueira com o calor de uma chama química (dificuldade 9, dois Níveis de Vitalidade). Praticamente qualquer coisa ao redor de um personagem que assuma esta forma está destinada à destruição. Os Cainitas, contudo, têm uma chance de escapar ao fogo mortífero, desde que não sejam tocados por ele.É praticamente impossível combatê-lo. Os Membros sentem dificuldade até mesmo em fitar o personagem (se o fizerem por mais que um único turno ficarão cegos durante uma hora). Um personagem nesta forma é completamente imune a qualquer chama de intensidade igual ou inferior, e até mesmo a luz solar apenas afetará o personagem se ele sofrer uma falha crítica num teste de Vigor (dificuldade 6).

O personagem deve gastar 2 Pontos de Sangue por turno, se desejar manter esta forma.

 

NECROMANCIA

***** * ZUMBI

O uso deste poder permite a um personagem fazer um corpo morto mover-se. Isto funcionará apenas em corpos que não estejam mortos há mais de oito horas.

Sistema: O zumbi é incapaz de pensamentos independentes, precisando ser ordenado em tudo que fizer pelo necromante. O zumbi continuará funcionando enquanto receber um Ponto de Sangue por dia. Um zumbi possui um ponto a mais em Força e Vigor do que o corpo tinha no momento da morte. Ele possui uma Destreza efetiva de um ponto. Além disso, um zumbi pode mover-se apenas a uma velocidade de três metros por minuto.

 

***** ** ROUBO DE ALMA

O personagem pode invocar o espírito de um corpo vivo. O sucesso indica que o espírito foi sugado do corpo, podendo ser tratado como um fantasma. O corpo então começa a se deteriorar e a vítima precisa gastar um ponto de Força de Vontade para retornar ao corpo de modo a evitar a morte. O vampiro pode usar outros poderes de Necromancia para manter o espírito aprisionado fora do corpo, se quiser. A Taumaturgia pode ser usada para colocar outro espírito no corpo vazio.

Sistema: É necessário um teste de Manipulação + Ocultismo (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima, se ela for involuntária).

 

***** *** TROCA DE ALMA

O personagem é capaz de transferir os espíritos de dois seres físicos para os corpos um do outro. Desta forma um pássaro pode ser transferido para o corpo de um cachorro e vice-versa. Para ser bem-sucedido, o personagem precisa testar Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Ele deve adquirir um número de sucessos equivalente à Força de Vontade combinada dos dois alvos. Ambos os alvos precisam estar a um máximo de três metros um do outro no momento da troca e precisam encontrar-se no campo de visão do necromante.

 

***** **** Possessão: Depois de invocar um espírito, o personagem precisa colocá-lo num corpo recentemente falecido. Depois disso o espírito poderá habitar seu novo corpo durante o tempo que quiser.

Sistema: O corpo não pode estar morto há mais de 30 minutos e o espírito deverá ser voluntário para a transferência. Se conseguir alcançar cinco sucessos num teste resistido de Força de Vontade, o necromante poderá colocar o espírito num corpo de vampiro.

 

***** ***** PACTO DE MORTE

Este poder permite ao personagem agir como se fosse o próprio Príncipe das Trevas. O personagem estabelece um pacto por escrito com o alvo. Nesse pacto, o personagem concorda em servir o alvo conforme suas necessidades. O pacto é selado com uma gota de sangue do personagem. Se o personagem cumprir sua parte no acordo, o espírito da vítima irá tornar-se um escravo completo do personagem até morrer. O personagem não precisa fazer nenhum teste para invocar ou compelir o espírito.

Sistema: O número de sucessos num teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6) obtidos no momento em que o pacto foi assinado determina quantas vezes o personagem poderá convocar os serviços do espírito. Os serviços, contudo, duram até que o espírito seja dispensado.

 

OFUSCAÇÃO

Muitos desses poderes de Ofuscação podem ser percebidos por vampiros com Auspícios, o que não ocorre com mortais. Apenas os vampiros com níveis de Auspícios iguais ou maiores que o nível de Ofuscação têm chance de consegui-lo. Aqueles com muita sorte precisam fazer um teste resistido usando Características apropriadas (conforme determinadas pelo Narrador).

 

***** * MENTE EM BRANCO

O personagem é capaz de fechar a sua mente, bem como o seu corpo.

Sistema: Num teste bem-sucedido de Inteligência + Lábia (dificuldade 7), o vampiro se torna completamente inacessível a qualquer tipo de contato telepático (veja Auspício acima e no livro de regras de Vampiro). O Branco pode ser sobrepujado se o telepata conseguir se opor ao teste inicial de Mente em Branco do oponente vampiro com um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 9). Mesmo se o telepata conseguir penetrar na Mente em Branco, ele não poderá usar mais dados para seu Auspício que o número de sucessos adicionais que ele tiver obtido durante a penetração.

 

***** * OCULTAMENTO

O personagem pode ocultar um objeto inanimado até o tamanho de um cavalo. Ocultar um objeto como um caixote, um esquife ou um caminhão também oculta seus ocupantes. Um objeto oculto pode ser descoberto por acidente se alguém entrar nele.

Sistema: O personagem precisa estar tocando o objeto ou se encontrar a nove metros dele. Além disso, o objeto precisa ter algum significado emocional para o personagem. O objeto fica oculto como se estivesse sendo usado o poder Presença Invisível (do livro de regras de Vampiro) sobre ele.

 

***** * MÁSCARA DA ALMA

Mesmo se um personagem usar Máscara das Mil Faces, a Percepção da Aura pode permitir a um Membro rasgar o disfarce de um personagem e ver o eu verdadeiro. Mas com a Máscara da Alma o personagem pode escolher uma aura para esconder a sua própria. Ele pode esconder sua natureza vampírica, assumir uma aparência absolutamente inocente ou parecer completamente vil.

Sistema: O vampiro pode escolher apenas uma cor para mascarar sua aura verdadeira, a não ser que compre uma Máscara da Alma num nível posterior. Assim, com seis níveis de Ofuscação o personagem poderia mudar sua aura para azul e branca (e apenas azul e branca). Com sete níveis ele poderia tornar sua aura azul e branca ou negra como breu.

 

***** ** ESCONDERIJO

Este poder permite a um personagem manter qualquer outro poder de Ofuscação enquanto estiver ausente.

Sistema: O personagem precisa estar presente no momento em que irá ocultar pessoas, lugares ou objetos, mas pode se retirar sem que sua ocultação caia.

 

***** ** MANTO

Assim como Mente em Branco permite a um personagem esconder sua psique, o Manto permite-lhe esconder sua aura daqueles que estejam usando poderes de Auspício para procurar por ela.

Sistema: O indivíduo que estiver procurando precisa obter mais sucessos num teste de Percepção + Empatia (dificuldade 8) que o ocultador obtiver num teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 6) para detectá-lo. Se o personagem for detectado, a sua aura pode ser lida normalmente.

 

***** *** VELHOS AMIGOS

O personagem pode levar outro a acreditar que ele é alguém completamente diferente - alguém que o indivíduo manipulado gostaria de ver. Não apenas o indivíduo manipulado aceitará a presença do personagem, como também ele provavelmente divulgará informações confidenciais e tratará o personagem de forma extremamente amigável.

Sistema: Este poder requer um teste de Manipulação + Prontidão (a dificuldade é a Percepção do alvo + Prontidão [máximo 10]). Quanto mais sucessos forem obtidos, mais perfeita será a fraude.

 

***** **** CRIAR NOME

O personagem que usa este poder não apenas assume a aparência de outra pessoa - ele virtualmente se torna uma nova pessoa. Ele cria um padrão mental e uma aura inteiramente novos, desta forma forjando um disfarce de segurança quase absoluta. Os telepatas que lerem a sua mente verão a mente da personalidade assumida a não ser que obtenham seis sucessos, e os leitores de aura verão as auras falsas se também não obtiverem seis sucessos.

 

***** ***** DESAPARECIMENTO DA MEMÓRIA

Com este poder, um vampiro pode apagar todos os traços de sua existência dos anais do tempo e da mente, não deixando nenhuma prova de que já existiu - todos simplesmente esquecem dele. Depois que este poder for assumido, o personagem simplesmente desaparecerá da memória dos vivos; nem mesmo os seus amigos ou a sua família lembrarão dele. O efeito é automático e completo, afetando todas as pessoas do mundo (exceto aquelas com Auspício 10, ou seu equivalente mágico). O personagem não é invisível: ele simplesmente não é reconhecido e lembrado.

Embora as referências escritas sobre o personagem não desapareçam, e as fitas de vídeo nas quais ele aparece não se apaguem, todos que lerem as referências ou virem as imagens as ignorarão hipnoticamente (com o passar dos anos, as palavras e as imagens podem aflorar ao consciente).

Sistema: Quando o personagem encontrar com alguém que um dia o tenha conhecido, precisará testar Manipulação + Furtividade (dificuldade 8). O número de sucessos obtidos indica o quanto o personagem foi bem-sucedido em “desaparecer”.

1 sucesso O alvo lembra que ele uma vez o conheceu, mas recorda apenas uma coisa muito trivial a seu respeito. Contudo, isso pode ser o bastante para ativar outras memórias se ele fitar você.
2 sucessos O alvo tem certeza de que o conhece, mas não sabe nada a seu respeito.
3 sucessos “Eu não conheço você de algum lugar?”
4 sucessos O alvo olha desconfiado para você, pensando com seu botões: “Tem alguma coisa esquisita com esse sujeito”.
5 sucessos O alvo nem mesmo o vê - o efeito ainda está forte demais.

Os efeitos deste poder, obviamente, significam que ninguém mais seguirá o personagem. Uma falha crítica é alguma coisa como um presságio, pois envia um sinal a qualquer indivíduo interessado no personagem, permitindo que a parte interessada localize-o facilmente.

  

PRESENÇA

***** * AMOR

Semelhante a Fascínio, só que ainda mais irresistível, este poder tem os efeitos semelhantes a um Elo de Sangue enquanto o alvo se encontrar na presença do personagem.

Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer um teste de Carisma + Representação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Caso o teste seja bem-sucedido, o poder permitirá ao personagem uma influência enorme sobre a vítima.

 

***** * FÚRIA

O vampiro pode induzir sentimentos de irritação e hostilidade naqueles que o cercam. A mais leve fagulha geralmente bastará para causar discussões e brigas.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8) e afeta uma quantidade variável de alvos dependendo do número de sucessos. Todos os vampiros que sejam afetados por este poder precisam gastar um ponto de Força de Vontade para não serem tomados imediatamente pelo frenesi. Se o personagem for novamente bem-sucedido no teste, terá de ser gasto outro ponto de Força de Vontade a cada turno na presença do personagem. A única forma de evitar a necessidade de gastar um ponto de Força de Vontade é sair da presença do vampiro.

1 sucesso duas pessoas
2 sucessos quatro pessoas
3 sucessos oito pessoas
4 sucessos vinte pessoas
5 sucessos  todos na vizinhança próxima do personagem

 

***** ** ENTORPECIMENTO DA MENTE

Enquanto a Presença geralmente gera emoções nas pessoas, o Entorpecimento da Mente as retira. Quando um personagem usa este poder, aqueles à sua volta perdem as emoções que estavam sentindo, ficando completamente entorpecidos. Eles perdem qualquer motivação ou razão para agirem e tendem a não fazer nada. Eles continuam quaisquer tarefas rotineiras com as quais se habituaram, e até mesmo iniciam essas tarefas se não tiverem mais nada para fazer (portanto podem começar a passar o aspirador na casa se era isso que estavam fazendo um pouco antes de serem atingidos por este poder). Embora este poder não reduza a Inteligência de suas vítimas, elas não pensam em mais nada além das informações sensoriais que estejam recebendo no momento. Elas não reagirão a nada além de informações simples e imediatas (como um objeto quente colocado em suas mãos). Não ficarão zangadas com alguém que grite com elas e não se assustarão quando estiverem em perigo.

Sistema: O Entorpecimento da Mente requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 8); o número de sucessos determina o número de indivíduos potencialmente afetados (veja a tabela adiante). O efeito dura enquanto o personagem permanecer na presença do alvo. Outros vampiros podem resistir ao efeito deste poder testando Força de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuário do poder, o alvo não será afetado.

1 sucesso três pessoas
2 sucessos seis pessoas
3 sucessos 15 pessoas
4 sucessos 30 pessoas
5 sucessos Todos na vizinhança próxima do personagem

 

***** ** MÁSCARA DE EMPATIA

Como o Entorpecimento da Mente, a Máscara de Empatia remove emoções ao invés de criá-las. Contudo, enquanto o Entorpecimento da Mente funciona como um porrete, a Máscara de Empatia atua como um bisturi, cortando delicadamente os elos entre as pessoas. Essencialmente, ela remove as ligações entre as pessoas ao redor do personagem eliminando os laços emocionais. Os amantes param de amar, os amigos deixam de se importar uns com os outros e as alianças viram fumaça. As pessoas começam a se comportar como unidades absolutamente autônomas, desprovidas de qualquer percepção ou desejo comunitário.

Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8); o número de sucessos determina o número de indivíduos potencialmente afetados (veja a tabela a seguir). Os outros vampiros devem resistir ao efeito deste poder testando Força de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuário do poder, ele não será afetado.

1 sucesso uma pessoa
2 sucessos três pessoas
3 sucessos seis pessoas
4 sucessos 12 pessoas
5 sucessos 20 pessoas

 

***** *** INVOCAR FRENESI

Como o sol ou a chama, o personagem pode levar outro Membro a ser tomado pelo frenesi.

Sistema: O frenesi é provocado num teste resistido de Manipulação + Empatia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo) contra o Autocontrole do Alvo (dificuldade 7). Caso o personagem vença, o alvo será tomado pelo frenesi.

 

***** **** CORAÇÃO DA CIDADE

Um personagem com este nível de Presença tornou-se uma parte tão essencial na vida de uma área urbana que pode afetar as emoções de todos que a chamam lar. O personagem pode fazer com que todos habitantes dessa área sintam uma emoção de sua escolha (irritação, amor, confiança, ódio, etc.), embora apenas de uma forma sutil. Este poder não pode, por exemplo, levar os moradores de uma cidade a, enfurecidos, voltarem-se uns contra os outros - a não ser, talvez, que eles já se encontrem num estado de grande raiva. Os turistas são bem menos afetados que os moradores da cidade. Aqueles indivíduos que tenham uma relação íntima com a cidade, mas que vivam em alguma outra parte, serão afetados com quase a mesma força que seus moradores atuais.

Sistema: O personagem deve testar Carisma + Conhecimento da Área de uma cidade que esteja sendo afetada (dificuldade 10), e precisa gastar um ponto de Força de Vontade antes de fazer o teste. O número de sucessos indica durante quanto tempo a emoção específica que o personagem tenha irradiado será sentida. O personagem pode interromper este efeito a qualquer momento.

1 sucesso um minuto
2 sucessos dez minutos
3 sucessos uma hora
4 sucessos um dia
5 sucessos uma semana

 

***** ***** MUNDO DOS SONHOS

Um personagem que detenha este poder pode afetar os sonhos de todos os indivíduos do mundo (embora possa concentrar-se numa cidade, ou mesmo num único indivíduo, se preferir). O personagem pode enviar símbolos, temas, histórias, imagens, qualquer coisa que queira, até mesmo pesadelos.

Sistema: Uma emissão como essa requer um teste bem-sucedido de Raciocínio+ Etiqueta (dificuldade 9). O número de sucessos indica o quão profundamente as pessoas são afetadas pelo sonho.

1 sucesso As pessoas talvez não se recordem do sonho, mas ele pode afetá-las subconscientemente.
2 sucessos Elas recordam trechos do sonho.
3 sucessos O sonho está firmemente impregnado em suas mentes; partes dele emergem à consciência durante o dia.
4 sucessos Elas lembrarão do sonho inteiro, e este não sairá de suas mentes durante todo o dia.
5 sucessos Muitas delas acordarão gritando. O sonho inteiro ficará gravado eternamente em seus cérebros.

 

 

QUIETUS

***** * SUOR DE SANGUE

Concentrando-se no alvo desejado, o personagem pode levá-lo a sangrar profusamente através de suas glândulas sudoríparas.

Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver o alvo e fazer um teste de Força de Vontade bem-sucedido (a dificuldade é o Vigor do alvo + 3). O número de sucessos significa o número de Pontos de Sangue que o alvo perde. O sangue é drenado do corpo do alvo a uma razão de dois Pontos de Sangue por turno, até o máximo indicado pelos dados. Um alvo humano que seja reduzido a dois ou menos Pontos de Sangue morre em consequência de perda de sangue. Um vampiro-alvo corre o risco de ser tomado pelo frenesi ou pelo Rötschreck (o primeiro se o Autocontrole estiver mais baixo que a Coragem, o segundo se ocorrer o contrário) em consequência da perda de sangue.

 

***** * EMPATIA DE SANGUE

O personagem é capaz de deixar resíduos de seus sentimentos na corrente sanguínea de sua fonte. Qualquer um que beba de seu sangue depois que o personagem tiver empregado este poder sentirá as emoções implantadas pelo personagem.

Sistema: Este efeito dura um dia por Ponto de Sangue bebido. Para reverter este efeito, o indivíduo que houver bebido precisa testar Força de Vontade (Dificuldade 8). O número de sucessos necessários ao alvo será igual ao número de Pontos de Sangue tirados da fonte.

 

***** ** SANGUESSUGA

O personagem não precisa mais morder um alvo para beber-lhe o sangue. Se o vampiro puder colocar sua pele em contato com a do personagem, poderá beber vitae do alvo por osmose. Esse poder não deixa marcas onde foi feito o contato.

Sistema: O vampiro pode drenar a cada turno um número de Pontos de Sangue equivalente ao seu Vigor. É preciso gastar um ponto de Força de Vontade para ativar este poder.

 

***** ** SANGUE SUJO

Ao comando do personagem, o sangue de uma fonte torna-se repugnante e impossível de ser bebido por qualquer outro vampiro. O personagem pode continuar bebendo esse sangue sem problemas.

Sistema: Qualquer indivíduo que beba deste sangue receberá três Níveis de Vitalidade de danos a cada Ponto de Sangue bebido.

 

***** *** COAGULAÇÃO DE SANGUE

Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue (e portanto usando um Ponto de Sangue), o personagem poderá fazer o sangue do alvo coagular dentro de seu corpo. O alvo precisa cortar-se e sangrar para poder livrar-se do “sangue ruim”, que agora é inútil para ele. Este efeito é acumulativo, de modo que o personagem pode continuar coagulando poderá beber vitae por osmose o sangue do alvo em turnos sucessivos.

Sistema: O personagem precisa testar sua Manipulação + Medicina (a dificuldade é igual aos Pontos de Sangue atuais do alvo, até um máximo de 10). Cada sucesso coagula um dos Pontos de Sangue do alvo, deixando-o inutilizável. O personagem não precisa tentar coagular todo o sangue do alvo de uma vez, podendo fazê-lo tão pouco quanto um Ponto de Sangue por turno (contanto que seja obtido pelo menos um sucesso). Atenção: usar este poder num humano para coagular mais de um Ponto de Sangue, provoca-lhe um ataque cardíaco.

 

***** **** EROSÃO

Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue e gastar cinco Pontos de Sangue, o personagem pode reduzir imediatamente a Força, a Destreza e Vitalidade do alvo a zero. Isto incapacitará o alvo conforme descrito anteriormente em Fraqueza e Doença.

Sistema: Para ser bem-sucedido, o personagem precisa sair vitorioso numa disputa de Força de Vontade contra Força de Vontade (dificuldade 8) contra o alvo. O alvo só readquirirá estes pontos depois de passar por um número de noites equivalente ao número de sucessos obtidos pelo personagem.

 

***** ***** VITAE IMACULADA

Usando esta Disciplina para alterar seu sangue, o personagem é capaz de fazer outras pessoas ficarem ligadas a ele por Laços de Sangue mesmo se elas tiverem bebido apenas um Ponto de Sangue de sua vitae só uma vez.

Sistema: Esta Disciplina substituirá todos os Laços de Sangue anteriores por aquele forjado mais recentemente, mas apenas se o novo Regente for de uma geração mais baixa que o anterior.

 

QUIMERISMO

***** * CONTROLE DE FATUUS

O vampiro não precisa mais gastar um ponto de Força de Vontade para criar ilusões. Além disso, o Membro não precisa mais sentir as ilusões para fazer com que elas continuem, embora o personagem precise encontrar- se a uma distância máxima de mil e seiscentos metros da ilusão.

Sistema: Este poder funciona apenas com Ignis Fatuus, Fata Morgana e Aparição.

 

***** * REALIDADE EM MASSA

Este poder leva mais de uma pessoa a experimentar uma Realidade Cruel. Qualquer indivíduo na mesma área geral de ilusão sente-a como se estivesse realmente presente. Portanto, se a ilusão de uma metralhadora fosse criada, a arma seria capaz de disparar balas contra um determinado número de pessoas.

Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.

 

***** ** FATUUS DISTANTE

Esta Disciplina permite ao personagem criar ilusões à distância. A única exigência é que o personagem seja capaz de visualizar mentalmente a imagem do destino da ilusão. Isto normalmente significa que o personagem precisa ter estado pessoalmente no local em questão. Contudo, alguém que já tenha estado lá poderia descrever o local em detalhes para o personagem, que poderia também usar este poder depois de ter visto uma fotografia do lugar.

Sistema: A dificuldade do Fatuus Distante depende unicamente da familiaridade com o local. Depois do lugar ter sido “mirado”, os outros poderes desta Disciplina serão empregados normalmente para criar a ilusão.

6 Lugar tão familiar quanto o seu refúgio.
7 Visitado três vezes ou mais.
8 Visitado uma vez.
9 Descrito em detalhes.
10 Nunca esteve lá, mas tem uma fotografia.

 

***** *** PSEUDO-CEGUEIRA

Um personagem que possua este poder é incapaz de ver embustes. Isto significa que o personagem não é afetado  por nenhum poder de Ofuscação ou Quimerismo abaixo do Nível Nove. Ele simplesmente não os percebe (mesmo se quiser), não sendo, portanto, afetado por eles. Além disso, um personagem que possuir este poder não poderá ser afetado por mentiras. Se uma mentira lhe for contada, o personagem a ouvirá, mas saberá que é falsa.

Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.

 

***** **** PRIVAÇÃO SENSORIAL

Este poder nega ao alvo acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto o efeito durar o alvo não poderá ver, ouvir, cheirar, sentir gosto ou sentir qualquer coisa pelo tato. Isto leva o alvo a perder efetivamente o contato com o mundo. Qualquer poder que envolva esses sentidos (i.e. Percepção da Aura, Clarividência, Clariaudição) permanece inoperante.

Sistema: O grau de dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo. Os efeitos duram pelo período de tempo indicado

na tabela abaixo.

1 sucesso um turno
2 sucessos uma hora
3 sucessos um dia
4 sucessos um mês
5 sucessos um ano

 

***** ***** REALIDADE

Este poder permite que o mestre da ilusão aprisione outro indivíduo numa realidade alternativa. Até que a vítima escape ou seja libertada, ela vagará por um universo no qual tudo - desde sua aparência até suas leis físicas - são definidas pelo manuseador do poder.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Raciocínio + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo + 2). Três sucessos são necessários para mandar o alvo para esta realidade, e a vítima precisa gastar um número de pontos de Força de Vontade equivalente ao número total de sucessos necessários para escapar. Atenção: o alvo realmente deixa a realidade à qual pertence, não podendo ser encontrado com nenhuma Disciplina.

 

SERPENTIS

***** * TENTAÇÃO

O personagem pode procurar tentar o alvo a cometer ações malignas simplesmente falando com ele e mostrando-lhe suas fraquezas (interprete isso). O alvo pode até mesmo ser induzido a executar ações que o levem a perder Humanidade.

Sistema: Para instigar o alvo com sucesso, o personagem precisa testar Manipulação + Liderança (dificuldade 8, ou 9, se estiver tentando afetar um alvo na Golconda). Se a quantidade de sucessos acumulados para o personagem igualar ou exceder a Humanidade do alvo, este começará a agir de uma forma muito corrupta e decadente, como se ele não tivesse Humanidade. Até certo ponto, o personagem é capaz de orientar a corrupção, por meio de "sugestões". Este efeito é permanente, apesar do alvo poder superá-lo gastando um número variável de Pontos de Força de Vontade (geralmente 8), da mesma maneira que a Força de Vontade pode ser usada para superar uma Perturbação. A Força de Vontade também pode ser usada para resistir às “sugestões” feitas pelo personagem.

 

***** * OBSESSÃO

Com este poder é possível inspirar o alvo com um desejo avassalador por uma determinada substância ou condição sugerida pelo personagem. O personagem precisa apenas falar com o alvo, comentando sobre esse “desejo”. Seja o desejo em questão for dinheiro, sexo ou poder, o alvo sucumbirá a ele. O alvo precisa possuir ou experimentar o objeto de seu desejo pelo menos uma vez durante a noite para não sucumbir ao frenesi quando o alvorecer estiver próximo.

Sistema: Para afetar o alvo, o personagem deve testar Raciocínio + Lábia (dificuldade 8, ou 9 se o alvo tiver alcançado a Golconda). Se o número de sucessos acumulados igualar ou exceder a Humanidade do alvo, ele será tomado pelo desejo. Este efeito é permanente, embora o alvo possa resistir ao desejo mediante o dispêndio de um número variável de pontos de Força de Vontade (normalmente em torno de oito), como se o alvo estivesse tentando resistir a uma Perturbação.

 

***** ** FOBIA

O vampiro pode instilar no alvo um medo irracional por um determinado objeto ou condição. O personagem precisa simplesmente falar com o alvo sobre esse medo. Esta substância temida pode ser grande (carros) ou específica (Ford cor-de-rosa modelo 1979).

Sistema: O medo pode ser considerado uma Perturbação poderosa que pode ser removida mediante o dispêndio contínuo de pontos de Força de Vontade. Implantar com sucesso o medo no alvo requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 8, ou 9 contra um alvo que tenha atingido a Golconda). Se a quantidade de sucessos acumulados igualar ou exceder a Coragem do alvo +3, o alvo ficará aterrorizado. Sempre que o alvo estiver exposto ao objeto de seu medo, ele precisará testar Coragem (dificuldade 9) para permanecer próximo ao objeto. Mesmo se o teste for bem-sucedido, o alvo precisará gastar um ponto de Força de Vontade (possivelmente mais, se o medo for muito intenso) para entrar em contato ou segurar o objeto temido.

 

***** *** CORRUPÇÃO

Este poder permite ao personagem encher a mente do alvo com memórias dos momentos nos quais ele perdeu o controle da Besta. Como resultado, o alvo vicia-se em sentimentos de sadismo. O alvo perderá Força de Vontade a um ritmo de um ponto por mês até ser tomado por uma fúria assassina.

Sistema: Para obter êxito na corrupção de um alvo, o personagem precisa testar Manipulação + Empatia (a dificuldade é a Humanidade do alvo) e acumular um número de sucessos igual à Humanidade do alvo. Qualquer um que use este poder e possua um nível de Humanidade maior que três perde um ponto de Humanidade por instilar corrupção. Atenção: este poder não afetará nenhum vampiro com dez pontos de Força de Vontade ou que tenha alcançado a Golconda.

 

***** **** FORMA DE CORRUPÇÃO

Este poder é exatamente igual ao poder Corrupção de Nível Oito, exceto que o mal corruptor pode ser “atrelado” a um objeto específico que instilará tendências sádicas em qualquer um que o toque.

Sistema: Execute um teste prolongado e resistido da Manipulação + Lábia do criador contra a Humanidade do alvo. O usuário do poder perde um ponto de Humanidade por liberar um objeto como esse no mundo, mas não perde nenhum ponto adicional, a não ser que o criador tenha notícia daqueles que foram afetados pelo objeto maligno. Neste caso, perde-se Humanidade adicional apenas se os indivíduos afetados possuírem níveis de Humanidade superiores a três.

 

***** ***** A MARCA DA DANAÇÃO

Colocando a mão sobre a testa do alvo pretendido, o usuário deste poder queima a pele do alvo, fazendo uma marca horrenda em seu corpo e em sua alma.

Sistema: Qualquer indivíduo que procure por um alvo com este desfiguramento horroroso precisa acumular cinco sucessos em Autocontrole (dificuldade 8) durante três turnos ou menos para não atacar selvagemente o alvo. Essa marca é tão horrenda que se o alvo olhar seu próprio reflexo no espelho irá atacá-lo até destruí-lo. A única maneira de resistir a este efeito é não ser tocado pelo personagem. Para comunicar-se com alguém, o alvo precisa permanecer fora de vista, na escuridão absoluta. Os efeitos deste poder podem ser superados, mas fazer isso exige poderosos rituais místicos ou a benção do vampiro que lançou o feitiço.

 

TAUMATURGIA

A Taumaturgia difere das outras Disciplinas numa grande variedade de formas, mais notadamente pelo fato de que nenhuma das Trilhas tem mais de cinco poderes associados com elas. Em vez disso, os praticantes da Taumaturgia podem desenvolver novas Trilhas e aprender rituais de níveis mais elevados à medida que obtiverem Níveis entre Seis e Dez. Descreveremos aqui cinco das Trilhas mais conhecidas. Atenção: as trilhas alcançam apenas o nível cinco de poder, o que é considerado seu limite máximo, embora apenas os Tremere mais experientes possam ter certeza disso.

 

TRILHA DA CONJURAÇÃO

A capacidade em criar coisas do nada é um poder oculto tradicional. Aqueles que praticam a Trilha da Conjuração podem fazer muito mais que tirar um coelho da cartola. As coisas conjuradas diferem sob muitos aspectos de seus correspondentes reais - principalmente por não terem defeitos. Além disso, cada objeto ou ser carece de características particulares. Por exemplo, um lobo criado através de Poder sobre a Vida apresentará padrões uniformes em sua pelagem. Uma mini-Uzi criada através da Magia do Ferreiro, não apresentará arranhões, marcas ou características de personalidade comuns em objetos do cotidiano.

Nada maior ou mais pesado que o conjurador pode ser trazido à existência com este poder, embora há quem diga que os Tremere conhecem rituais que permitem isso. Além do mais, o conjurador precisa ter alguma familiaridade com o objeto que esteja sendo conjurado - ele é reproduzido de sua memória. Caso o conjurador jamais tenha visto nada além de uma foto da coisa a ser conjurada, o Narrador deve aumentar a dificuldade do teste, enquanto que uma coisa bastante conhecida (como o marido ou esposa do conjurador) pode ser conseguida com um grau de dificuldade bem reduzido.

 

* INVOCANDO A FORMA SIMPLES

O conjurador pode invocar um objeto inanimado simples. O objeto não pode ter nenhuma parte móvel, nem ser mais complexo que, por exemplo, uma adaga de sílex, uma estaca de madeira ou um dobrão de ouro liso na cara e na coroa.

Sistema: O conjurador precisa gastar um ponto de Força de Vontade para invocar o objeto e outro ponto a cada turno para impedi-lo de desaparecer. A qualidade do objeto depende de um teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada) (dificuldade 6) - a Habilidade em questão pode ser Armas Brancas, Trabalho em metal, Ciência, etc. Um sucesso gera um objeto frágil e de aparência estranha; cinco sucessos conjuram um objeto virtualmente indistinguível da coisa verdadeira - e talvez um pouquinho mais forte.

 

** PERMANÊNCIA

O vampiro pode conjurar um objeto sem um dispêndio de Força de Vontade a cada turno. Este objeto é real, e não desaparecerá depois de um certo período de tempo - ele chegou para ficar. Apenas objetos simples, aqueles sem partes móveis, podem ser conjurados desta forma.

Sistema: Isto custa ao conjurador três Pontos de Sangue, e a qualidade do objeto depende de um teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada) (dificuldade 6). Um único sucesso indica um objeto com defeito; cinco indicam um objeto quase perfeito.

 

*** MAGIA DO FERREIRO

Este poder permite ao conjurador criar instrumentos com partes móveis. Armas, toca-fitas ou quase qualquer coisa pode ser invocada mediante a Magia do Ferreiro.

Sistema: O custo para conjurar alguma coisa é de cinco Pontos de Sangue, sendo que a qualidade e confiabilidade do objeto dependem de um teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada) (dificuldade 7). Uma arma criada com apenas um sucesso pode muito bem emperrar ou até mesmo explodir na mão de seu criador, enquanto uma feita com cinco sucessos funcionará tão bem quanto uma arma de verdade.

 

**** CONJURAÇÃO REVERSA

Este poder possibilita ao vampiro tentar dissolver um objeto conjurado por outro indivíduo.

Sistema: Isto exige que o vampiro gaste duas vezes mais Força de Vontade que a usada pelo conjurador do objeto. O vampiro precisa também testar Força de Vontade (a dificuldade é a Força de Vontade do criador no momento da criação). Para eliminar uma criação, o vampiro precisa obter um número de sucessos igual ao obtido pelo conjurador durante a criação. Isto pode ser feito durante turnos repetidos, como uma ação prolongada.

 

***** PODER SOBRE VIDA

Embora gerar vida verdadeira esteja além das capacidades dos vampiros, este poder lhes permite criar simulacros de criaturas viventes. Os seres viventes invocados desta forma carecem de livre arbítrio, emoções ou criatividade, mas atenderão de forma inteligente as ordens de seu criador.

Sistema: Criar um simulacro requer um teste de Inteligência + (Empatia ou Empatia com Animais) (dificuldade 8), dependendo do que se pretende invocar, e o dispêndio de 10 Pontos de Sangue.

Mesmo com Permanência, estas criaturas são complexas demais para serem mantidas por muito tempo. A cada noite que permanecem em existência elas se tornam um pouco mais desprovidas de substância, até que ao fim de um mês tenham retornado ao nada de onde vieram.

 

PODER DE NETUNO

Os vampiros em geral não mantêm um relacionamento muito íntimo com a água. Eles não precisam mais banhar-se ou beber; ainda assim, o líquido exerce grande efeito sobre eles. Nas lendas, a água sempre exerceu efeitos restritivos sobre os Membros, e certos Taumaturgos já duplicaram alguns desses mitos em magia.

 

* OLHOS DO MAR

Este poder permite ao personagem ver eventos passados que ocorreram em torno de um corpo aquoso imóvel, como se ele tivesse sido esse corpo aquoso.

Sistema: O número de sucessos obtidos num teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) determina até onde no passado o Taumaturgo pode olhar.

1 sucesso um dia
2 sucessos uma semana
3 sucessos um mês
4 sucessos um ano
5 sucessos 10 anos

Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa, desde uma poça até um lago. É claro que os oceanos e os rios não são corpos aquosos imóveis.

 

** JAULA DE ÁGUA

Embora este poder precise ser usado na presença de uma quantidade substancial de água, ele pode prender os Membros com mais eficácia que correntes de metal. Ao comando do Taumaturgo, uma quantidade suficiente de água emerge de seu local de repouso para cobrir inteiramente o alvo, desta forma capturando vampiros e, possivelmente, afogando mortais.

Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Destreza + Sobrevivência (dificuldade 6). O número de sucessos que o personagem marcar é o número de sucessos que o ser aprisionado precisará obter num teste de Força (dificuldade 8; Potência soma sucessos) para se libertar. O alvo pode apenas ser aprisionado em uma jaula por vez. O Taumaturgo pode dissolvê-la quando quiser.

 

*** DESIDRATAR

Essa trilha permite ao personagem ferir outro a uma certa distância, extraindo pequenas quantidades de água do corpo da vítima.

Sistema: Este poder requer que o personagem faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) a vítima pode tentar resistir com um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 9). Cada sucesso marcado acima do número total de sucessos do alvo causa-lhe a perda de um Nível de Vitalidade. Esses ferimentos podem ser curados normalmente. Os vampiros perdem Pontos de Sangue ao invés de Níveis de Vitalidade. A vítima precisa também fazer um teste de Coragem (dificuldade igual ao número de sucessos marcados pelo personagem + 3) para realizar qualquer ação no turno seguinte. Um fracasso significa que a vítima foi incapacitada pela dor.

 

**** PAREDE FLUÍDA

Uma das fraquezas clássicas das lendas sobre vampiros é a incapacidade de atravessar água corrente. Apesar disso ser apenas um mito, aqueles capazes de criar uma Parede Fluida aprenderam a usar a água como uma barreira contra os mortos-vivos.

Sistema: Um corpo aquoso imóvel tocado pelo Taumaturgo torna-se intransponível por criaturas sobrenaturais (vampiros, lobisomens, etc.) durante o período de uma noite. Para conseguir isso, o Taumaturgo precisa gastar três pontos de Força de Vontade e ser bem-sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Para atravessar a barreira, um intruso precisará fazer um teste de Força + Coragem (dificuldade 9). Requer-se um mínimo de três sucessos, e estes não podem ser acumulados. Atenção: a Parede Fluida também bloqueará a passagem de seu criador, embora ele possa removê-la quando quiser.

 

***** TRANSFORMAR SANGUE EM ÁGUA

Este poder permite a um vampiro transformar o sangue de um oponente em água com um único toque. Este processo geralmente é fatal para mortais, podendo ser também um grande incômodo para os mortos-vivos.

Sistema: Para usar este poder, o Taumaturgo precisa fazer um teste de Força de Vontade (a dificuldade é a Humanidade da vítima +3 [máximo 10]). Cada sucesso converte um Ponto de Sangue em água. Isto é fatal aos humanos de forma quase imediata. Além de destruir a vitae de um Membro, esse tipo de ataque inflige penalidades de ferimento causando a perda de Pontos de Sangue, como se o Membro tivesse realmente sofrido um número de ferimentos equivalente. A água evapora depois que o vampiro adormece, mas o sangue não retorna.

 

TAUMATURGIA ESPIRITUAL

Esta Trilha Taumatúrgica consiste em fazer os espíritos trabalharem no lugar do Taumaturgo. Mas se o Taumaturgo falhar, não perderá apenas um ponto de Força de Vontade, mas também a amizade do espírito. O Narrador deve decidir que tipo de espírito o pretenso lançador de feitiços estava tentando usar, e em seguida deixá-lo interferir com os planos do personagem no futuro.

Esta é a Trilha mais rara entre as nove descritas neste livro e em Vampiro. Ela geralmente é encontrada apenas nas regiões mais primitivas do mundo. Muitos que conhecem esta Trilha aprenderam seus rudimentos enquanto eram mortais; afinal, contatar espíritos é um ato dificílimo para Membros. Existem também alguns dos Sabá que conhecem essa Trilha.

 

* MAU-OLHADO

A má sorte parece perseguir aqueles que foram amaldiçoados com Mau-Olhado. Na verdade, os espíritos os perseguem por toda parte, atrapalhando cada situação na qual se envolvam.

Sistema: O vampiro faz um teste de Manipulação + Intimidação (a dificuldade é a Humanidade da vítima). O número de sucessos equivale ao número de falhas críticas que o personagem pode atribuir à vítima em qualquer momento durante a cena. Essas falhas críticas podem ser aplicadas a indivíduos ou a grupos. Os efeitos duram apenas uma cena, e todas as falhas críticas não usadas ficam perdidas durante o restante da cena, mas o Mau-Olhado pode ser lançado qualquer número de vezes sobre o mesmo indivíduo.

 

** OLHOS ESPIRITUAIS (“A VISÃO”)

Este poder é muito semelhante à Percepção da Aura, mas o personagem percebe espíritos ao invés de auras. Ele os vê na forma que assumem: i.e. espíritos raposa, espíritos de fadas das plantas etc. Este poder possibilita ao Taumaturgo ver fantasmas.

Sistema: O vampiro deve testar Percepção + Ocultismo (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Quanto mais sucessos forem obtidos mais informações serão reveladas. O personagem pode falar com os espíritos uma vez que os veja.

 

*** ESPÍRITO ESCRAVO

O personagem pode exigir que um espírito cumpra uma missão. Devendo estar na presença do lançador do feitiço, o espírito executará a tarefa exigida se esta não se encontrar além de suas capacidades. Este poder pode forçar os recém-falecidos a se tornarem fantasmas e assombrarem determinado local. Mas os espíritos deixarão de ser obrigados a cumprir tarefas depois de um período de tempo determinado pelo Narrador. Para assombrações permanentes, consulte Fetiches, adiante.

Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste resistido de Força de Vontade contra o espírito (dificuldade 6 para ambos). Se, depois de cada turno, o personagem não tiver sucessos acumulados, o espírito estará livre para ir embora.

 

**** FETICHES

O personagem é capaz de forçar espíritos a habitar objetos, ou fetiches, que ele pode depois carregar consigo. Depois que um espírito tiver sido aprisionado dessa forma, o personagem poderá usar seus poderes a qualquer momento que quiser, sem ser obrigado a lançar o feitiço novamente. O lançador pode criar fantasmas usando inicialmente o Espírito Escravo e em seguida forçando o fantasma a entrar num objeto, que ele enterra ou esconde no local desejado. Esse ato de crueldade custará ao lançador do feitiço a perda automática de um ponto de Humanidade.

Sistema: O personagem precisa obter pelo menos um sucesso contra o espírito num teste resistido de Força de Vontade (a dificuldade do teste de cada participante é igual à Força de Vontade de seu oponente). Se, depois de qualquer turno, o personagem não tiver sucessos acumulados, o espírito estará livre para ir embora.

 

***** JORNADA

A projeção espiritual é semelhante à Projeção Psíquica, mas o espírito permanece no reino físico. O corpo do personagem permanece num lugar, geralmente protegido por um fetiche, enquanto seu espírito viaja. Os ataques físicos não surtirão efeito no personagem. Embora o personagem não possa usar nenhuma Disciplina física (Rapidez, Fortitude, Potência e Metamorfose) enquanto se encontrar nesta forma, todo o resto funcionará normalmente. A forma espiritual geralmente é visível, a não ser que o personagem empregue Ofuscação.

Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de Força de Vontade para realizar a Jornada. O espírito, que pode viajar a velocidades de até 800 quilômetros por hora, sempre aparece nu.

 

CONTROLE DE ELEMENTAIS

Semelhante à Taumaturgia Espiritual, o Controle de Elementais oferece ao Membro controle sobre as almas de objetos inanimados. Frequentemente considerada um controle sobre os quatro elementos (Ar, Terra, Fogo, Água), esta Trilha na verdade concede aos seus seguidores a habilidade em manipular todas as formas de objetos insensíveis.

 

* FORÇA ELEMENTAL

Com este poder, o Elementalista pode aumentar todos seus Atributos Físicos sem precisar de Pontos de Sangue.

Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Força de Vontade para aumentar Força, Destreza e Vitalidade em um ponto cada. Mas a cada turno que os Atributos aumentados sejam mantidos, o vampiro terá de gastar outro ponto de Força de Vontade.

 

** LÍNGUAS DE MADEIRA

Embora os objetos inanimados tenham apenas uma consciência limitada com as coisas que os rodeiam, as Línguas de Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impressão vivenciada pelo objeto. As memórias e os sentimentos de um objeto inanimado são limitadas e podem ser absolutamente estranhas ao personagem, mas talvez concedam informações de valor incalculável.

Sistema: Esta comunicação requer um teste de Raciocínio + Linguística (dificuldade 7). Quanto maior o número de sucessos obtidos, melhor informação será recebida.

 

*** ANIMAÇÃO DE OBJETOS IMÓVEIS

Quando este poder é usado, cadeiras agarram seus ocupantes, portas abrem e fecham sozinhas e pistolas saltam das mãos de seus donos. Um objeto não pode realizar ações impossíveis para a sua forma (uma porta não pode segurar uma pessoa e carregá-la pela rua), mas objetos com pernas podem correr, estacas de madeira podem contorcer-se nas mãos de seus usuários e estátuas podem mimetizar a vida humana.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Cada uso desse tipo insufla vida a um objeto dentro da linha de visão do personagem. O objeto mantém esta mobilidade durante um número de turnos correspondente ao número de pontos de Força de Vontade que o personagem esteja disposto a gastar.

 

**** FORMA ELEMENTAL

Com este poder, o personagem pode assumir a forma de alguns objetos inanimados de tamanho e peso iguais ao dele.

Sistema: Este poder requer um teste de Vitalidade + Conserto (dificuldade 6) para ver o quão precisa é a mudança. Pelo menos três sucessos são necessários para permitir ao personagem usar sentidos ou Disciplinas nesta forma.

 

***** INVOCAR ELEMENTAL

Invocar Elemental permite ao personagem invocar um dos elementais tradicionais dos mitos e lendas. Seres de água, terra, fogo e ar aparecem a uma distância de um metro e meio do personagem. Há rumores de que outros elementais, além dos quatro tradicionais, podem ser invocados, como elementais da eletricidade e da energia nuclear.

Sistema: Esses seres requerem a presença de uma certa quantidade de seu elemento natural para serem invocados, podendo ou não seguir as instruções de seus invocadores. Invocar um elemental requer um teste de Manipulação + Ciência (dificuldade 8), enquanto forçar um elemental a obedecer exige um teste de Carisma + Intimidação (dificuldade 7).

 

CORRUPÇÃO

O poder de manipular e distorcer as formas e as personalidades dos outros seres pode ser considerado natural entre os Tremere. Dizem que um indivíduo que tenha alcançado um pleno domínio desta Trilha pode tornar-se um verdadeiro mestre dentro do clã, mas não se deve acreditar em tudo que se diz sobre os Tremere. Todos os poderes descritos a seguir requerem que o alvo se encontre ao alcance do personagem.

 

* CONTRADIÇÃO

O corruptor pode fazer um indivíduo dizer ou fazer exatamente o oposto do que pretendia originalmente - mas apenas no espaço de um momento. Um policial deixará um prisioneiro partir, uma proposta de casamento se tornará uma acusação amarga e uma virada para a esquerda passará a ser uma virada para a direita.

Sistema: Este poder requer um teste de Manipulação + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo +1 [máximo 10]).

 

** DESFIGURAMENTO

Da mesma forma que Mil Faces permite a um personagem mudar a sua própria aparência, o Desfiguramento permite que ele altere as feições de outra pessoa durante o período de uma noite. Este poder muda apenas a aparência facial - o indivíduo permanece o mesmo. Normalmente este poder é usado para desfigurar outros, mas pode ser usado para conferir uma aparência melhor a alguém (ou simplesmente deixar essa pessoa diferente).

Sistema: Este poder requer contato por toque e um teste de Inteligência + Disfarce (dificuldade 8). É muito difícil fazer uma vítima parecer alguém diferente (uma ação como essa implica numa dificuldade 10).

 

*** MUDAR A MENTE

Com este poder o vampiro pode causar mudanças drásticas nas ações de outra pessoa. Uma pessoa afetada por este poder pode sofrer mudanças comportamentais extremas em meros segundos.

Sistema: O número de sucessos alcançados num teste de Manipulação + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo + 1) determina durante quanto tempo o personagem pode fazer a vítima assumir o Comportamento que ele quiser.

1 sucesso um turno
2 sucessos um dia
3 sucessos um mês
4 sucessos um ano
5 sucessos até que ocorra algo que faça com que a vítima mude involuntariamente seu Comportamento.

 

**** ALEIJAR

Este poder faz com que o corruptor torne o alvo paraplégico.

Sistema: Um vampiro pode paralisar alguém da cintura para baixo com um teste de Força de Vontade (a dificuldade é a Coragem do alvo +3). A Fortitude é adicionada no teste se a vítima possuir essa disciplina. O efeito tem um tempo de duração variável, dependendo do número de sucessos atingidos.

1 sucesso um turno
2 sucessos um dia
3 sucessos um mês
4 sucessos um ano
5 sucessos permanentemente

 

***** CORROMPER A ALMA

Uma versão mais intensa de Mudar a Mente, Corromper a Alma pode transformar a essência de uma pessoa.

Sistema: O número de sucessos alcançados num teste de Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontade do alvo + 3) determina quanto tempo o corruptor pode fazer a vítima assumir a Natureza que ele quiser.

1 sucesso um turno

2 sucessos um dia

3 sucessos um mês

4 sucessos um ano

5 sucessos permanentemente

 

RITUAIS TAUMATÚRGICOS

* PUREZA DA CARNE

Este ritual permite ao operador purificar seu corpo de todos os agentes externos. O operador precisa estar sentado no chão na posição de lótus, cercado por um círculo de 13 pedras pontudas, e meditar durante 10 minutos. O ritual requer o dispêndio de um Ponto de Sangue, depois do qual o sangue e a carne do lançador do feitiço ficam absolutamente livres de impurezas como sujeira, veneno, álcool e drogas (este ritual é uma ótima forma de manter a higiene). No caso dos vampiros, é importante que estejam absolutamente despidos - sem joias, maquiagem ou roupas - porque o feitiço dissolve todas as substâncias externas, deixando uma camada de resíduos cinzentos no local em que ele esteve sentado. Se analisado com o equipamento adequado, o resíduo apresentará traços do material expelido, bem como do sangue do operador da mágica. Este ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira até balas, membros artificiais e implantes de silicone, mas é ineficaz contra doenças do sangue e qualquer tipo de controle mental.

 

* O RITUAL DE APRESENTAÇÃO

Este é um método através do qual um Tremere anuncia sua presença para outros de seu clã numa cidade. Quando o operador recita um cântico de 30 minutos e fala em meio a vapor de água (como um nevoeiro), uma mensagem telepática é recebida, primeiro pelo Regente da capela da cidade e em seguida pelos outros membros da hierarquia local, em ordem decrescente. O ritual permite um diálogo muito curto entre o operador e cada indivíduo atingido, mas apenas o Regente da capela tem o dever tradicional de responder. Portanto, embora os outros Tremere percebam a presença do operador, este só saberá sobre os outros se eles quiserem.

Este é um ritual muito antigo e formal, não sendo mais tão comum quanto era antigamente. Muitos Tremere mais jovens nem mesmo sabem de sua existência. Contudo, alguns Regentes insistem peremptoriamente que o ritual seja usado sempre que qualquer Tremere entre em “sua” cidade, não aceitando nenhuma desculpa quando isso não é feito. O ritual pode também ser usado como um grito de angústia.

 

* ACIONANDO O RECEPTÁCULO DE TRANSFERÊNCIA

Este ritual possibilita a um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivíduo que o toque, substituindo esse sangue pela vitae que continha antes (normalmente a do operador). Para a conclusão do encantamento são necessárias três horas e o Ponto de Sangue inicial. O receptáculo (que deve ter entre o tamanho de uma xícara de café e uma caneca de cerveja) precisa ser lacrado depois que o sangue do operador tenha sido depositado. É preciso gravar um símbolo arcano do lado de fora do recipiente - trata-se de uma runa cujo significado, mediante um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), pode ser entendido como “mudança de sangue”. A runa, porém, pode ser coberta por outra superfície. Quando uma pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensação estranha de formigamento, e isso é tudo. O objeto continuará a transferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, até que seja aberto. Para manter uma determinada medida de sangue no interior do recipiente, ele deve ser manuseado com outro objeto - luvas não contam. Este ritual pode ser usado para a obtenção de uma amostra de sangue de outro indivíduo para uso num ritual, ou como uma forma particularmente diabólica de se travar um Elo de Sangue com alguém.

 

* RENASCIMENTO DA VAIDADE HUMANA

Este ritual concede ao seu operador a capacidade de fazer seu cabelo crescer novamente. Ele requer uma hora de gesticulações complexas na frente de um espelho, bem como um fio de cabelo tirado de uma criança mortal, para cada três centímetros de cabelo que o vampiro queira fazer crescer. O operador pode aplicar este ritual em outros indivíduos, mas ambos precisam estar em frente ao espelho enquanto os gestos rituais são realizados. Os folículos de cabelo do vampiro morrem novamente depois do término do ritual, mas o cabelo permanecerá no novo comprimento até ser cortado. Se o cabelo do vampiro for ainda mais curto que o seu comprimento no momento do Abraço, retornará ao seu comprimento normal depois de um dia de sono. Os indivíduos que eram carecas quando ainda respiravam devem permanecer assim na pós-vida.

 

* ENCANTAMENTO DO PASTOR

Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado. O operador precisa girar lentamente em círculos enquanto segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos olhos. Desta forma ele pode localizar seu Rebanho inteiro, começando com o integrante mais próximo e terminando com o mais distante. O Membro precisa ter provado o sangue de cada fonte pelo menos em três ocasiões distintas.

 

** TRILHA DE SANGUE

Este ritual permite ao operador determinar a linhagem de outro Membro. Para o ritual ser bem sucedido são necessárias três horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivíduo a ter sua linhagem definida. Enquanto o operador estiver num transe profundo, o sangue precisará ser provado. Isto lhe conferirá conhecimento não apenas sobre o senhor imediato do vampiro, mas também sobre gerações sucessivamente mais antigas. É necessário um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6); cada sucesso descobre uma geração mais antiga. Além disso, o operador fica automaticamente ciente dos Laços de Sangue que o indivíduo possui, como Regente ou Escravo. Obtém-se conhecimento específico sobre cada vampiro, inclusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personalidade e seu relacionamento com o indivíduo.

 

** REPELENTE CONTRA CARNIÇAIS

Este ritual cria um símbolo místico num objeto. O símbolo protege o objeto de carniçais, e o transforma numa arma potente que pode ser usada contra eles. O operador precisa usar um Ponto de Sangue de um mortal. Este sangue é derramado no objeto ao qual será atribuído poder - normalmente um pequeno pedaço de pergaminho, uma moeda, ou algum outro objeto pequeno. Qualquer carniçal que toque o objeto protetor é atingido imediatamente por um raio de energia (que causa três dados de danos, agindo contra uma dificuldade igual a Vitalidade + Fortitude do carniçal).

Enquanto o objeto protetor estiver tocando o carniçal, este sofrerá repetidamente o dano, e uma vez que um carniçal tenha tocado o objeto protetor, ele precisará gastar um ponto de Força de Vontade para tocá-lo novamente. O repelente pode ser colocado num círculo fechado, de qualquer consistência; feito isto, nenhum carniçal será capaz de entrar (ou sair) do círculo.

Uma das restrições do ritual é que o símbolo místico protege um objeto. Um exemplo disto é quando um Feiticeiro coloca um objeto protetor no flanco de um carro. O repelente pode proteger a porta ou uma seção da carroceria, mas não o carro inteiro. Um comentário final: os repelentes podem ser colocados em balas, mas isto só deve ser feito com armas de pequeno calibre (o ideal seria um .22) para aumentar a chance da bala permanecer no corpo (permanecer nele é a única forma que uma bala tem de provocar danos extras). Até mesmo assim, é provável que o símbolo repelente seja destruído quando a arma for disparada, porque o disparo costuma distorcer o formato da bala. Um personagem precisa obter pelo menos cinco sucessos num teste de Armas de Fogo para que o repelente da bala resista ao disparo e continue funcionando.

 

** COLOCAR A MÁSCARA DE SOMBRAS

Este ritual possibilita ao usuário mover-se como uma sombra semivisível, condição perfeita para caçadas noturnas. A execução deste ritual requer um cântico de 20 minutos, depois do qual o operador somente poderá ser visto mediante um teste de Inteligência + Prontidão (a dificuldade é igual ao Raciocínio + Furtividade do operador). O Auspício reduz a dificuldade da chance de uma pessoa ver o sombrio Feiticeiro em três, e os animais podem senti-lo automaticamente. Os efeitos do ritual permanecem por um número de horas equivalente ao número de sucessos num teste de Força de Vontade (dificuldade 6).

 

** FOCO PRINCIPAL DE INFUSÃO DE VITAE

Isto faz com que um objeto do operador seja alterado fisicamente, tornando-se instilado com um Ponto de Sangue da vitae do indivíduo. O objeto precisa ser de um tamanho que permita ao vampiro segurá-lo facilmente nas duas mãos; pode ser tão pequeno quanto uma ervilha. É preciso usar um Ponto de Sangue do próprio lançador do feitiço, e os encantamentos adequados levam quatro horas para serem completados. Depois disso, o objeto assume uma tonalidade avermelhada, ficando estranhamente escorregadio ao toque. Tocando o objeto, o operador original pode libertá-lo de seu encantamento, fazendo-o desintegrar-se. Numa questão de segundos, o objeto desmancha-se completamente numa massa de sangue (valendo um Ponto de Sangue), que poderá ser usada de diversas formas. A melhor maneira de usar um concentrado como esse é engolindo-o antes que venha a se decompor. Um “concentrado instilado” pode ser feito para outro Membro, embora o outro vampiro precise estar presente no ritual inicial (o Ponto de Sangue precisa ser do operador). Como medida de segurança, muitos Tremere usam várias peças de joias instiladas.

 

** LAMENTO PELA MALDIÇÃO DA VIDA

Esta é uma forma de retirar vitae de uma fonte sem feri-la. O ritual de uma hora é executado antecipadamente (ele consiste da ingestão de uma pequena quantidade de sangue de crocodilo), mas não é completado. O feitiço é ativado quando o operador sussurra a palavra final no ouvido de um mortal indefeso (que não precisa ser pré-determinado). Isto leva o mortal a chorar lágrimas de sangue. A vítima não tem defesa contra a maldição. Ela continua a chorar/sangrar até que o operador a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito não é muito doloroso, mas frequentemente pode ser traumático, embora fontes adormecidas não tenham necessariamente de acordar por causa disso. O sangramento é lento; leva cerca de cinco minutos para se coletar um Ponto de Sangue através deste método. O único efeito colateral é uma leve dilatação dos capilares ao redor dos olhos da vítima, bem como os efeitos normais da perda de sangue.

 

*** REPELENTE CONTRA LUPINOS

Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente contra Carniçais (ritual de Nível Dois, acima), mas ele afeta lobisomens. O único componente necessário é um pouco de pó de prata. Em geral, um repelente pode ser destruído através da maioria dos meios normais, mas não pelos seres contra os quais ele é dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forçar a si mesmos a se aproximarem do repelente. Não existe nenhum repelente contra mortais.

 

*** ESCUDO DA PRESENÇA MALIGNA

Às vezes os Tremere referem-se a este ritual como “nosso ritual para os Ventrue”. É um segredo fortemente guardado - tanto que é supostamente desconhecido fora do clã Tremere. O ritual mais especializado foi criado (há quem diga que pelo próprio Tremere) para combater o poder dos Ventrue na Camarilla. O efeito de qualquer Disciplina referente à Presença usada contra o operador é revertido de modo a ser sentido pelo agressor. Isto significa que, se um Membro tentar usar uma destas Disciplinas contra o astucioso Feiticeiro que detém o Escudo da Presença Maligna, com o intuito de fazê-lo apavorar-se e fugir, é mais do que provável que o pobre Lambedor se transforme na vítima de seu próprio poder, pois será ele quem deverá fazer o teste para verificar o efeito do uso da Disciplina. A preparação leva apenas uma hora, e o efeito do ritual permanece até o nascer do sol. O operador precisa amarrar uma fita de seda azul no pescoço para que o feitiço funcione e dure.

 

*** DARDO DA PAZ ETERNA

Este ritual particularmente pérfido é realizado numa estaca destinada ao coração de um vampiro. Durante um ritual de cinco horas, o operador precisa gravar uma série de símbolos numa estaca afiada feita de sorveira-brava, molhá-la em seu sangue e queimá-la numa fogueira de madeira de carvalho. Uma estaca queimada dessa forma torna-se então uma das mais temidas armas contra vampiros. Um simples golpe da estaca, mesmo na perna ou no braço, faz com que a ponta se quebre dentro da vítima e comece a escavar o seu corpo. A ponta em seguida prossegue lentamente até o coração. A vítima deste ataque pode nem mesmo saber o que está acontecendo até que seja tarde demais.

A ponta alcançará o coração entre um e 10 dias (faça um teste). Durante o tempo da jornada da ponta de estaca, a vítima ocasionalmente sentirá dores agudas. Essas dores ficam cada vez mais frequentes e insuportáveis à medida que a ponta aproxima-se de seu alvo. Os danos causados pela jornada do fragmento não são suficientes para remover Níveis de Vitalidade de um vampiro, mas ferirão um humano ou um carniçal. Uma das únicas formas de se livrar da coisa é cavar até ela - um método horrível que nem sempre funciona. O “cirurgião” causa mais e mais danos à medida que cava atrás do fragmento. Esta arma obviamente é uma sentença de morte para um mortal, e pode muito bem destruir um Membro, pois afinal nunca se sabe onde ele pode estar quando for imobilizado...

 

*** PELE DO TOQUE ÍGNEO

Este ritual transforma a pele do próprio operador numa armadilha protetora. Depois do término do ritual, qualquer Membro que tocar a pele aquecida do Feiticeiro receberá um único ponto de dano agravado na forma de uma queimadura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o vampiro mantiver-se segurando o operador, continuará a receber mais danos. Contudo, o operador não pode infligir este dano tocando em alguém; ele precisa ser tocado. Embora este efeito dure até o anoitecer do dia seguinte, ele não ocorre impunemente; durante o ritual de duas ou três horas o vampiro operador precisará consumir uma pequena quantidade de carvão ardente, o que causará um ferimento agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custará um ponto de Força de Vontade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento estiver em ação, a pele do Membro assumirá um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um teste de Percepção (dificuldade 8) por um personagem que inspecione intensamente o Feiticeiro. O operador também é sobrenaturalmente quente ao toque.

 

*** TRAVESSIA INCORPÓREA

Isto permite ao operador tornar-se intangível e mover-se dessa forma. Nesse estado, o operador ainda manterá uma imagem nebulosa de si mesmo. Isto significa que o Membro pode atravessar todos os tipos de obstruções, inclusive paredes e muros sem sofrer dano. O operador também é imune à maioria dos ataques, exatamente como se estivesse usando o poder Metamórfico de Forma de Névoa. O operador precisa caminhar em linha reta através dos objetos; depois que começar, deverá continuar sempre - não terá como retornar. Portanto, o vampiro não pode descer em chão sólido, porque esse seria um percurso impossível. Além disso, o lançador precisará ter um pedaço de espelho quebrado para manter sua imagem enquanto se move incorporeamente. O ritual leva cerca de uma hora para ser preparado e dura um número de horas equivalente ao número de sucessos obtidos num teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). O ritual pode ser cancelado mexendo no espelho de forma ao personagem não mais ver sua imagem refletida nele.

 

**** REPELENTE CONTRA MEMBROS

Este ritual funciona de uma forma semelhante ao repelente contra Carniçais (ritual de Nível Dois), mas afeta vampiros. O componente necessário é um Ponto de Sangue vampírico.

 

****AMARRANDO A BESTA

Este ritual poderoso tirará um colega vampiro do frenesi e até mesmo separará o vampiro de sua Besta durante um certo período de tempo. O ritual leva apenas 10 minutos para ser executado, e o operador não precisa ver o indivíduo afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue inteiro do personagem tomado pelo frenesi (o sangue pode ter sido bebido antes) e enfiar uma ponta de ferro na própria mão (causando a perda de dois Níveis de Vitalidade por danos que não poderão ser absorvidos). Depois que a última dessas medidas for tomada, o indivíduo subitamente emergirá do frenesi, frequentemente tornando-se estranhamente passivo.

Na verdade, seu lado bestial foi separado de sua psique durante um número de noites equivalente ao número de sucessos que o operador obtiver num teste de Manipulação + Empatia (a dificuldade é de 10 menos a Humanidade do indivíduo). Durante este tempo, o indivíduo não poderá entrar em frenesi, sendo incapaz de readquirir Força de Vontade e podendo usar apenas um Ponto de Sangue por turno, seja qual for a sua geração. Além disso, ele não poderá nem mesmo alimentar-se sem fazer um teste de Coragem e precisará fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. Segundo a lenda, alguns Membros entraram em torpor depois de terem sido submetidos a este ritual. O indivíduo não precisa estar tomado pelo frenesi, nem precisa ser voluntário, mas o operador jamais poderá usar este ritual em si mesmo.

 

**** CORAÇÃO DE PEDRA

Este ritual interessantíssimo transforma o coração do Taumaturgo em pedra sólida - completamente à prova de estacas. O operador precisa moldar um círculo de terra com oito centímetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfície de pedra (pedra sólida é o ideal, lousa é passável, concreto é inaceitável) e precisa, despido, deitar-se de costas no centro do círculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do seu coração, permitindo-se que ela queime até que o pavio acabe e que a chama seja abafada pela cera da própria vela. A cera derrete sobre o peito do Feiticeiro, causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido com Fortitude. O ritual leva sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o operador desejar. O feitiço tem os seguintes efeitos colaterais e limitações: o operador não pode usar Força de Vontade e, caso seja forçado a gastar um ponto de Força de Vontade, o feitiço é cancelado imediatamente. A Consciência do operador cai para um (ou para zero, se a Característica já estiver em um), e ele perde metade de sua Parada de Dados em todos os testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais, e quase todos os testes quando estiver tentando ser compassivo ou amigável.

 

**** ESTILHAÇO-SERVO

Este é um dos rituais mais terríveis e bizarros praticados pelos Taumaturgos. Este ritual cria uma arma anti-vampírica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da árvore de um cemitério, ou pelo menos com uma árvore que tenha se nutrido de cadáveres. Depois de um período de duas noites de cânticos e preparação, a estaca é dotada de uma forma de consciência limitada, mas dormente. Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma folga que deverá ser lacrada com cera. Se essa bainha vier a ser arrancada, o encantamento será ativado e o indivíduo que libertar o Servo precisará comandá-lo durante um turno para atacar alguém, ou ele atacará seu mestre. A estaca em seguida parte para a ação, partindo-se e dividindo-se para formar apêndices, que ela usa para se impulsionar contra seu alvo. Esse “pequeno terror” é incansável: nada refreia seu impulso de empalar o coração de seu alvo. Ele continuará tentando até que seja bem sucedido ou que se parta em pedacinhos (que são inanimados - isto ocorrerá depois de três a cinco minutos). A natureza fragmentária da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vítima, continuará dividindo-se dentro de seu coração, o que dificultará que seja arrancada; ou talvez até deixe partes de si para trás (ainda mantendo o alvo imobilizado). O Estilhaço-servo não poderá receber nenhuma ordem depois do ataque, e sempre seguirá direto ao coração. Ele sempre encontrará o seu alvo, a não ser que seja detido.

 

**** OSSO DE MENTIRAS

Este ritual requer um osso humano - normalmente um crânio, embora até mesmo uma arcada dentária possa surtir efeito. O humano precisa ter morrido há pelo menos 200 anos. O ritual pode ser executado numa única noite, durante a qual o crânio precisa absorver 10 pontos de vitae vampírica. Este processo escurece o osso até ele atingir um tom opaco de vermelho. Então o osso pode ser usado para obrigar qualquer pessoa que o segure a contar a verdade. Cada vez que a pessoa que estiver segurando o osso tentar mentir, dirá a verdade, queira ou não e isto lhe custará um Ponto de Sangue. O osso absorve cada mentira de quem o estiver segurando, o que o escurece cada vez mais, até que todos os 10 Pontos de Sangue sejam usados e ele fique negro como o pecado.

O ritual aprisiona o espírito do mortal a quem o osso pertenceu em vida, sendo este espírito que força a pessoa que estiver segurando o osso a dizer a verdade. Desnecessário dizer, esta é uma forma muito humilhante e cruel de se passar a eternidade. Embora este fato costume ser desconhecido pela maioria, é a razão pela qual um osso anônimo costuma ser usado; se o espírito do osso for chamado, ele será um espírito extremamente maligno, corrompido pelos pecados vis os quais ele foi forçado a absorver. Também é por esse motivo que um osso escurecido é enterrado depois do uso. O osso jamais pode ser reutilizado neste ritual.

 

***** FUGA PARA UM AMIGO VERDADEIRO

Este ritual precisa ser preparado antecipadamente, mas ele pode ser muito útil numa situação difícil. Um círculo de um metro de diâmetro precisa ser queimado no chão, e muitos símbolos arcanos devem ser desenhados ao redor dele com precisão. O processo inteiro dura cerca de três ou Quatro dias e custa cinco Pontos de Sangue do próprio operador. Depois de pronto, o operador (e apenas ele) pode entrar no círculo a qualquer momento repetindo o nome de um amigo verdadeiro. Fazendo isto, ele é transportado misticamente até esse mesmo, mas irá materializar-se em algum local próximo e fora do alcance da visão do amigo (mas normalmente dentro do alcance de sua audição). O encantamento pode ser reutilizado até que o círculo seja quebrado ou os símbolos sejam apagados.

 

***** REPELENTE CONTRA ESPÍRITOS

O ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente contra Carniçais (ritual de Nível Dois), mas obviamente afeta fantasmas e espíritos. O componente necessário é simplesmente sal de cozinha. Este é um repelente básico e afeta todos os espíritos sem distinção.

 

***** CONTRATO DE SANGUE

Este ritual cria um elo inquebrável entre as duas partes de um contrato. O contrato precisa ser escrito com o sangue o operador e leva cerca de três dias para ser completado. O ritual é finalizado quando as duas partes assinam o acordo com o sangue do operador depois do que elas são compelidas a seguir os termos acertados. A única forma de se livrar de um Contrato de Sangue é cumprir a sua parte ou queimar o contrato.

 

***** SONO DE PEDRA

Este ritual cria uma proteção praticamente inexpugnável para um vampiro adormecido. O operador deve começar o ritual duas horas antes do amanhecer. Ao pôr do sol, depois que o ritual tiver sido finalizado, o operador irá transformar-se em pedra sólida. Exatamente como uma estátua de pedra, o Membro pode ser transportado de um local para o outro, mesmo sob a luz do sol direta, e irá permanecer suspenso nesse estado até o pôr do sol seguinte. Acordar desta forma requer o dispêndio de três Pontos de Sangue ao invés de um. O Feiticeiro fica completamente protegido de estacas e da maioria dos tipos de chama e calor, mas as peças podem ser quebradas. A maior parte das formas de comunicação e telepatia ficam impossibilitadas, porque a mente do Taumaturgo encontra-se em estado dormente.

 

***** COMUNICAÇÃO SIMULTÂNEA

Este é um tipo de ritual muito exclusivo, usado pelo Regente de uma determinada Capela durante uma comunicação simultânea com seus equivalentes do mundo inteiro. Para fazer corretamente esta mágica, o Regente precisa entoar um cântico durante uma hora enquanto fita um espelho de prata. Este ritual é uma das muitas razões pelas quais o clã Tremere é tão controlado e organizado - ele permite aos anciões exigirem informações atualizadas a respeito do progresso dos planos de todos os seus integrantes.

 

***** * LEVANTAR OS MORTOS

Este ritual permite aos Taumaturgos fazerem exatamente isso - ressuscitar um ser morto, permitindo que ele caminhe mais uma vez entre os vivos. Porém, não se trata de uma “ressurreição” no sentido mais puro; a criatura não está viva, nem morta-viva, estando de fato tão morta quanto no dia em que morreu. A animação ocorre quando o operador obriga um espírito a entrar no cadáver durante um ritual de oito horas. Este ritual consiste no derramamento de cera derretida de vela pela garganta e sobre o coração do cadáver. A cera é o que inicialmente aprisiona o espírito ao corpo. O cadáver precisa também ter a fronte marcada com um símbolo mágico que significa “devedor”.

O ritual inteiro precisa ser realizado dentro de um círculo de sal, cujo diâmetro deve ser equivalente ao comprimento do cadáver da cabeça aos pés. Além disso, o ritual requer escuridão absoluta, salvo a luz da vela. O corpo usado precisa estar fresco o bastante para ter ainda algum tecido nos ossos, pois o elo com o espírito dura apenas enquanto o cadáver ainda tiver carne (o processo de decomposição continua em seu ritmo normal). Quanto mais fresco o cadáver, melhor. É uma existência torturante para o espírito aprisionado dentro dessa moldura em apodrecimento; a maioria dos seres ressuscitados deseja libertar-se o mais rápido possível. Esta é justamente a maior promessa que um Feiticeiro pode fazer para que o espírito atenda suas ordens, afinal apenas ele detém o poder de libertar o espírito. Fora isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo. É evidente que o espírito usado precisa ter sido invocado ou obtido previamente. As Características Físicas possuídas pela criatura são equivalentes à metade daquelas que o corpo possuía em vida. Enquanto o espírito estiver aprisionado dentro do cadáver, suas Características também serão reduzidas à metade. Um vampiro destruído não pode ser ressuscitado com este ritual.

 

***** * RITUAL DE MANUTENÇÃO

Esta é simplesmente uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual acrescenta seis horas a outro ritual de modo a prolongar sua duração ou aumentar seu efeito. Obviamente, os resultados deste feitiço variam de acordo com o ritual ao qual é acrescentado. Exemplos: o Ritual de Manutenção aumentará o alcance da Trilha de Sangue para incluir a progênie de um indivíduo, e talvez também aqueles de cujo sangue ele houver provado. O ritual de Manutenção fará com que o ritual Acionando o Receptáculo de Transferência troque um único Ponto de Sangue para cada dois pontos que o receptáculo tomar. Ele fará com que um repelente torne-se quase indestrutível. Poderá impossibilitar que a Purificação da Carne elimine o Dardo da Paz Eterna. O Ritual de Manutenção manterá um espírito aprisionado através do ritual Levantar os Mortos retido indefinidamente no cadáver. O operador pode sugerir de que modo o Ritual de Manutenção deverá funcionar, mas a extensão de seu poder caberá ao julgamento do Narrador.

 

***** * RITUAL DO ARROMBAMENTO

Este é um ritual incrivelmente poderoso, embora muitos não entendam todo seu potencial. Ele deve ser usado com cautela e discrição. Este encantamento simples demora uns meros 10 minutos para ser recitado, mas requer que a língua do operador seja removida, esmagada e untada no objeto a ser afetado. A língua é removida no fim do ritual, de modo que não há razão para um Taumaturgo cortar previamente sua língua. Esta ação submete o Taumaturgo a três Níveis de Vitalidade de danos agravados que não podem ser absorvidos, e ele será incapaz de falar durante três dias (ou quanto tempo levar para sua língua crescer de novo). O personagem também precisa gastar um ponto de Força de Vontade para forçar-se a cortar a língua. Contudo, este ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o objeto jamais poderá ser fechado novamente. Entre os objetos afetados por este ritual incluem-se correntes, algemas, arcas, caixas, janelas, portas, cofres, zíperes, ferimentos, paredes, livros, olhos, bocas, gargantas, buracos na terra e crateras de vulcão. O ritual também pode abrir passagens dimensionais que sejam ligadas a objetos físicos e destruir repelentes. As coisas passíveis de serem abertas não incluem Elos Mentais, controle da mente ou escravidão. Os Narradores devem julgar o uso do Ritual de Arrombamento em todos os casos.

 

***** ** DIVORCIANDO A ALMA

Este é um ritual devastador que separa o espírito de um indivíduo de seu elemento físico, embora o espírito seja mantido aprisionado ao corpo. O indivíduo afetado pelo ritual não pode usar ou readquirir Força de Vontade, todas as suas Habilidades e Virtudes caem para um e ele se torna praticamente incapaz de pensar com criatividade. Ele fica desmotivado, com pouca emotividade (Empatia zero) e se torna duas vezes mais suscetível a ataques mentais e controle se for Dominado, submetido à Presença ou coisa semelhante. Torna-se letárgico, descuidado, deprimido, lerdo. A verdadeira força deste poder é sua capacidade de aplicação sobre um número quase ilimitado de pessoas. Durante o ritual, o Taumaturgo derrama sementes de romã mortas num círculo ao redor do alvo, entoando um cântico curto e enigmático a cada semente que deixa cair. O alvo poderia ser uma única pessoa, uma casa, um prédio comercial, um quarteirão ou mesmo uma cidade inteira. Como o operador precisa estar caminhando (uma semente por passo), o ritual pode demorar minutos ou anos para ser realizado. O encantamento mantém seu efeito até que uma das sementes seja deslocada (enterrá-las é uma boa idéia). Ainda assim, mesmo se as sementes forem dispersadas sobre uma área ampla, será apenas uma questão de tempo até que uma seja perturbada.

 

***** *** CADEIA DA LINHAGEM DE SANGUE

O ritual concede ao Feiticeiro poder sobre a cria de outro vampiro, como se fosse uma forma limitada de Laço de Sangue. O ritual demora três noites, e deve terminar durante uma lua nova com a morte do Membro cuja cria o operador deseja controlar. O indivíduo tem seu sangue inteiramente drenado até que sua essência vital seja sugada de seu corpo pelo operador. Além dos efeitos normais deste ato de Diablerie, o Taumaturgo aprende tudo sobre a cria - direta e indireta - de sua vítima, até o último vampiro da linhagem. Quando algum desses Membros for encontrado, o operador poderá controlá-lo de alguma forma, impelindo-o a obedecer. O membro “escravizado” pode resistir a este poder com um teste resistido de Raciocínio + Autocontrole (a dificuldade é a Força de Vontade do operador) contra o teste de Manipulação + Liderança do operador (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). A diferença entre os sucessos será o número de horas até que o operador possa tentar novamente comandar o defensor, ou o número de horas até que o defensor possa testar novamente para resistir. No último caso, o número de sucessos é cumulativo de modo que o operador possa dobrar com facilidade a força de um Membro de mente fraca, e possa controlá-lo durante períodos prolongados. Além disso, o vampiro afetado começa a afeiçoar-se ao operador. Este efeito pode ser resistido através de um teste semelhante, e o mesmo tipo de teste precisa ser realizado antes que o Membro comandado seja capaz de atacar o Feiticeiro.

 

***** *** OSSO DE VAMPIRO

Este ritual leva duas noites para criar uma arma encantada feita de osso ou marfim. O ritual requer o sangue vital de um Membro. Este sangue é absorvido pela arma, não podendo ser usado para qualquer outro propósito. A arma encantada inflige ferimentos agravados. Quando em uso, a arma parece “beber” qualquer sangue que esteja sobre ela.

 

***** **** ARMA DE ALMA VAMPÍRICA

Este ritual cria uma arma encantada muito semelhante ao “Osso de Vampiro” do nível anterior. Este ritual requer o sangue vital de um vampiro que também seja um especialista no uso da arma a ser encantada. Como no ritual Osso de Vampiro, este sangue é absorvido, não podendo ser usado de nenhuma outra forma. A arma criada por este ritual torna-se um recipiente para a alma e a Força de Vontade da vítima. O Taumaturgo que conduzir este ritual adquire uma boa capacidade de controle sobre a nova personalidade e os objetivos da arma, normalmente imbuindo a arma com um desejo avassalador de proteger o Taumaturgo. A arma mantém todas as Habilidades e Disciplinas do vampiro que foi morto para criá-la, mas todas suas memórias parecem distantes e desinteressantes. A arma recebe um novo nome durante o ritual e pode comunicar-se telepaticamente com o usuário. De fato, a arma é um ser pensante dotado de seus próprios objetivos, Habilidades e Disciplinas místicas.

 

***** ***** INVULNERABILIDADE A FRAQUEZAS

Os Tremere alegam ser os únicos conhecedores deste ritual cuidadosamente guardado. O ritual leva um ano inteiro para ser executado e requer um grande número de componentes complexos. O componente mais importante é um grande diamante banhado pelos raios do sol durante um dia inteiro sem nuvens. O diamante é gravado com os símbolos da vida e da morte. A gema é consumida na última noite do ritual. Ela permanecerá no interior do corpo do

Feiticeiro até ser decomposta lenta e misticamente depois de um período de anos determinado pela soma dos Níveis de Vigor e de Ocultismo (dificuldade 4) do operador. Durante esse período (ou até que a pedra seja removida do corpo do operador) o operador será imune ao fogo, calor e luz solar. Além disso, o vampiro pode permanecer acordado durante o dia por um número de horas determinado pela soma Vigor + Fortitude (a dificuldade depende da hora do dia). Cabe comentar também que o sangue do ancião adquire qualidades surpreendentes devido ao diamante em decomposição - aquele que beber um único Ponto de Sangue não apenas será brindado com os benefícios normais da vitae do ancião (ampliação de Disciplina, aumento do Total de Pontos de Sangue) como também será imune aos poderes destrutivos da chama, do calor e da luz solar durante uma hora por Ponto de Sangue.